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Seis Sobres, un Plan

Ligas de sellado en Magic Online, presentaciones de Shadows over Innistrad, el Grand Prix de Barcelona... parece que hay buenos motivos para hablar de nuestro formato favorito –vale, el mío-. Y además, hay muchas cosas que contar sobre qué hacer tras abrir un sealed deck. Hoy me voy a centrar en una: que tu mazo tenga un plan para ganar.

Al formato limitado original, con frecuencia, se le asocia con la suerte, ya que sólo puedes construir con lo que abras. Mientras que en su hermano menor el draft, hay más sensación de control, al poder tomar una elección en cada sobre. Pero el factor externo del azar se da en todo el Magic. Los buenos jugadores, una vez conocido lo que no pueden controlar, se centran en aquello en que sí pueden influir –o eso me han contado-.

Y podemos influir en las cartas que elegimos jugar de nuestro pool. Para hacer esta selección, el criterio más utilizado en sellado –conscientemente o no-, es el que recuerda el acrónimo BREAD: Bombs, Removal, Evasion, Advantage, Dudes (priorizar por este orden: bombas, matabichos, evasión, ventaja de cartas y bichos).

 

 

Alguna gente es tan cool que, en vez del pan, utiliza The Cuadrant Theory (valorar cada carta en función de su impacto en cuatro aspectos: cuando estás avanzando tu presencia en mesa, cuando la partida está estancada, cuando vas ganando y cuando vas perdiendo). Desde luego, todo el mundo tiene en cuenta la curva, y la estabilidad en la base de maná. Pero con frecuencia se olvida algo tan simple como tener un plan.

 

LA IMPORTANCIA DE UN PLAN

En construido, nadie se monta una baraja nueva simplemente diciendo “estas son las mejores cartas”. Siempre se tiene en cuenta cómo se pretende ganar, ya sea matando al rival antes de que juegue su mano, combinando dos cartas que suman más que las partes, o a veces, sí, intentando que cada una de tus jugadas sea más poderosa individualmente que la del rival.

Los habituales del draft también intentan hacer cada pick con un plan en mente, al menos en el Magic reciente. Tiempo hace desde que “primer pick al removal y después coger el bicho más eficiente” era la estrategia correcta por defecto. Con las sinergias internas de cada combinación de colores que Wizards otorga a las colecciones actuales, no puedes ignorar el gran cambio de poder que sufre una carta en función de la estrategia en que la incluyes.

Sin embargo, en sellado, donde esas sinergias prefabricadas tienen menos presencia, no es tan frecuente que alguien te muestre su mazo y diga “mira qué plan tan bueno tengo”. O que se queje del de al lado con un “vaya potra, se ha abierto un plan muy consistente”. Y por ello, luego ves situaciones así:

 

Fortified RampartSavannah Lions  VS  Grizzly Bears

 

Teniendo un muro, un ataque del oso es irrelevante, pudiendo quedarse enderezado y cambiarse por nuestro león si decidimos atacar. Si en vez del muro tuviésemos nuestro propio oso, o en vez del león, controlásemos un Wind Drake, podríamos aprovechar nuestra ventaja en mesa. Pero esta combinación de cartas hace que valgan menos.

Por supuesto, meter un león en un mazo con muros no tiene porqué ser incorrecto. Puede servir para tener algo más de curva baja, para frenar las salidas rápidas del rival, y luego ganar con nuestras múltiples bombas o hechizos que den ventaja de cartas a partida larga. Pero hemos de ser conscientes de por qué queremos el león. Cada carta ha de ser incluida con un objetivo, y cada objetivo debe contribuir a un plan. Y cuando hablo de un plan, hablo de una estrategia en la que las cartas combinan bien entre sí, tienen sinergia. Pero también hablo de saber cómo vas a ganar la partida. Esto es lo fundamental, todo lo demás es útil si, y sólo si, contribuye a ese desarrollo de las jugadas en el que te llevas la victoria.

Esto lo hemos visto aplicado numerosas veces en jugadas concretas, como cuando alguien renuncia a gastar un removal en una criatura que le va a hacer bastantes daños, porque su plan es ganar a partida larga, y para ello necesita guardarlo para posibles bombas. O cuando ese matabichos podría darle un “dos por uno”, pero el camino más probable a la victoria es ser agresivo y ganar antes de que el oponente pueda jugar todas sus cartas, y por eso lo reserva para un bloqueador. O cuando está bajo presión, y gastar una chispa en un atacante parece buena idea, pero el único plan viable que existe es tirarla al rival, y tener suerte robándose otro rayo con el que matarle.

Pues esa misma visión de cómo tiene que desarrollarse la partida para que puedas ganar, has de tenerla antes de la propia partida, cuando estás construyendo el mazo. Montarlo teniendo en cuenta la eficiencia de cada carta es importante. También lo es el buscar posibles sinergias. Pero necesitas saber cómo va a ganar cada posible mazo de tu pool para escoger el correcto, y para poder seleccionar las cuarenta cartas perfectas. Necesitas un plan.

Y no puedes decir que tu mazo tiene un plan porque tengas una buena curva de bichos con costes bajos, si no tienes removal, trucos o evasión con que evitar que un bicho gordo del rival te frene en seco. No puedes esperar vencer con un montón de voladores de fuerza dos, si no tienes cartas de tempo con que evitar que el rival te gane la carrera con sus bichos de mayor fuerza. No puedes creer que por llevar muchos bloqueadores y ventaja de cartas vayas a ganar, sino no tienes suficientes respuestas para esas bombas que te van a acabar jugando.

 

 

Porque cada plan requiere cartas que puedan cumplir ciertas funciones, y muchas cartas requieren un plan concreto para aprovechar todo su potencial. Por ello, es importante conocer, y entender, los planes que existen en sellado.

Y conociendo qué necesita cada plan, puedes valorar si una posible baraja a montar tiene opciones de vencer a la mayoría de rivales. Pongamos que tienes una o dos bombas y construyes en torno a ellas, intentando que la partida se alargue para robarlas. Si tus oponentes van a tener más bombas, y formas de protegerlas o eliminar las tuyas, difícilmente vas a ganar en su terreno. Pero eso hay que reconocer si tu pool contiene el soporte adecuado, para que si eliges un plan, vaya a funcionar mejor que el de tus rivales.

El clásico ejemplo es que si no tienes bombas, removal, y apenas cartas buenas, te hagas un mazo muy agresivo que aproveche los trucos de combate. Pero también con cartas “malas” se pueden juntar muchos bichos defensivos, matabichos circunstanciales, y varias formas de generar ventaja de cartas. O aumentar el coste medio de tus cartas, incluyendo unos cuantos troncos poco eficientes, pero que te dan una vía de victoria si la partida se alarga. Veamos, pues, qué planes son viables según de lo que dispongas.

 

TIPOS DE PLANES

Podríamos llamar planes a UW flyers, control, aggro… arquetipos clásicos de limitado –y Magic en general-. Pero para ayudarnos a decidir si una construcción concreta dentro de un pool tiene más posibilidades de éxito que otra, o para seleccionar las últimas cartas a incluir en cada una, me centraré más en cómo se gana. Quizás plan no sea la palabra adecuada, pero el título quedaba mejor que “seis sobres, una o más formas en las que puede desarrollarse tu partida para que ganes”. Quizás me explique mejor hablando de cada plan: desgaste, bombas, presión y evasión.

 

DESGASTE

El plan de victoria habitual en el Magic limitado clásico. Intercambia tus cartas por las de tu rival siempre que puedas, juega más “dos por uno” que él, y gana con cualquier bicho random que te sobre.

Actualmente no es tan fácil, debido a la mejora tanto de las amenazas que aplican presión, como de las bombas. Por ello hay que cuidarse de tener una curva decente, y suficientes respuestas. Las respuestas circunstanciales tienen más valor –removal que mate sólo bichos pequeños o bichos grandes, cartas como DehydrationRebuke, muros, counters, y disenchants-.

Los trucos de combate resultan menos útiles, así como los bichos evasivos. Las criaturas eficientes en general, siguen siendo buenas, pero no son tan importantes. Si quieres cambiar tus cartas a la primera posibilidad, aunque sea contra otras peores, no las aprovecharás tanto.

Y claro, tienes que tener suficientes formas de obtener ventaja de cartas. Ésta puede obtenerse mediante DivinationGravedigger, o Arc Lightning. Pero también con sierpes 6/6 por siete,ya que es fácil cambiarlas por dos criaturas. Los sumideros de maná pueden otorgar este tipo de ventaja, pero como tus otras cartas suelen tener costes más altos, no son tan útiles como parecen. También es fundamental la ventaja de cartas virtual: con una Giant Spider, puedes anular varios bichos 2/2 de tu rival.

A tener en cuenta que, aún sin cartas que ofrezcan directamente esa ventaja de cartas, también se puede ganar al desgaste cuando el poder individual de tus cartas es mayor que la de los rivales. Ya sea porque cada carta tiene más calidad, o porque juegas una curva más alta, querrás que la partida se alargue para que se note más esa diferencia de poder.

 

BOMBAS

Esas amenazas que requieren una rápida respuesta o se llevan la partida, ayudan a ganar en cualquier mazo. Pero a veces el resto de tus cartas no te proporcionan muchas probabilidades de ganar por sí mismas, y es importante construir en torno a las bombas, para maximizar su presencia en tu baraja.

Alargando la partida tienes más probabilidades de robarlas, por lo que las criaturas que estancan la mesa son más útiles. Pero si la alargas, el rival también puede robar las suyas, por lo que necesitas tener suficientes respuestas ante ellas. Además, cantrips y selección de cartas para encontrarlas, cartas tipo Mind RotNegate para protegerlas, y efectos Raise Dead para reutilizarlas, aumentan su valor. Eso sí, tu mazo ha de funcionar mientras no robes las bombas, así que este tipo de cartas que flojean en otros aspectos sólo han incluirse sobre otras de similar poder, y en proporciones adecuadas.

 

  Pack Rat ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Kev Walker.

 

Las criaturas muy grandes, las cartas que no son directamente una amenaza pero sí tienen un gran efecto -como Opportunity-, o los sumideros de maná también pueden cumplir el papel de las bombas, sin necesidad de ser raras o míticas. Aunque sean menos eficientes y más circunstanciales, puedes aplicar los mismos principios.

Esta forma de ganar está bastante relacionada con ganar al desgaste: en ambos casos buscas ganar con inevitabilidad. Por ello, también se aplica el querer asegurarte de que tienes suficiente maná, y pierden algo de valor los bichos evasivos y los trucos de combate.

 

PRESIÓN

Ganar la partida antes de que el rival pueda jugar todas sus cartas, utilizando amenazas que pueden tener menos poder que las del rival, pero que gracias a sus costes y la curva que forman, te permiten desarrollar la mesa más rápido y vencer en la carrera de vidas. Esto podría ser la típica definición de una estrategia aggro. Pero en sellado, no es fácil evitar que el rival acabe jugando toda su mano, salvo que se atasque de maná, o se quede manos de costes muy altos y tú tengas salidas perfectas. Pero el concepto de presión no implica tener que ganar en el quinto turno. Lo que supone realmente, es que al tener una superioridad en el desarrollo de la mesa y/o en las vidas, reduces las opciones a tu rival. 

Cuando te atacan con un 2/2 contra tu 4/4 que acabas de girarte para bajar, seguramente tengan un Giant Growth. Si tienes más bichos grandes en mano, puedes decidir parar y cambiarlo por su potenciador. Pero si tienes removal o tu propio truco, quizás te convenga esperar a enderezar, y amenazar un “dos por uno” antes de bloquear. O tal vez, lo mejor sea simplemente ignorar su ataque y pegar tú de vuelta, ya que tienes el doble de fuerza y ganarías la carrera. Pero si te atacan con tres osos, y ya estás a diez vidas…

Poder elegir si cambias un bicho bueno por otro del rival, o por un posible truco, es algo que te quitan si estás bajo presión, o tu vida está amenazada. Lo mismo ocurre con gastar un removal o guardarlo para una posible bomba, con poder ignorar un bicho con evasión, o con querer aprovechar un sumidero de maná.

 

Grizzly Bears ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jeff A. Menges.

 

Para que un plan basado en la presión tenga éxito, obviamente has de tener una buena curva, pero en sellado, ésta no debería ser a costa de una gran diferencia de calidad en las cartas. Los osos sin habilidades no son buenos, aunque me guste usarlos en los ejemplos. Por tanto, un pool ha de tener suficientes costes bajos que sean relevantes a partida avanzada para centrarse en esta estrategia. Claro, que si tu pool tampoco tiene los elementos necesarios para que otro plan tenga éxito, quizás jugar osos sea tu opción menos mala.

Deberías disponer de bastantes amenazas -15 a 18 criaturas-, y el resto de huecos han de dedicarse a formas de poder seguir atacando ante un bloqueador más grande. Eso significa llevar suficientes matabichos, o trucos de combate, que cuando ejerces presión, se asemejan mucho a un removal. O incluso algún aura, pero sólo si convierte tu criatura en una bomba que sin respuesta inmediata te gane la partida, para que compense el  riesgo de sufrir desventaja de cartas y de tempo.

Y aún con eso, bastantes veces el rival jugará bichos de segundo a quinto turno, que cambiará por los tuyos, y te será imposible ejercer nada de presión. O la partida se estancará con el rival a unas diez vidas, y nadie podrá hacer ataques decentes. Ahí se agradecerá tener algo de evasión, o incluso, en su justa medida, efectos tipo Falter. Especialmente, cuando la calidad de tus cartas no hace probable que ganes en una partida normal, tienes que recurrir a alguna opción que aun siendo floja por ser muy circunstancial, te pueda dar la victoria incluso contra un mazo en principio superior.

También se agradecen los sumideros de maná, como Valakut Invoker o equipos varios. Que curiosamente, en vez de en mazos que van a partida larga, son más útiles en mazos de curva baja –te sobra más maná-, y en los que ejerces presión –poniendo al rival a la defensiva, tienes más tiempo para usarlos, o consigues que se desproteja-.

Pero lo que más ayuda para evitar que se estanque la partida, es el disponer de criaturas buenas, que sean relevantes por sí mismas. Y recordad que en un mazo agresivo en sellado, jugar un tronco de coste cinco es perfectamente aceptable.

 

EVASIÓN

Éste es un concepto muy relacionado con el de ejercer presión. Es cierto que las criaturas evasivas se han utilizado también en mazos de control como rematadores. Sin embargo, ahí son útiles sólo cuando se trata de bichos grandes – Air Elemental-, o cuando tienen un impacto en mesa aun estando a la defensiva – Courier Griffin-. Si tu plan es ganar con bombas o al desgaste, cartas como Scrapskin DrakeOrchard Spirit no van a contribuir mucho.

Así que si hablamos de la evasión dentro de un mazo que busca presión, tenemos que distinguir entre si es un complemento a un mazo agresivo normal, en cuyo caso se aplican los mismos principios, o si tenemos una masa crítica de criaturas evasivas. En este caso, los bichos 2/2 o 3/2 que van por tierra pierden valor (aunque puedes usar alguno por necesidades de curva), así como los trucos de combate, ya que los necesitarás menos para abrirte camino, y tendrás menos oportunidades de utilizarlos (hacerlo en defensa no es lo mejor, ya que tu rival tendrá maná abierto, amenazando un “dos por uno”).

Las criaturas de gran resistencia para su coste, y otras cartas útiles contra atacantes - DehydrationRebuke, otra vez- son más efectivas, y necesarias para rellenar la curva. Ésta es muy importante, ya que si no tenemos la iniciativa en la carrera, y tenemos que empezar a cambiar cartas, los bichos con evasión suelen hacerlo de forma poco ventajosa. Y por ello, también son más relevantes las cartas de tempo –efectos que devuelven a la mano, giran o no permiten enderezar-, que se asemejan al removal puro cuando tu imparable clock no les da tiempo para volver a aprovechar su carta.

 

Goblin Glider ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Patrick Faricy.

 Así planea un goblin…

 

Y ya para ir terminado por hoy, es importante señalar que los planes no son excluyentes. Al igual que Caw Blade tenía inevitabilidad pero también podía ejercer presión, en sellado, con las cartas adecuadas, puedes tener varias vías de victoria. Pero has de saber cuáles son realistas: si tu pool sólo te permite ganar de una forma, lo mejor es centrarse en ella.

En un próximo artículo seguiré hablando de los planes, centrándome en cómo afectan al tomar decisiones durante la partida, en la necesidad de cambiar de plan según las circunstancias, y en cómo tener en cuenta tu plan y el del rival a la hora de banquillear.

 

Sed buenos,y que nunca os falte un buen plan.

 

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

Etiquetas: Limitado, Teoría, Daniel Vicente