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Survival Guide Guilds of Ravnica

Buenas a todos. Una nueva colección significa que toca aguantarme en otro artículo para preparar bien las presentaciones. Volvemos a uno de los planos más queridos del mágico mundo del cartón, y Guilds of Ravnica pinta como una colección muy equilibrada y divertida. Yo pienso aprovechar esta edición al máximo, y espero que vosotros hagáis lo mismo. ¿Empezamos?

Como ya  es tradición, antes de entrar en vereda, me gustaría que pasaseis por el spoiler visual de la colección, que los señores de Wizards nos han dejado en este link desde hace una semanita. Tenemos cartas de todos los colores, y un montón de multicolores, así que no os olvidéis de echarle un ojo a estas. 

¿Ya habéis terminado? ¿Seguro? Pues vamos con la primera parte manual de supervivencia del plano de Ravnica. Casi todos sabréis que las tres próximas ediciones están ambientadas en este plano, pero por primera vez, no se trata de un bloque. Son tres ampliaciones completamente independientes. Esto quiere decir, que cada una se juega en limitado de manera independiente, y esto es un gran cambio respecto a la última vez que pasamos por este plano.

Otra novedad es el regreso de un gran favorito: Los Packs de Gremio. Aquellos que disfrutéis del limitado tanto como yo habréis visto como las primeras ediciones de esta sección estaban bastante centradas en decidir cuál era el mejor gremio / color para las presentaciones, pero este tinte desapareció cuando Wizards decidió dejar de lado estos packs cargados que venían repletos de cartas de ese gremio o color. Pues esta vez volvemos a ese antiguo formato, y personalmente me apetece volver a jugar las presentaciones sabiendo que es probable decantarme por mis colores favoritos.

 

Las Habilidades

En este caso, solo tenemos cinco de los gremios de Ravnica, y cada uno trae una nueva habilidad a nuestro juego de cartas favorito. Antes de empezar con el análisis de cada gremio, vamos a echar un ojo a cada una de estas habilidades.  

 

Hammer Dropper

 

Boros es el más agresivo de los gremios, y aunque este tipo de estrategias suele pecar de tener demasiadas chinches, nos trae una manera estupenda de quitarnos este problema de encima. Mentor es una habilidad que nos permite atacar con una criatura más pequeña, y poner un contador sobre ella, de modo que nuestras pequeñas chinches crezcan hasta el tamaño de nuestros mejores bichos. Y suele venir en criaturas con más fuerza que resistencia, de modo que si el rival quiere quitarse de encima a los mentores, sus aprendices entrarán con más fuerza hasta la cocina. Y encima se lleva de lujo con los trucos de combate (aunque deban jugarse en fase principal casi siempre).

 

Rosemane Centaur

 

Para sorpresa de nadie, el gremio Selesnya trae de vuelta la habilidad que lo hizo famoso en su primera introducción. Convoke ha sido una habilidad muy jugada en construido desde que apareció en este juego, y su uso en limitado no es nada desdeñable. Cabe destacar que en esta ocasión podemos convocar cartas de coste mucho más equilibrado que anteriormente, ya que hasta ahora las cartas con esta habilidad costaban un par de manás más de lo habitual para sus stats. Eso no ocurre aquí, como podemos ver por la carta de arriba.

 

Rhizome Lurcher

 

La secta Golgari sigue tan ligada al cementerio como lo ha estado durante toda su historia, y en este caso nos trae una manera genial de explotar su habilidad para llenar el cementerio. Los efectos de todas las cartas son bastante distintos, pero su punto en común es que tienen en cuenta el número de criaturas en tu cementerio para carroñar y aumentar su impacto. Desde criaturas gordas hasta matabichos, pasando por tutores. Es sin duda una habilidad interesante.

 

Sonic Assault

 

El gremio Izzet está lleno de científicos locos, y siempre se han caracterizado por tener maneras de exprimir los recursos y generar conocimiento en cantidades masivas. Esta vez la ciencia les ha traído lo más cercano a retrospectiva que hemos visto en tipo 2 durante los últimos años. Jump-Start es una habilidad que nos permite deshacernos de las cartas que nos sobran para volver a jugar los cartones de nuestro cementerio. Esto es algo crítico en barajas de control en construido, pero es sublime para las partidas estancadas de limitado, así que no desechéis estas cartas aunque parezcan algo más caras de lo normal.

 

Notion Rain

 

Y aquí tenemos la habilidad que probablemente sea la más potente del ciclo. La casa Dimir suele ser la más secretista del plano, pero en este caso nos trae algo que combina muy bien con otros gremios. Surveil es la versión mejorada de scry, que nos permite tirar al cementerio las cartas que no queremos ver. Esto es prácticamente siempre mejor que ponerlas en el cementerio, y por eso esta vez los diseñadores han tenido cuidado de no darnos un super Serum Visions. No subestiméis el poder de filtrar en limitado, ya que tirar dos tierras al cementerio es siempre estupendo, y además cuando UndergrowthJump-Start están sobre el tablero, esto es fácil de explotar.

 

Y dicho esto, podemos pasar a la parte de los gremios, y ver cual es el mejor para enfundar este fin de semana.

 

Boros

Aurelia, Exemplar of JusticeLight of the LegionLegion WarbossTajic, Legion's EdgeSwiftblade VindicatorResponse // Resurgence

 

Empezamos por el gremio más agresivo, y para romper con la tónica general, empezamos echando un ojo a las raras del mismo. Si os soy sincero, estaré contento jugando cualquiera de las cartas Boros en mis huecos de rara o mítica. Todas estas cartas son muy potentes en limitado, siendo la mitad auténticas bombas que pueden llevarse la partida solitas. Si os gusta jugar sabiendo que podéis robaros el game breaker, este es vuestro gremio. Como ya sabéis, no es recomendable montar el mazo en base a las raras, pero cuando puedes elegir un gremio y sabes que esa carta promo te va a ayudar bastante, es un arranque bastante bueno.

 

Integrity // InterventionCommand the StormSure StrikeRighteous BlowTake Heart

 

Aunque ya no se trata tanto de cartas firmadas por el gremio, Boros cuenta con muchísimos trucos de combate y matabichos. Es es algo muy importante en una estrategia tan centrada en el combate como esta. Para aprovechar Mentor, a veces tendremos que hacer ataques poco prometedores, pero cuando tenemos dos manás de pie y esta plétora de posibilidades, el oponente tendrá que pensarse bastante como colocar sus bloqueadores. Además, Sure Strike es un auténtico dolor de cabeza en cualquier situación con más de un bloqueador. 

No se a vosotros, pero a mi me gusta mucho más ser el que ataca cuando el combate es complicado, ya que suele significar que estamos por delante. Para eso, Boros es claramente la mejor elección posible.

 

Swathcutter GiantSkyknight LegionnaireFresh-Faced RecruitParhelion PatrolWojek Bodyguard

 

Ya sabemos todo sobre las bombas y los trucos, así como los matabichos, ¿pero que hay de las criaturas? Pues el equipo de diseño no se ha tenido que salir de su diseño habitual. La única sorpresa es que el rojo es un poco más eficiente en lo que a fuerza y resistencia se refiere, si lo comparamos con las últimas ampliaciones que han pasado por tipo 2. Personalmente creo que tenemos una buena cantidad de bichos con pegada y voladoras. La mejor común de todo el plano regresa en forma de Skyknight Legionnaire, y este da mucho más miedo cuando podemos cargarlo de contadores sin dejar de ser agresivos.

También destacar que casi todas las infrecuentes del gremio encajan mucho con la estrategia, y las que no son auténticas mazas, como el gigante multicolor que se libra de todas las chinches del oponente. Se que se trata solo del principio, pero creo que es un gremio muy completo, teniendo como único defecto no tener mucho al final de la curva, pero entre voladoras y un par de chispas, tampoco tenemos miedo a robarnos gran parte del mazo e intentar rascar las últimas vidas al oponente.

 

Selesnya

 March of the MultitudesTrostani DiscordantEmmara, Soul of the AccordKnight of AutumnCamaraderieAssure // Assemble

 Venerated Loxodon 

 

Seguimos con fuerza a la hora de las raras del gremio. Selesnya tiene un abanico bastante amplio de raras de calidad, y aunque probablemente sean algo menos poderosas por si solas que las del gremio agresivo, todas ellas encajan a al perfección con la filosofía del gremio: llenar la mesa de animalitos. Casi todas ellas generan ventaja de cartas de un modo u otro, y las que tienen convocar pueden bajar un par de turnos antes, algo muy peligroso en partidas de limitado. De nuevo es muy probable que vuestra carta rara del gremio vaya directa a vuestro mazo, y que además firméis robarla en todas las partidas.

 

Conclave TribunalLuminous BondsPack's FavorPrey Upon

 

Aunque las cartas blancas se compartan con Boros, es importante tener en cuenta que los recursos de combate disponibles para Selesnya son algo más limitados. Esto no significa que a este gremio se le de peor la fase de combate, pero si que dispone de trucos algo menos eficientes, y que su removal suele aparecer a velocidad de conjuro. Aunque esto no significa que el combate sea sencillo cuando ellos son los atacantes. Tenemos el lujo de contar con un truco común con convoke, lo que significa que cada criatura recién jugada vale tanto como las tierras a la hora de dopar a los criaturas.

Aunque los matabichos en los colores no sean instantáneos, sí que tenemos comunes en ambos colores que nos pueden librar de casi cualquier amenaza en frente, aunque el Prey Upon dependa de tener un bicho gordo en la mesa. Pero generalmente esta condición no va a ser demasiado problemática, ya que este gremio cuenta con muchas amenazas de gran tamaño.

 

 Ledev ChampionCentaur PeacemakerVernadi ShieldmateLedev GuardianWary Okapi

 

Como es costumbre en limitado, el verde es el color del tocino, y tenemos muchas amenazas de monstruoso tamaño en el color, al menos al compararlas con el resto. Pero lo realmente interesante aquí es que tenemos más de una común con una habilidad que casa perfectamente con convocar: vigilancia. Atacar en el turno cuatro con dos comunes con vigilancia mientras aguantamos un truco en la mano casa perfectamente con lo que intenta el gremio. Si el rival nos rasca el truco, seguimos con ventaja en la mesa, y si no, podemos convocar un coste 6. 

También contamos con más de una carta que sube nuestro total de vidas, lo cual viene estupendamente si contamos con un fin de curva más potente que el del oponente.

 

Golgari

Underrealm LichFind // FinalityIzoni, Thousand-EyedCharnel TrollAssassin's TrophyHatchery SpiderMausoleum Secrets

 

Aunque seguimos bastante contentos con la calidad de las raras, en el gremio Golgari tenemos un par de cartas que puede que no juguemos en el mazo. Dejando estas a un lado, el resto tiene bastante potencia, y aunque en las imágenes no la he incluido, creo que la nueva Vraska es un caminante que sí nos apetece ver en limitado, sobre todo cuando estamos en una de esas partidas en las que solo vemos tierras en la mesa. Entre las raras tenemos removal decente, y criaturas que cierran la curva con una fuerza envidiable, así que tampoco podemos quejarnos más de la cuenta. Esperamos no abrirnos los Mausoleum Secrets, y poder aprovechar nuestro hueco correctamente en el mazo.

 

Necrotic WoundStatus // StatueUndercity UprisingDead WeightHired Poisoner

 

Probablemente este sea el gremio que lidia más eficientemente con las criaturas del oponente en todo el plano. En este caso tenemos removal común de todos los tipos, acompañado de infrecuentes con gran calibre, incluso una que se desdobla entre truco de combate y removal, dependiendo de lo que necesitemos. Cuando tengamos al mago carroñero delante, no podemos contar con que nuestras amenazas aguanten demasiado en la mesa, así que no debemos esperar que nuestra criatura gorda gane solita la partida. Personalmente soy muy fan de tener respuestas, así que en este gremio estaré encantado.

 

MolderhulkErstwhile TrooperKraul ForagersMoodmark PainterSpinal Centipede

 

En lo que a las amenazas se refiere, en estos colores tenemos criaturas con fuerza y resistencia algo bajas para su coste, pero casi todas tienen habilidades que generan ventaja. Seguiremos teniendo acceso a algunas de las mazas verdes, pero los bichos negros normalmente aportarán más por sus habilidades que por su fuerza bruta. Se trata de un gremio que disfruta mucho de las partidas largas, en las que el intercambio de recursos es la clave para decidir la victoria.

Este es el Magic midrange por excelencia, y en esta edición creo que los recursos para este tipo de partida serán muy comunes en este color. Además, cabe destacar que la habilidad favorita del gremio mejora mucho en las partidas largas, así que el gremio recompensa bastante bien este tipo de construcciones. Y eso es una auténtica gozada si construimos el mazo correctamente. Y ese es un reto que yo siempre estoy encantado de tomar.

 

Izzet

 Ral, Izzet ViceroyThousand-Year StormFiremind's ResearchNiv-Mizzet, ParunExpansion // ExplosionIonizeRisk Factor

 

Aunque seguramente sea de mis gremios favoritos, poca cosa buena tengo para decir de las raras Izzet en esta ocasión. Creo que tenemos más de una con potencial para construido, pero el limitado es harina de otro costal. En las míticas podemos coger un caminante bastante decente, pero también un encantamiento que es casi seguro que no haga nada en toda la partida. Pero tranquilos, que en los huecos de rara tenemos otro encantamiento que hará eso mismo casi todo el tiempo, un cancel con choque a la cara y un dragón que es demasiado difícil de jugar. Lo cierto es que si buscamos aprovechar el hueco de rara, este es un gremio que debemos evitar. Menos mal que el limitado no consiste en juntar raras.

 

Beacon BoltHypothesizzleDirect CurrentMaximize VelocityMaximize Altitude

 

Ahora es cuando las cosas se ponen algo más interesantes. Aunque los trucos no son tan eficientes como en otros colores, Jump-Start da un giro muy interesante al removal disponible. La principal desventaja del gremio es que casi todas sus respuestas van a velocidad de conjuro, pero es es algo que no nos influye tanto si llevamos la iniciativa. Izzet cuenta con muchas maneras de cambiar el ritmo de la partida, y algunas de ellas son hasta reutilizables. Si combinamos esto con los recursos de otros gremios en los mismos colores tendremos una buena masa crítica de hechizos de conjuro e instantáneo. ¿Y es por qué es importante?

 

Wee DragonautsElectrostatic FieldMurmuring MysticGoblin ElectromancerPiston-Fist CyclopsFire UrchinLeapfrog

 

Pues el motivo son sus criaturas. Como ya he dicho antes, este es el gremio de la ciencia, y casi todas las criaturas del plano han aprendido a aprovecharse de ello. Tenemos una cantidad increíble de bichos que exprimen cada instant o sorcery que juguemos, lo cual acaba siendo mucho mejor con todas esas cartas con Jump-Start. Hasta ahora este tipo de estrategia casi siempre ha sido una trampa, pero hay veces que no podemos resistirnos a enfundarla, y creo que esta es una de ellas.

Me recuerda mucho a las barajas con Burning VengeanceYoung Pyromancer de Eternal Masters hace un par de años, solo que ahora veo muchas mas maneras de aprovecharse de ello. Si juntamos un buen numero de infrecuentes, estamos ante un mazo de tempo casi perfecto, así que no desechemos el color solo por cojear un poco con sus raras.

 

Dimir

Lazav, the MultifariousMnemonic BetrayalDoom WhispererDream EaterThief of SanityEtrata, the SilencerUnmoored EgoConnive // ConcoctMission Briefing

 

Para cerrar, tenemos un buen montón de cartas raras, con algunas un poco más centradas en construido, pero la mayoría tienen mucho uso en las partidas de limitado. Hay cuatro míticas afiliadas al gremio, con tres de ellas siendo muy buenas en cualquier baraja de sellado, y la tercera siendo algo más floja, pero no imposible de encajar en un mazo muy cargado de removal ¿a quién no le gusta matar al oponente con sus propias criaturas? Y entre las raras tenemos una sola injugable a cambio de un montón de raras de muchísima calidad. Me gusta especialmente la split card del gremio, que nos vendrá genial en casi cualquier momento de la partida.

 

Discovery // DispersalDeadly VisitMephitic VaporsCapture SphereUnexplained DisappearanceDazzling Lights 

 

En lo que a trucos y mata criaturas se refiere, el gremio está más que servido. Prácticamente no me caben las opciones comunes, y eso sin entrar a las infrecuentes. Lo mejor de todo es que Surveil es un recurso ideal cuando nos ponemos a drenar recursos del oponente, ya que nos acercan a nuestras mejores cartas.

 

Citywatch SphinxWhispering SnitchDarkblade AgentWhisper AgentWatcher in the MistDimir Informant

 

En estos colores tenemos las que probablemente sean dos de las mejores comunes de la ampliación. Las dos cartas azules tienen un cuerpo muy equilibrado, y además disparan Surveil 2 cuando entran en juego. La resistencia de ambas las convierte en cartas que pueden frenar la mesa, pero el volador también es una buena manera de cerrar la partida. También quiero destacar que la común híbrida Dimir es probablemente la mejor del ciclo, ya que sirve de respuesta en combate, y tiene un cuerpo respetable, haciéndolo genial en casi cualquier situación, sin olvidar su trigger de Surveil. En general tenemos criaturas con más culo que frente, pero eso es algo positivo cuando contamos con tantas respuestas.

 

Conclusión 

Como broche final, voy a dejaros los gremios que yo jugaría este fin de semana, en orden de preferencia:

1. Selesnya: Creo que aquí tenemos la combinación de colores más equilibrada a la hora de ser proactivos. Si bien es cierto que algunas cartas son de coste alto en el gremio, convocar compensa por ello, convirtiendo nuestra mesa en ramp.

2. Dimir: Mi segunda elección está aquí por ser con bastante margen el mejor gremio reactivo. Entre respuestas y amenazas con coste razonable, acompañadas por la mejor habilidad característica, lo hacen una elección estupenda para los amantes del removal.

3. Boros: El gremio más agresivo tampoco es una elección desdeñable, aunque creo que queda algo por detrás frente a las otros dos, especialmente en lo que a comunes se refiere. Dicho esto, todo el que disfrute con trucos de combate debería pasar por aquí en algún momento del fin de semana.

4. Golgari: Acercándose al final de la lista tenemos a los carroñeros, pero no por falta de calidad, sino simplemente porque creo que de quedan algo atrás en respuestas frente a Dimir, y en amenazas respecto a Selesnya. Simplemente creo que no encaja bien en el mapa, pero seguro que hay mas de una lista midrange decente, y la posibilidad de un Assassin's Trophy promo es un buen aliciente en si mismo.

5. Izzet: y en el final de la lista tenemos el gremio experimental, que creo que se ha pasado un poco de frenada para el sellado. Las raras son flojas, y creo que la estrategia general solo lo puede compensar cuando la suerte nos acompañe en las infrecuentes. No obstante, creo que va a ser esa estrategia de draft que si ves abierta tienes que aprovechar, porque te puedes llevar por delante todo el pod.

Bueno, aunque se que la estructura es un poco distinta de lo habitual, espero que os haya gustado el resumen, y sobre todo que os haya ayudado a decidiros de cara al finde de presentaciones que se nos viene encima.

 

Un saludo y nos vemos por las mesas,

Gonzalo Perez

@djkoal