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Survival Guide: M19

Espero que vuestra semana esté siendo productiva, porque este finde tocan presentaciones, y eso es una cita indispensable para todos los fans del cartón. ¿Y porqué es importante esto? Pues porque me vuelve a tocar preparar la Survival Guide de cara al fin de semana. ¡No os lo perdáis!

Hay muchos motivos por los cuales todos estamos emocionados por la llegada de Magic 2019: es el regreso de las colecciones básicas a nuestro juego favorito, por la cantidad de reediciones y cartonazos en los spots de rara, y por supuesto porque tras un limitado tan genial como el de Dominaria, tenemos muchas ganas de ver lo siguiente que Wizards se trae bajo la manga. 

Como siempre, antes de empezar con esto, quiero que echéis un ojito al spoiler por vuestra cuenta, que Wizards nos lo ha dejado con bastante antelación sobre la mesa, y aquí mismo podeis verlo. ¿Ya habéis terminado? Pues vamos a la carga con ello, no sin antes dar las gracias a mi compañero Nacho Sandoval Nasan por cubrirme en nuestro último artículo sobre Battlebond, que fue una auténtica pasada. Pero dicho esto, vamos al turrón:

 

Los Trucos

Mighty LeapUncomfortable ChillAbnormal EnduranceSure StrikeTitanic Growth

Vamos a arrancan con un spoiler, los trucos son muy buenos en los limitados de básica. Y no solo me refiero a que sean cartas útiles, sino a que suelen ser los que definen las partidas. Esto es porque las básicas suelen carecer de sinergias, y el combate es el punto clave de las partidas. Esto implica que las situaciones de combate son el momento más importante, y saber cuando  respetar el truco puede decantarlo perfectamente. 

Y además en esta ocasión tenemos algunos de los mejores trucos impresos en básica, aunque todos están muy equilibrados. Al costar un par de manás, es bastante difícil usarlos eficientemente en los primeros turnos, así que a veces es una buena opción comerse el truco en el tercer turno, para evitar que el oponente se desarrolle en la mesa. Esto convierte su truco en un removal, pero nos deja marcar el ritmo. Por supuesto, esto solo es viable si tenemos un bicho más para seguir. 

¿Mi consejo? Cuidadito cuando nuestro rival tiene dos manás abiertos, sobre todo si juega los colores conocidos como Naya. Eso, e intentad ser el que entra en combate con maná enderezado.

 

El Removal

 Explosive ApparatusTake VengeanceTotally LostStrangling SporesElectrifyRabid Bite

Ahora nos toca la parte triste de la historia. En este formato no hay Doom Blade. Uno de los mejores picks de limitado de la historia falta de nuestro retorno a las colecciones básicas. Esto no significa que andemos justos de removal, pero sí que es más costoso de lo que estamos acostumbrados en las básicas. Casi todo el removal disponible es condicional, o de coste 5, pero eso solo nos pone todavía más en la misma linea que ya presuponíamos. Lo que va a definir las partidas es la fase de combate, y todas las amenazas de coste 3 o menos van a ser buenas, porque son más baratas que el removal que las destruye.

¿Y si queremos ser el que mata los bichos? El mejor color para esto es el rojo, que dispone de un staple de tipo 2: Shock. Hay muchas criaturas que sucumben a la electrocución roja, y eso significa que un par de ellos pueden ser lo que necesitamos para curvar correctamente mientras nos quitamos de la oposición. Personalmente creo que en este caso es importante usar el removal a tiempo, pero como es algo situacional, tampoco es muy conveniente aguantarlo demasiado. Intentad que el  removal solo afiance vuestra posición de mesa, ya sea quitando ese molesto bloqueador para poder pasar por los lados, o ese incordio de 4/4 que os impide frenar la estampida, antes de remontar la partida.

 

Las Bombas

 Ajani, Adversary of TyrantsCleansing NovaDjinn of WishesMystic ArchaeologistDemon of CatastrophesIsareth the AwakenerDemanding DragonBanefireVivien ReidHungering HydraNicol Bolas, the RavagerSigiled Sword of Valeron

Bueno, la primera cosa que debemos tener en cuenta es que hay muchas bombas en este formato. Todos los  colores tienen raras y míticas bastante rotas. Tenemos un ciclo entero de dragones bastante OP, pero además en los spots de infrecuente hay más de una sorpresita que luego contaremos. Se trata de un formato con muchas bombas y no tantas respuestas definitivas. Es cierto que casi todos los mazos van a atener alguna manera de librarse de ellas, pero también es posible que las tengan que gastar un poquito antes.

Esto no es algo que me entusiasme demasiado, pero al menos no tenemos la bomba peor diseñada de la historia del juego en la ampliación. Y eso que Overrun ha sido un clásico de las colecciones básicas desde que yo empece a girar bosques con 12 añitos. 

Lo único que podéis hacer aquí es matar la bomba o pasar por los lados. Idealmente podréis atacar antes de que la carta rota os arrebate la partida, pero eso no siempre es una opción. Habrá veces en las que no haya quien os saque del apuro, y en esas situaciones, puede que lo mejor sea tener una bomba más potente vosotros mismos. Ojead vuestras infrecuentes multicolor, porque casi todas pueden robar la partida ellas solitas. Y best of luck, que esto es lo peor de las básicas...

 

El blanco

Leonin WarleaderMilitia BuglerKnightly ValorGallant CavalryAngel of the DawnPegasus Courser

Llegamos a la parte realmente útil de esta guía, la explicación sobre cada uno de los colores que tenemos disponibles. Y como es tradición, empezamos por la pureza del blanco, que en esta ocasión es un poco menos agresivo de lo que nos tiene acostumbrados. Las cartas blancas tienen algo más de profundidad que en otras colecciones, aunque siguen estando bien situadas en la curva. El poder de este color se centra en los números, pero en este caso no por poner tokens por todas las esquinas, sino por que nos dan ventaja de cartas, para llegar hasta los drops que dan ventaja numérica. 

En la selección de arriba podéis ver ventaja de cartas en todos los puntos de rareza, y me he dejado más de un ejemplo por el camino. Mucho cuidadito en los turnos altos, porque posee dos comunes que pueden dar la vuelta a una mesa estancada: Inspired ChargeAngel of the Dawn. La carga es bastante situacional, pero el angelote es una reedición funcional de una de las mejores comunes para limited de los últimos años: Dawnfeather Eagle.

Hay dos cosas que me encantan de este color: la primera es que tiene muchas criaturas con culo, es decir, que tienen más resistencia que fuerza. Normalmente esto es un problema en limitado, porque queremos ser agresivos, pero en este formato hay muchísima fuerza 2, así que poder frenar la mesa o atacar impunemente es un puntazo. El segundo es la cantidad de habilidades Enter The Battlefield de las que goza este colorcito. Aprovechadlas cuando podáis, pero recordad que la curva es importante.

Y llegando a las combinaciones, es muy probable que el azul sea un compañero clásico para nosotros, ya que aporta criaturas con evasión, de modo que la mesa estancada por el suelo nos beneficia mientras drenamos la vida del rival por todo lo alto. El peor color para combinarlo en este caso creo que es el rojo, ya que no comparte demasiado el plan básico. Puede llegar a funcionar si juntamos un puñado de drops bajos, pero no me parece la mejor opción para ninguno de ellos.

TIP: Con todos los trucos que hay, es genial ser el jugador que ataca esperando un doble bloqueo del oponente, siempre que podamos farolear (o jugar) el truco nosotros. Atacad sin miedo si el oponente se ha desarrollado, pero si casualmente se salta su turno 4, es mejor quedarse atrás. 

 

El Azul

 Metamorphic AlterationSleepSwitcherooSnapping DrakeAven Wind MageUncomfortable Chill

M19 se trata de una edición bastante normalita para los fanáticos de las islas. Como cabe esperar, a pesar de la falta de removal, tenemos un montón de fliers, y un par de cartas que nos pueden servir para comprar tiempo hasta que los pajarracos se lleven la partida por delante. Todo esto, con un puntito de ventaja pura de cartas (como la nada sorprendente Divination, nos da lo que cabe esperar de este color en cada colección que nos llega...

¿Y no hay buenas noticias? Pues la verdad es que sí que las hay. Se trata de las infrecuentes, en este caso el color se lleva la palma, y no solo tiene una auténtica bomba entre ellas (ya que Sleep es de las cartas más injustas del mundo en una carrera...), sino que además tiene muchísima calidad en todas las demás: un clon de nuestra mejor criatura, el clásico cambiazo de nuestro peor bicho por el mejor del oponente, tocinos que vuelan y un mago que hace las veces de Man-o'-War.

Lo que no me entusiasma del color es ese plan de artefactos que siempre nos quieren colar en el mix. Ya sabemos que en Kaladesh los artífices eran afiliados al maná azul, pero sin tanta chicha, aquí rara vez van a funcionar...

Ya hemos dicho que el color blanco encaja perfectamente con este, así que no merece la pena volver a mencionar el tema. Sin embargo, si me gustaría aclarar que  con negro encaja de maravilla también: tenemos contrahechizos azules y removal negro a velocidad de instantáneo, pero además hay una criatura de coste tres común, lo que hace bastante más atractivo el quedarse de pie. Al margen de eso, el negro aporta algo de apoyo por el aire, y algo de músculo cuando hace falta.

TIP: El azul es un buen color para pegar los primeros turnos. Las criaturas no son muy fuertes a partida avanzada, pero nos da mucho alcance por el aire. Esto significa que dos vidas en el turno 4 pueden significar la victoria, así que pegad sin miedo cuando jugáis este color.

 

El Negro

Graveyard MarshalMurderGravediggerSkymarch BloodletterTwo-Headed ZombieHired Blade

El color de la oscuridad, la necromancia y el miedo está de enhorabuena, porque ha traído de vuelta el apocalipsis Zombie. Y no me refiero solamente a que tendremos un verano lleno de sesos en tipo 2, sino que las criaturas de la noche también van a plantar cara en limitado. Todo el color es muy temático, repleto de Zombies, Esqueletos, Demonios y Vampiros. Esto le da mucha personalidad, pero también buenos drops en todos los puntos de la curva. Entre las cartas de arriba podéis ver el mejor kill de la ampliación, ventaja de cartas hecha rara y un clásico atemporal: el Gravedigger. Esto es una ventaja de cartas estupenda en un formato con tanto culo dos. Puede recuperar un flier que hayamos perdido prontito o un tocino a partida avanzada, y si encadenamos dos, el rival va a tener más de un dolor de cabeza.

El color tiene una curva pintoresca, pero premia mucho mantenerse en el lado agresivo de la mesa. El truco que tiene nos permite un intercambio estupendo, y es bestial con cartas que tiene habilidades ETB, así que además del mentado azul, el blanco es una opción muy interesante para juntar a la base siniestra. Los polos opuestos suelen atraerse, y Magic 2019 no es la excepción a la regla.

Aunque sus infrecuentes no son tan locas como las azules, tienen mucha calidad, y casi todas nos dan ventaja de cartas, así que no tengáis miedo de perder fuelle cuando la partida se estanca, que siempre vais a tener más de una alternativa decente. Ah, y hay un vampiro común con una habilidad muy explotable, sobre todo combinada con blanco y su Lifelink: Epicure of Blood. Siempre que ganemos vida, el rival pierde una vida. Esto da mucho alcance al mazo, y utilidad extra a bonus que no parecían muy relevantes, como el Lich's Caress

TIP: No temáis al aura negra, que puede dar muchos sustos al rival, y si tenéis una ventaja para colarlo sin 2x1, se repone ella solita. No se si habéis visto un 6/2 Menace alguna vez, pero casi seguro que se cambia por dos bichos del rival, así que encima robar una carta cuando palma es un puntazo. 

 

El Rojo

Lathliss, Dragon QueenVolcanic DragonLightning StrikeBoggart BruteCatalyst ElementalHavoc Devils

Lo siento por los achispados de entre los lectores, porque las básicas son históricamente flojitas para el color de la montaña, y esta no es una excepción: Las criaturas son bastante pequeñitas, y necesitan bastante soporte para funcionar decentemente... Las infrecuentes son flojitas, quitando un par de excepciones, pero el color sí que tiene potencial, así que no os echéis las manos a la cabeza.

Os lo digo desde ya, el plan normal de pasar por los lados no va a funcionar, pero los costes tres y cuatro son bastante jugosos. El amenazador goblin va a ser tan dolor de muelas como siempre, y un poco por encima en la curva, tenemos más de un atacante de culo 3 que dará problemas al oponente. Y dicho esto, va bastante bien acompañado de removal de todos los costes y colores. El Shock esta en un momento estupendo, y el infrecuente es todavía mejor en su trabajo. 

Una cosa muy divertida es el tema dracónico que lleva el color, con bastantes raras que aprovechan esas bestias aladas, pero también más de una infrecuente y común de la familia de los lagartos.

Personalmente tengo la sensación de que el negro es un buen compañero, y que no será nada raro curvar dos amenazas en los turnos 3 y 4 para después limpiar la mesa del rival a base de removal, y algún tocino molesto. Este es un plan de sellado bastante sólido, pero puede ser bastante interesante también en Draft.

TIP: El rojo parece un color de acierto o fallo. Echad un ojo a las comunes, y si casi todo lo que veis es de culo 2 o menos, limitadlo a un splash. Los matabichos merecen la pena en cualquier mazo, pero no lo convirtáis en demasiado pesado si no tenéis suficientes amenazas decentes, o os vais a atascar a menudo.

 

El Verde

Hungering HydraVigilant BalothDeclare DominanceDruid of the CowlColossal DreadmawGiant Spider

El verde es el color más básico para muchos, y en este caso debo darles la razón, pero eso no significa que no funcione. Tiene las criaturas más grandes de la colección, y cuando casi todos los peta bichos son condicionales, esto es un paso bastante importante. Será bastante normal juntar seis tierras en este formato, y eso va a dar mucha ventaja a los colosales animales que campan por la jungla.

Las raras verdes son una maza, pero las infrecuentes no se quedan atrás. Tenemos ramp, criaturas enormes, y varias maneras de generar ventaja de cartas. Una cosa que asusta un poco son las auras en el color, pero en este caso podemos jugarlas mucho más tranquilos. Y una de ellas hasta vuelve a la mano desde el cementerio, así que no nos importa demasiado perderla.

Creo que este es probablemente el mejor color en solitario, pero a la hora de combinarlo las cosas se complican un poquito más. Creo que el blanco es bastante bueno, porque nos permite juntar dos trucos muy potentes, y además casi todos los drops tienen buena presencia en mesa. Lo malo de esto es que va a ir bastante flojito de removal, así que puede no ser la mejor opción cuando los oponentes sepan volar.

El rojo es mejor para esto ya que puede darnos mucho removal, y también bombas en las que usar el maná. Cualquier dragón será una adición perfecta al mazo, y si tenemos tres hechizos que rampeen, casi seguro que todos los troncos caerán muy muy rápido.

TIP: Cambiad pronto y no tengáis prisa si sois el único jugador verde de la mesa, y guardad el removal para cuando realmente haga falta. En las comunes e infrecuentes disponéis de mucha más potencia que el resto, pero no tenéis muchas respuestas a raras bomba, así que debéis procurar tener eso en cuenta al plantear la partida

 

Conclusión 

Tenemos una colección no demasiado inspirada en lo que a diseño se refiere, pero eso es lo normal cuando nos referimos a las básicas. Todos los colores son fieles a sus raíces, y todos pueden ser una buena base si abrimos las comunes adecuadas. Probablemente lo menos afortunado de este ciclo sea jugar Izzet, ya que no hay sinergias suficientes para hacerse con la partida, pero cualquier otra combinación tiene potencial más que de sobra.

Los cacharros tienen mucha utilidad, así que no os olvidéis de buscar esos ManalithExplosive Apparatus en vuestro pool, que hacen maravillas en los huecos de las cartas 18-24. Y también es importante mencionar que hay tierras dobles en común, así que no tengáis ningún miedo al splash del tercer color, pero no os paséis de jugones, que los turnos entre el tercero y el sexto van a ser muy importantes en todas vuestras rondas, así que no queréis pasároslos mirando ese splashMurder.

Y dicho esto, aprovechad para disfrutar de las presentaciones, que son las más divertidas para los nuevos jugadores, o aquellos que son más fans de construido que de limitado. No hace falta juntar pilas locas de tritones o vampiros, y las decisiones son muy simples en esta ampliación, así que no os volváis locos, y atacad todo lo que podáis.

 

Un saludo, y no os olvidéis de dejar los comentarios aquí abajo, que contestaré encantado.

 

Gonzalo Pérez Bada

@djkoal en Twitter

 

Etiquetas: Survival Guide, Limited, M19