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Survival Guide: Dominaria

¡Buenas a todos! Ya casi tenemos las presentaciones encima, y como en cada edición, os traigo mi particular perspectiva sobre el formato sellado. Y esta vez vengo con más ganas que nunca, porque se trata de un bloque que regresa al plano que muchos de nosotros recordamos con mucho cariño. Dominaria es el plano con el que yo empecé a jugar a los cartones.

Como ya viene a ser tradición, os invito a que en primer lugar echéis un ojo al Spoiler visual de #MTGDOM, porque no tiene tanta gracia leerse esto sin un primer vistazo a las cartitas. A mi por lo menos, estas cartas me traen muchísimos recuerdos, y eso es algo que casi ninguna otra edición ha conseguido en mucho tiempo. Además, parece un sellado bastante divertido, así que espero que mis consejos os sean de utilidad, y disfrutemos todos del mejor Magic posible en las prerelease que se nos vienen encima. ¡Empezamos!

Los Trucos

Adamant WillHealing GraceBefuddleArcane FlightBlessing of BelzenlokFungal InfectionFervent StrikeRun AmokGift of GrowthArbor Armament

Empezamos por la base de todos los formatos limitados: los trucos de combate. A todos se nos ha escapado una partida por pegar con todo sin pensar demasiado, dejando a nuestro oponente una ventana para jugar ese truco que endereza ese bicho con lifelink. Es muy importante tener cuidado con lo que marca el oponente ese par de turnos que se deja dos manás de pie. Los habituales ya sabéis que esto es lo primero en lo que me fijo al analizar cada ampliación, y en este caso puedo decir que nos encontramos ante una cantidad muy normal de tricks.

Esto significa que hay que mantenerse alerta para no comérselos, pero rara será la partida en la que un jugador lance más de dos. Si el oponente deja azul de pie, no deberíamos asustarnos en combate, porque probablemente lo que tenga en mano sea un contrahechizo, pero el resto de colores si nos pueden hacer sospechar, sobre todo el rojo y el blanco. 

En la lista de arriba tenemos los trucos comunes, que son los más frecuentes, pero no olvidéis analizar todo el spoiler, porque hay más de una infrecuente que encaja en esta misma categoría, y encima pega con bastante fuerza.

TIP: Jugad los trucos que menos maná os hipotequen, y uno los mejores para esto  es Fungal infection, que nos pone un cuerpo y quita algo molesto de la mesa, pero a una mala sirve como Disfigure, y Healing Grace, que es mucho más que ganar 6 vidas. Salvar nuestra criatura de combate mientras ganamos vidas es siempre un plus, así que mucho cuidado con ellos.

 

El Removal

Blessed LightGideon’s ReproachBlink of an EyeDeep FreezeEviscerateVicious OfferingFiery InterventionShivan FireAncient AnimusBloodtallow Candle

En este caso sí que podemos estar bastante contentos, porque, con la exclusión del verde, todos los colores disponen de al menos dos matabichos en el rango de las comunes. Esto significa que todos los mazos decentes contaran con entre 3 y 5 respuestas a las criaturas molestas del oponente. De aquí podemos entender que muchas veces el primer removal se quemará rápido, y que las bombas no van a quedarse demasiado tiempo en mesa. Por supuesto, habrá partidas que nos gane nuestra rara broken, pero con tanta respuesta circulando, no puede ser nuestro único plan posible.

Negro y rojo están plagados de respuestas eficientes, aunque el blanco resulta muy polivalente en los matabichos, incluyendo alguna infrecuente que verá juego en Standard. Las barajas que jueguen en esta combinación estarán seguramente llenas de cartas reactivas, así que debemos centrarnos en la ventaja de cartas para encarar el emparejamiento, y esta es una colección que también tiene mucho 2x1.

TIP: Mucho kill suele significar dos cosas: La primera es que las barajas con ventaja de cartas ganan muchos enteros, y la segunda es que probablemente alguna baraja de curva arrolle a los magos con ganas de matar todo lo que se les ponga en frente. Mucho ojo a ese 2/2 lifelink de turno 2, que por querer aguantar el removal, ha marcado una diferencia de 12 vidas en la partida, y eso es muy difícil de remontar.

 

La Ventaja de Cartas

Call the CavalryAcademy JourneymageDark BargainGhitu JourneymageYavimaya SapherdSkittering Surveyor

Esta es una parte de la guía que no he hecho hasta ahora, pero me parece que con tanto removal rondando por el formato, es importante saber dónde podemos sacar esa ventaja que puede darnos la partida en los turnos avanzados. Podéis ver que todos los colores disponen de alguna en los slots de comunes, e incluso tenemos un cacharro que cabe en cualquier baraja, y nos permite meter con facilidad un splash en el mazo. 

El color más flojo en este aspecto es el rojo, porque la ventaja que ofrece no es relevante más que cuando vamos ganando la carrera de vidas. Aún así, esto no significa que sea un mal color, solamente que no es tan fuerte cuando los dos mazos tienen mucho mata bicho. En contrapartida, el color que más exprime la ventaja de cartas no es otro que el negro, con tres cartas muy distintas que aportan este tipo de ventaja. Y encima, entre sus infrecuentes tiene más de una adición extra a este caso.

Como mención especial las sagas, ya que al ser encantamientos con tres disparadas, ofrecen ventaja de cartas turno por turno, y todos los colores tienen al menos una versión infrecuente que exprimir a partida avanzada.

TIP: Las cartas con kicker son siempre ventaja de cartas, aunque vengan acompañadas de un sobrecoste de maná. Encima, tienen la ventaja de poder jugarlas "sin su extra" a un coste reducido. Os invito a jugar todas las que podáis, pero cuidado con cuando las vais a castear. La curva del mazo es importante, pero no caigáis en la trampa de contarlas en el lado incorrecto de la curva. Personalmente yo las cuento como si no tuviesen estímulo, siempre que no me importe castearlas sin él. De este modo son cartas de curva con un plus al robarlas al topdeck.

 

Las Bombas

 Shalai, Voice of PlentyZahid, Djinn of the LampRite of BelzenlokSiege-Gang CommanderSylvan AwakeningPrimevals’ Glorious RebirthForebear’s Blade

Bueno, aquí tenemos una situación un poco agridulce. Las raras de la colección no están absurdamente rotas, aunque algunas de ellas sí que nos van a dar la partida si las dejamos demasiado tiempo en la mesa. El blanco y el azul tienen buenas mazas voladoras que entran rápido a la partida, pero que son vulnerables a removal. El rojo y negro ofrecen ventaja de cartas de forma bastante curiosa, que vienen en el mismo pack que un clock más que importante. Y en el verde tenemos una de las cartas que  más partidas puede dar solo por ser topdeckeada. Ojito a esto, porque no es solamente buena en limitado. Todos los que hayáis jugado la época de Rude Awakening comprenderéis el daño que pueden hacer este tipo de mazas, y son especialmente peligrosas después de un buen barrido de mesa. En esta pre, no nos veremos  en esa circunstancia, pero un topdeck de esto en el turno 12 puede implicar un carro de daños, y encima sin miedo a perder ninguno de nuestros terruños.

Los artefactos son lo más divertido de esta sección, ya que hay al menos tres que pueden robar solitos la partida. Esto implica que en cualquier mazo podemos encajarlos, y aunque normalmente son equipos, el señor Traxos da bastante miedito si no nos lo quitamos rápido.

Por último mencionar que hay más de una y dos infrecuentes rotas en esta colección, así que cuando abráis ese pool  con tres tierras y una saga inútil, no os pongáis a llorar antes de mirar las infrecuentes legendarias, que algunas son mucho más potentes que las raras.

TIP: Jugad las cartas broken que podáis, incluso plantearos el splash, pero intentad que otorguen ventaja de cartas, o al menos sean resilentes al removal de la ampliación. Y no descartéis las multicolores, que tenemos más de una manera de splashearlas con relativa facilidad.

 

El Blanco

Benalish Honor GuardSergeant-at-ArmsPegasus CourserTriumph of GerrardSerra Angel

Nada que sorprenda demasiado en el color blanco. Tenemos muchos trucos, y todas las criaturas están bien equilibradas en lo que a fuerza y resistencia se refiere. La curva es clave en el desarrollo de este color, y el principal problema que tiene es la ausencia de cartas de late game. Si bien es verdad que casi no hay criaturas grandes, hay bastante ventaja de carta en forma de estímulo o múltiples fichas. 

Una cosa muy curiosa en el color es la brutal calidad de las infrecuentes. Os he dejado arriba dos de las mejores que vais a ver, pero tenemos otras joyitas, que podríamos clasificar de bombas con total facilidad. Y si no me creéis, podemos volverlo a discutir cuando un Baird, Steward of Argive en turno 4 os parta la partida en dos.

A la hora de combinarlo, hay dos opciones, ir al tempo, o ir al midrange. Para el primer caso, lo ideal es juntarlo con azul para pasar por encima de los oponentes, normalmente por los aires. La alternativa es el rojo, que nos da más curva, y todavía más removal eficiente, esto implica que podremos cerrar la partida a base de quitarnos de encima lo que sea que el oponente nos decida plantar delante. Para Midrange, nos quedan los otros dos colores, que combinan bastante bien con esto, pero creo que el verde encaja un poquito más, ya que los efectos de tokens y poblar la mesa mejoran mucho con cartas que nos dejan dopar la mesa.

 

El Azul

Arcane FlightCold-Water SnapperAcademy DrakeIn Bolas’s ClutchesTetsuko Umezawa, Fugitive

El azul no es solo el color del cielo, también del mar, y si las islas son lo vuestro, esta vez os ha caído más de una joyita. Si bien es cierto que no se trata de la versión mas fuerte del color que hemos visto en las últimas presentaciones, también podemos decir que es de las veces que menos cartas flojas tiene. Hay un par de contrahechizos, que no son ideales, pero pueden sacarnos de más de un problema. Hay más de un flier, y un aura común que está bastante rota. 

Encima, tenemos un componente de deckeo que aunque no es el mejor plan de la historia puede llegar a funcionar con un poco de soporte. Homarid Explorer sigue siendo un cuerpo decente, que va a acortar un poco el clock del oponente, y lo mismo se puede decir de Diligent ExcavatorWeight of Memory. Se trata de cartas que por si solas no son más que relleno, pero en múltiplos son una ruta alternativa a la victoria bastante sólida.

En este caso creo que las dos únicas rutas que tenemos son Tempo y Control, pero no es tan sencillo clasificarlas por colores como en casos anteriores. Para ser una baraja de control pura, nos hace falta potencia en mesa, y aunque todos los colores pueden aportarla, realmente va a depender del pool que nos abramos. Existe hasta la posibilidad de juntarlo con artefactos y marcar un hito histórico jugando monocolor. No tengo muy claro qué deciros, pero si os abrís múltiples Arcane Flight, jugad tempo, que no va a salir mal del todo.

 

El Negro

.Stronghold ConfessorCabal PaladinFungal InfectionThe Eldest RebornUrgoros, the Empty One

El mago oscuro no es otro que el que sabe diversificar los planes para ajustarse a distintas posibilidades, y exprime cada uno de sus recursos a la perfección. En lo que se refiere a Dominaria, este color nos da mucha flexibilidad, pero esto, como de costumbre, es un arma de doble filo. Hay que tener cuidado con lo que nos ofrece el color y ser consistentes. Evidentemente, meter los kills va a ser sencillo en cualquier mazo, pero si los gastamos rápido, cuando empecemos a robarnos espectros, no vamos a ningún lado. No obstante, si curvamos un Cabal Paladin, meter daños prontito puede significar partida a nada que robemos un par de cacharros. Decisiones, decisiones...

De nuevo se trata de un color con infrecuentes impecables, desde removal a ventaja de cartas, y creo que me gustaría enfundar todas las que me abra en el color, puede que con la excepción del Entomb Diabólico, que nos pone una carta en el grave y otra en la mano, aunque tiene buenas combinaciones con Lingering PhantomThe Eldest Reborn...

Al ser tan flexible, encaja con todos los demás colores, pero de nuevo depende de como hayamos abierto los sobres. Si hemos pillado la mitad curvera del color, el blanco y el rojo pueden dar más de un susto al oponente, ya que hay trucos, removal y poderío. Sin embargo, si nos hemos pillado un carro de costes altos, juntarlo con verde para acelerarlos o azul para ir full control puede ser otro planazo. Nos vuelve a tocar pensar antes de enfundar, pero eso es lo más divertido.

 

El Rojo

Keldon WarcallerKeldon OverseerKeldon RaiderFight with FireWarcry Phoenix

Al parecer después de darle bastante potencia en las últimas colecciones, a Wizards se le ha pasado la fiebre roja, y nos ha vuelto a dejar el color de relleno al que todos estábamos acostumbrados. Se trata de un color con buenas cartas en las barajas correctas, lo cual puede servir perfectamente de splash o de soporte, pero que carece de potencia para estructurar un mazo en torno a ello. 

Parece que hay bastantes cosas funcionando por separado aquí, pero a todas les falta algo para llegar al máximo potencial. Tenemos a los hechiceros, que se aprovechan de tener conjuros e instantáneos en el cementerio, o más amigos de su gremio en la mesa. Pero ninguna de esas cosas abunda mucho. Luego están los trasgos, que parecen haberse separado, y la mitad de su tribu está perdida por el plano. Esperemos que aparezcan en la segunda mitad del bloque, porque si no el Siege-Gang Commander se va a quedar sin munición rapidito. Y por último están los guerreros, que parecen ir a su rollo, ya que cada uno pide soporte de un tipo diferente: auras, sagas o cartas en mano...

El color flojo no pega realmente con nada, pero si andamos necesitados de algunas cartas polivalentes en ese pool blanco tan fuerte que hemos abierto, aquí esta nuestra pareja ideal. Recomiendo solo jugarlo de soporte, y aprovechar al máximo la eficiencia del removal.

 

El Verde

Llanowar ElvesGrow from the AshesBaloth GorgerElfhame DruidFungal Plots

Lo mejor para el final. El verde puede andar algo apurado de criaturas agresivas, pero es que no es lo que pretende para nada. En este caso los dos temas básicos del color son los saprolines y los elfos, y no se llevan nada mal. Los hongos aprovechan bien el maná, y ¿recordáis que es lo que mejor saben hacer nuestros amigos de orejas puntiagudas? ¡Dar maná!

Nada más y nada menos que tres ramp en los slot comunes hacen que el verde sea de lo más potente que encontramos en estas presentaciones. ¿Por qué? ¡Por kicker! La mecánica que te permite gastar más maná para que tus hechizos tengan más impacto es perfecta para juntar con el ramp. Encima tenemos más de una infrecuente potente, que nos permite aprovechar bien esa ventaja. Y por si fuera poco, tenemos dos comunes que nos ayudan a encarrilar el color, así que no descartéis acabar jugando tres colores para splashear esa rara rota que acabáis de abrir.

Me gustaría recalcar que en este caso el verde va un poco a su rollo, tiene mucho poderío al final de la curva, sumado a aceleradores muy equilibrados, así que no va a encajar en esa baraja de pegar tortas, a menos que os abráis varios Untamed Kavu. Procurad pensar a largo plazo, y recordad que más maná = más sencillo en casi todos los juegos de limitado.

 

La Conclusión

1) Jugad los cacharros, parece una tontería, pero esta ampliación tiene mucha sinergia con lo histórico, y eso significa que los artefactos son mejores de lo habitual. Nos ofrecen buenos fillers en la curva, pero además van a darnos más de un edge en partidas largas.

2) No hace falta que corráis, que tenemos para rato. A simple vista me parece que aunque siempre habrá algún mazo agresivo que lo haga bien, las partidas van a ir tirando para largas. Si preferís cerrar prontito, la evasión es el camino, ya que el suelo va a quedarse atascado antes de que nos demos cuenta.

3) Va a ser todo colorido, y no me refiero a la primavera. Fixers incoloros e infrecuentes potentes sin doble coste. La receta para barajas de tres colores parece prometedora. No va a costar mucho meter un par de trastos y un par de tierras para meter a Tatyova, Benthic Druid en el mazo, y seguramente sea muy buena idea. No descartéis los splashes, porque es posible que os ganen más de un game, sobre todo las infrecuentes multicolor.

 

Y esto es todo lo que os puedo decir de la colección. Espero que los sellados del finde vayan estupendos, y que me comentéis por aquí todas esas cositas en las que coincidís o discrepáis conmigo, que es la parte más molona de escribir por aquí.

¡Un saludo!

Gonzalo Perez 

@djkoal

Etiquetas: Limitado, Presentación, Dominaria