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Sobreviviendo a las Presentaciones de SoI

Ya no queda nada para volver a visitar Innistrad, ese plano recordado por su genial ambientación, así como por un formato limitado profundo y variado. ¿Causará otra vez una impresión tan buena? Este mismo fin de semana lo descubriremos, en las presentaciones de Shadows over Innistrad.

Para no perdernos entre las sombras de la prerelease, hoy vamos a ver algunos conceptos básicos de cualquier formato sellado, y las mecánicas y características propias de esta ampliación. Nunca viene mal recordar los fundamentos, y espero que haya alguna pista útil para todos. Eso sí, recordad que el secreto de una presentación ¡está en pasarlo bien! Nadie las juega para ganar unos sobres, ni para ir preparándose para el Grand Prix. Jamás.

 

ANTES DE EMPEZAR

Aunque nadie hable de ello, lo más importante es haber dormido bien, beber mucha agua, y mantener un estilo de vida saludable… ah no, espera, eso son los tópicos para torneos competitivos. En el caso de las presentaciones, toca señalar la importancia de apuntarse previamente, de llevar papel y boli, y ya puestos, de tener dados y contadores.

Y las fundas nunca vienen mal –aunque yo sólo las he usado cuando abrí una expedición-, pero en este caso son más relevantes. Las cartas de doble cara –Double Faced Cards-, abundantes en esta ampliación, requieren que las fundas sean totalmente opacas. También puedes usar las checklist, pero cuidado con no encontrar suficientes, ya que hay cuatro DFC comunes, y unas cuantas infres.

 

 

ABRIENDO SOBRES

Nos toca un formato sin maná híbrido, ni abundancia de multicolor o incoloro, así que es sencillo extender las cartas. Separar por colores, quitar las injugables, y ordenar cada color en bombas, cartas buenas, y relleno. Además, está bien colocarlas viendo cuánto removal tenemos, y la curva que se forma.

 

Claros ejemplos de lo que puedes separar antes de empezar a construir...

 

 

Una vez ordenadas, podemos ver qué colores destacan. Lo difícil es encontrar la combinación correcta (que en este formato han de ser dos colores, y si acaso un toque de otro). Intentar juntar los que más bombas sumen está bien, pero también hay que intentar que se complementen. Si nuestro color más fuerte resulta que apenas tiene matabichos, quizá debamos juntarlo con otro que tenga varios, aunque sea ligeramente peor que un tercero. Y si el mejor color flojea en punto de la curva, deberíamos buscar otro que lo complemente.

Para ver si se complementan, es útil extender un color por curva, otro por encima, y otro por debajo. Así podemos ver cómo encajan, y comparar carta por carta. Y claro, también deberíamos tener en cuenta qué plan tiene cada combinación para ganar…

 

CONSTRUCCIÓN DEL MAZO

Cuando vayamos decidir las cuarenta exactas –ya sabes, cada carta de más supone menos probabilidades de robar las buenas-, hemos de tener en cuenta las proporciones. 17 o 18 tierras es lo recomendable en el 99% de los casos. En Shadows over Innistrad, con sus fichas de Clue y muchos efectos que te permiten descartar tierras sobrantes para obtener un beneficio, parece que 18 puede ser algo más común. Pero claro, depende de la curva de tu mazo.

Por otro lado, de 14 a 18 criaturas suele ser lo ideal. Siempre hay excepciones, pero en sellado, la mayoría de partidas se ganan jugando bichos más poderosos o mejor curvados que el rival. Si te abres diez removal, perfecto, puedes jugarlos. Todo lo que se pueda cambiar por otra criatura está bien. Pero en general, tendrás de 5 a 9 huecos y no suficientes matabichos.

Y es que los hechizos de tempo, auras y equipos pueden ser útiles, con moderación, si tienen un efecto que te pueda dar la partida. Pero en principio, es mejor centrarse en cartas que ejerzan suficiente presión por sí solas, como para que el rival quiera cambiarlas por una suya, o que directamente se cambien por una del rival.

Además de evitar las cartas que hacen demasiado poco por sí mismas, es importante buscar que cada una de las que juegues sea lo más poderosa posible. Claro, eso hay que hacerlo manteniendo una curva decente. Por eso las cartas de costes bajos, que siguen siendo relevantes a partida larga, suelen ser más importantes al construir que los poderosos costes altos, de los que necesitas menos, y es más fácil sustituir.

 

Este tipo de cartas son los heroes en la sombra de los mejores mazos.

 

 

MECÁNICAS SOMBRÍAS

Para no volvernos locos al leer las nuevas cartas, vamos a ver las mecánicas propias de Shadows over Innistrad:

 

Madness

 

Cuando algún efecto o coste te haga descartar esta carta, en vez  de ponerse en el cementerio, se pone en el exilio. Entonces, salta la parte disparada, que cuando se resuelva, te permite elegir entre jugarla por su coste de madness, o ponerla en el cementerio.

Esta mecánica originaria en el bloque de Odisea, se encuentra ahora en los colores azul, negro, y rojo. Conviene recordar que, si descartas algo con madness como coste de otra carta o habilidad, ésta se habrá puesto primero en la pila, y después ponemos la carta con madness, que por tanto se resolverá primero. Y por supuesto, esta mecánica te permite jugar la carta como instantáneo, haciendo que algunas -como Twins of Maurer State- puedan dar grandes sorpresas. En buena parte de ellas el coste de madness es menor que el normal, pero incluso en las que no, te permite sacar ventaja de cartas al no perder la que descartas.

Pero eso suponiendo que tengas algo que te permita descartar. En los colores de madness, hay siete enablers a nivel de común, pero de un solo uso. Once más en infrecuente, ocho de ellos que te permiten descartas varias veces, obteniendo un beneficio con madness. Porque descartarte lo puedes hacer juntando ocho cartas en mano y yendo al final del turno, pero no parece un buen plan.

Así que, en general, habría que incluir cartas con madness y que permitan descartar sólo si al menos son decentes por su coste normal. Lo que, por suerte, ocurre en casi todos los casos (destacando como excepciones  Alms of the Vein y  Murderers Axe).

 

Delirium

 

 

Esta mecánica, mezcla de la antigua threshold y el  Tarmogoyf, se encuentra en todos los colores, aunque en azul y rojo sólo en infrecuentes para arriba. A tener en cuenta que los tipos de carta son tierra, criatura, conjuro, instantáneo, encantamiento, artefacto y planeswalker (vale, y tribal, pero de eso no hay en esta ampliación). No cuentan los supertipos como legendario, ni los subtipos como aura, equipo, o humano. Lo que sí vale es contar criatura artefacto como dos, destacando Wicker Witch como la única común.

Para ver si la habilidad merece la pena, hay que tener en cuenta que en limitado se activará mayormente a partida larga. En un mazo de limitado sólo hay hueco para entre seis y nueve hechizos que no sean criatura –aunque cartas que pongan fichas o avancen biblioteca pueden aumentar ese número-. Aunque haya varios efectos con los que descartar o sacrificar una tierra, obtener otros tres tipos además de criatura no parece sencillo. Por cierto, incluir en el mazo una carta por encima de otra debido a su tipo tiene sentido si son de similar poder, pero no si metemos una peor. Así que, otra vez, querremos jugar sólo las cartas decentes aún sin delirios.

 

Double Faced Cards


 

 

Uno de los grandes éxitos del Innistrad original vuelve a dar la cara. Esta mecánica se encuentra en todos los colores, pero en común sólo en rojo y verde, que son los que incluyen el tipo de criatura werewolf. Si bien el resto de DFC tienen cada una una condición particular para darse la vuelta, requiriendo analizar carta por carta, los hombres lobo comparten el cambiar cuando no se juegan hechizos un turno, y cuando un jugador lanza dos o más.

Como novedad, el coste de maná convertido de la parte de atrás de las DFC es el mismo que el de la delantera, pero esto no es relevante en este limitado. Sí lo es el hecho de que, si se transforman con una habilidad activada, y ponemos varias activaciones en la pila a la vez, al resolverse sólo se transformará con la primera. Hay pocas cartas con las que se pueda hacer, pero es importante saber que Kindly Stranger no es una súper bomba cuando tienes seis manás (sólo es una carta muy buena).

Y por supuesto, una carta que se transforma sigue siendo el mismo objeto, lo que le hace mantener auras, equipos, contadores, efectos hasta el final del turno, y sigue siendo objetivo válido de un hechizo en la pila. Siempre que no cambie a otro tipo de carta que no lo permita, claro.

 

Investigate y Clues


 

El resto de mecánicas crean una buena ambientación para un mundo tenebroso y enloquecido, pero hacía falta otra para justificar que Jace aparezca en la historia rollo Sherlock Holmes, intentando descubrir el gran secreto de que Emrakul está escondido en Innistrad. 

Cuando un efecto te diga que investigues pones una ficha de artefacto, que puedes sacrificarla pagando dos para robar una carta. Así que, básicamente, podemos convertirlos en cantrips –cartas que se reemplazan a sí mismas-, por un mayor coste. Claro, si comparamos Thraben Inspector con  Elvish Visionary, podemos pensar que el punto de resistencia extra no compensa un maná más.

Pero el pago a plazos es algo fundamental, y no sólo en el caso del inspector, que podremos jugar de primer turno cuando rara vez aprovecharíamos ese maná. Con el resto, primero obtenemos el efecto a un precio razonable, y el robar puede ser ese turno o después de diez. Hay que diferenciar, eso sí, entre las cartas que por sí no se cambian por otra carta –Press for Answers-, pero se compensa al poder robar, y las que sí lo hacen -Byway Courier-, que suponen ventaja de cartas.

 

Skulk

 

Esta nueva habilidad evasiva se encuentra sólo en los colores negro y azul. A pesar de la gran diversión que suponía Invisible Stalker junto auras o equipos, esta vez Wizards no nos deja combinar esas cartas con nuestras criaturas con skulk. Al menos los potenciadores instantáneos sí tienen cierta sinergia.

Y ya para ir terminado, un último apunte. Si bien hay un componente tribal en la ampliación, está más orientado a draft que a sellado. Las sinergias no son muy fuertes –al menos, no comparables a las de Dark Ascension con sus lords infrecuentes-. Así que deberían guiar la valoración de una carta concreta que otorgue esas sinergias en función de la cantidad de criaturas del tipo apropiado que quieras jugar igualmente, pero no tendría que hacer que juegues un vampiro sobre un hombre lobo que sea mejor de por sí. Dicho esto, si te apetece mucho jugar sólo zombies, tampoco pasa nada: ¡para algo es una presentación!

 

Sed buenos, y cuidaros de lo que se esconde entre la sombras.

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

 

Etiquetas: Limitado, Daniel Vicente, Presentación, Shadows over Innistrad