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Sellado de Guilds of Ravnica

Muy buenas, hoy os traigo un vistazo en profundidad al sellado de la nueva Ravnica. Tenemos por delante una temporada de PPTQs además del GP de Varsovia en noviembre, así que no hay tiempo que perder en aprender el formato. Vamos a ello.

Lo primero que debemos saber de esta nueva colección es que no todas las parejas de dos colores son viables, ya que solamente aquellas que se correspondan con alguno de los gremios tendrán tierras dobles y cartas multicolor. Recordemos que estos gremios son Boros, Dimir, Izzet, Golgari y Selesnya. Dado que la expansión ha sido creada con los gremios en mente tendremos multitud de cartas doradas, a diferencia de en la mayoría de ampliaciones donde solo contamos con las típicas infrecuentes. Asimismo, contaremos con un portal en cada sobre, así que es fácil splashear un tercer color e incluso jugar más de tres colores, pero ya hablaremos de eso.

Una característica muy interesante de este formato, más aún en Sellado, es que casi siempre será mejor dejar salir a nuestro rival. Esto se debe a que hay mucho removal barato en el formato que nos permitirá frenar a nuestro rival y compensaremos rápidamente el ir por detrás. En general, si somos muy aggresivos no nos interesará dejar salir, pero si vemos que nuestro rival tiene mucha interacción de bajo coste puede ser buena idea ya que, en general, no podremos pasar por encima y esa carta extra será muy importante.

Ocurre algo muy curioso en la ciudad de los gremios, y es que los counters son bastante buenos. En general, no solemos querer jugar counterspells de coste 3 o 4, ya que si pasamos con maná abierto y nuestro rival no hace nada, o juega cartas muy baratas que no queramos contrarrestar, habremos perdido un turno, pero en Ravnica esto ha cambiado. Este cambio se debe a que el formato no es demasiado rápido, sumado al hecho de que existe multitud de interacción a velocidad de instantáneo, así como criaturas con flash que nos permitirán aprovechar ese maná que de normal se desperdiciaría. En principio, jugaría siempre la primera copia de cualquiera de los counters del formato, excepto en las Izzet más agresivas, y en los enfrentamientos más lentos metería todos los que tenga disponibles. Igualmente, si jugamos contra Boros o Selesnya aggro, querremos cortar los contrahechizos caros. 

Al igual que con los counters, los quita cartas son mejores en Ravnica de lo que suelen ser y podemos jugar sin miedo la primera copia que tengamos y banquillear adecuadamente el resto. 

Hace unos días Miguel Castro nos traía un ranking de los gremios para Limitado. En principio, nuestras conclusiones sobre el formato son similares. Las combinaciones de colores dentro de Grixis son las más potentes, mientras que las de Abzan se quedan algo por detrás. Personalmente, creo que en sellado lo mejor es jugar Dimir o Izzet con un splash a las cartas potentes del otro gremio. Pero, con todo y con eso, es muy importante tener en cuenta que todos los gremios son jugables y que si tenemos las cartas adecuadas podremos ganar sin problema con cualquier combinación. 

A continuación analizaremos los gremios uno a uno y comentáremos qué cartas son las más importantes y qué señales debemos buscar en nuestro pool para saber qué colores jugar.

Dimir

Empezamos por el que está considerado como el mejor gremio de todos. Lo que hace que Dimir sea tan potente es una combinación de tener el mejor removal junto a una mecánica, Surveil, que aporta mucha estabilidad y nos permitirá minimizar los problemas de maná, así como ayudarnos a encontrar las respuestas que necesitemos. Con Dimir vamos a ser muy controleros y querremos alargar las partidas lo máximo posible, ya que contamos con mucho removal y ventaja de cartas. Un problema que podemos tener es que nos falten condiciones de victoria y formas de acabar la partida, así que no tengáis miedo de incluir esos Douser of Lights en vuestras barajas, porque no seréis los primeros que se deckean por falta de condiciones de victoria.

Dimir cuenta con varias bombas y algunas de las mejores cartas doradas:

Si abrís alguna (o varias) de estas cartas, plantearos muy seriamente jugar Dimir. Pero no solo de bombas se vive, así que echemos un ojo a las comunes que nos harán querer jugar este gremio:

Se puede ver fácilmente lo que ya comentaba, cartas muy potentes individualmente que junto con Surveil nos aportan mucha consistencia, y eso que estas son solo unas pocas de toda la crema que hay en este gremio. Cabe destacar que Burglar Rats es una carta muy buena en mi opinión, y en Sellado jugaría todas las copias que tenga. Por último, os recomiendo que no tengáis miedo a jugar 18 tierras si contáis con suficiente ventaja de cartas y costes altos, ya que la forma más fácil de perder en esos casos es atascarnos de tierras.

Izzet

Los artificieros locos van a dar mucha guerra en esta ampliación. Con las cartas adecuadas, un mazo Izzet puede ser totalmente imbatible. Lo colocamos segundo porque no tiene la misma consistencia que Dimir, pero no os penséis por ello que es menos poderoso. 

Antes de nada, debemos destacar que, a diferencia de Dimir o Boros, Izzet puede ser tanto un arquetipo controlero como uno bastante agresivo. Esta versatilidad nos traerá bastantes dolores de cabeza a la hora de montar el mazo en Sellado y puede ser un verdadero problema, ya que si contamos con una mezcla extraña de cartas que correspondan unas a un estilo y el resto al otro, quizá no logremos juntar las 23 que queremos y tengamos un híbrido aggro-control que no termine de funcionar.

La mecánica que tienen los Izzet, Jump-start, nos dará mucho juego y nos permitirá jugar partidas más largas en las que convirtamos las tierras extra en hechizos relevantes. Es por esta misma razón que es muy recomendable jugar alguna tierra de más, ya que según las robemos podremos descartarlas, mientras que si vamos más justos tendremos que descartar hechizos, y eso nunca sienta bien.

Veamos qué cartas totalmente bestias tienen en Izzet:

 

Claramente hay mucho poder aquí y si pensáis que el Goblin Electromancer no merece estar en la lista os invito a probarlo en una baraja con 8+ hechizos; es una carta que puede ganar partidas sola. 

Hemos comentado ya que hay dos estilos para este gremio, el aggro y el controlero, pero hay una característica que tienen en común las dos versiones y es que ambas están centradas alrededor de los instantáneos y conjuros, así que buscaremos abundancia de los mismos en nuestro pool antes de decidirnos a jugar este gremio:

La realidad es que hay una enorme cantidad de cartas azules muy buenas, las que veis arriba y más que no he listado, y serán los removals o las bombas lo que nos haga decidirnos por jugar Dimir o Izzet, así como el número total de cartas negras o rojas. Quiero llamar la atención sobre un detalle importante, y es que muchas de las cartas buenas de Izzet solamente tienen un coste rojo (vaaaale, Niv-Mizzet, Parun no), por lo que son fácilmente splasheables y por ello tiende a ser más común jugar Dimir con splash a rojo que Izzet con negro.

Boros

Hay quien dicen que Boros es el mejor de los gremios, y sinceramente es posible que sea verdad. El problema que personalmente le veo a la legión es que solamente tienen un plan; atacar, atacar y atacar. Boros es el gremio más agresivo del formato y, por norma general, ser el agresor no es la mejor idea en Sellado. Aprovechemos este momento para comentar un poco de teoría, que ya sabéis que me encanta, y luego seguimos con nuestro análisis del gremio.

La idea es la que sigue: para jugar un mazo agresivo en Limitado querremos abundancia de costes 2 (incluso costes 1 si son decentes como pasaba en Zendikar y nos pasa ahora en esta iteración de Ravnica), unos cuantos costes 3 y unos pocos costes 4 y 5. Juntamos a esto unos pocos trucos de combate y algo de removal, y ya tenemos una baraja que seguramente funcione. Por supuesto, cada formato es único y tendrá sus propias mecánicas y características que pueden hacer que esta receta varíe ligeramente, pero tampoco se va a desviar demasiado de lo dicho. El problema viene a la hora de tratar de montar una baraja así en Sellado. A diferencia de en Draft, en sellado no tendremos control alguno sobre las cartas a las que tenemos acceso, por lo que es altamente probable que nos cueste mucho conseguir una buena curva y esto es lo que hace que los formatos de Sellado sean más lentos que sus correspondientes Drafts.  Así que mi recomendación es que en Sellado os centréis en lograr dar cabida a todas vuestras bombas y removal aunque eso implique tener una peor curva.

¿Cómo afecta todo lo que hemos comentado a Ravnica y concretamente a Boros? Pues la verdad es que no son buenas noticias para los amantes de la legión más guerrera de Ravnica. A no ser que abramos un pool increíble, lo más habitual es que dependamos de bombas y removal (no sé si empezáis a ver un patrón) para que nuestras barajas Boros puedan competir. Pero no todo son malas noticias, ya que por suerte Boros cuenta con multitud de removal y algunas bombas muy buenas que nos permitirán jugar un plan más midrange con el que competiremos sin problema contra el resto de gremios. 

Toca ahora echar un ojo a todas esas cartas que nos harán enfundar montañas y llanuras sin dudar ni un segundo 

Espero que si teníais alguna duda de si Boros era un buen gremio se hayan disipado rápidamente. Toda esta lista esta llena de cartas muy buenas que jugaremos siempre y que nos tirarán a jugar Boros. Pero aquí no acaba todo, porque tenemos mucho removal y varias criaturas de coste bajo que nos permitirán ser los agresores y sacar la máxima ventaja a la mecánica de Mentor incluso aunque nuestra curva no sea la mejor del mundo por ser Sellado:

No es difícil entender por qué Boros está considerado por muchos como el mejor gremio, incluso por encima de Dimir. Pero no olvidéis que esto es Sellado y muchas veces no tendréis ninguna de las bombas y vuestra curva será mediocre, por lo que quizá Boros no sea la mejor opción.

Selesnya y Golgari

Nos acercamos ahora a la parte que no le gusta a mucha gente, los gremios verdes. He llegado oír frases como 'cuando abro mi sellado directamente ni miro las cartas verdes, no merecen la pena'. Estas son opiniones muy duras y es nuestro deber plantearnos cuánto de verdad tienen si queremos triunfar en este formato. 

En mi experiencia personal y lo que he podido hablar con otros jugadores, es verdad que el verde es flojo. Las mecánicas asociadas al color son bastante débiles, ¿a qué se debe esto?

Por un lado tenemos la mecánica Selesnya, Convoke. Esta mecánica no es nueva, ya la conocemos de antes y tradicionalmente había sido bastante buena. El problema en este nuevo formato es que no tenemos una buena forma de generar tokens (solamente contamos con Sworn Companions en las comunes) o de añadir muchos bichos a la mesa con facilidad más allá de jugar un montón de costes 1. Esta situación nos lleva a que no generemos demasiada ventaja de maná porque no contamos con suficientes criaturas para girar, y nos encontramos con que apenas logramos jugar nuestras cartas de Convoke un turno antes de lo que deberíamos y, seamos sinceros, por muy buena que sea Siege Wurm, si no baja hasta turno 6 no tiene el mismo efecto en la mesa.

Por otro lado contamos con Undergrowth, que es la mecánica asociada al gremio Golgari. Los problemas con esta mecánica son todos unos cuantos. El primero es que no tenemos una buena forma de poner criaturas en el cementerio más allá de que nuestras criaturas mueran de forma natural. No contamos con formas de tirar cartas de la biblioteca al cementerio gratis y, cuando hacemos Surveil, no vamos a querer quitarlas del top y arriesgarnos a robar tierras o cartas que no necesitemos. Por si fuera poco, una vez hemos logrado poner esas criaturas en el cementerio, ¿dónde está la recompensa para ello? No contamos con buenos payoffs para esta mecánica. Como veis, Undergrowth es un poco desastre y no nos va a merecer la pena centrarnos en ella.

¿Y ahora qué hacemos? ¿Obviamos el verde y nos centramos en los otros tres gremios?

Bueno bueno, no seamos tan dramáticos, que aún nos podemos apañar.

Lo que vamos a hacer es olvidarnos un poco de la sinergia y las mecánicas y centrarnos en las cartas individuales y tratar de jugar un mazo más midrange/controlero donde nuestras cartas sean mejores que la del rival. En el caso de Selesnya esto lo haremos con las cartas doradas y, si tenemos suerte, con las raras y míticas que son verdaderamente buenas:

Parece que no está perdida toda la esperanza para el verde. La realidad es que, si no tenéis alguna de esas míticas, o varias de las infrecuentes buenas va a ser casi imposible jugar Selesnya y triunfar, a diferencia de los gremios Grixis, que estaban llenos de comunes muy buenas.

Lo siguiente que nos toca es echarle un ojo al gremio de la podredumbre y la muerte. Ya hemos comentado que no querremos tocar Undergrowth ni preocuparnos por la mecánica, así que nuestro plan ha de ser otro. La mejor forma de jugar Golgari es coger todo el removal disponible y cualquier bicho que nos genere value y tratar de grindear las partidas, dejando de lado el intentar hacer fantasías con el cementerio. Por suerte contamos con las herramientas adecuadas para ello:

 

Desde luego, gracias sobre todo al negro, no nos van a faltar cartas buenas para jugar una especie de BG rock en Limitado. De verdad, olvidad las ideas locas de abusar del cementerio y centraros en jugar una partida normal y corriente de Magic y ahí será cuando empecéis a ganar más y más con Goglari.

Hemos revisado ya todos los gremios y visto los puntos fuertes de cada uno, así como las cartas que nos inclinarán a elegir una combinación por encima de las otras. Pero aún nos queda un arquetipo, que como es mi preferido lo he querido dejar para el final. 

4Color Fantasy

¿Nunca os ha pasado que abrís el pool y tenéis un par de cartas buenas de cada color, pero no suficientes como para querer jugar ese mismo color? Pues en Ravnica eso no tiene porque ser un problema. Desde lo más recóndito de la ciudad gremial, escondido bajo algún puente o al fondo de un callejón de mala muerte, traemos el arquetipo de la avaricia, 4c Fantasty.

El plan aquí es muy sencillo. Abrimos nuestros 6 sobres y empezamos a sacar todo el mana fixing que encontremos. Esto incluye todos los portales(recordad que viene uno por sobre), los lockets y all-stars como Sistrict GuideUrban UtopiaCircuitous Route. No sé si os habéis fijado, pero es todo verde. He aquí la clave para jugar verde y ser exitosos en Ravnica; jugar todos los demás colores también. 

Hablando ahora ya un poco más en serio, este es un arquetipo real que además funciona muy bien. Lo más habitual será jugar una base verde para aprovechar todo ese fixing que tengamos y luego splashear todas las bombas y el removal al que tengamos acceso.

A la hora de elegir nuestro fixing hay que tener cuidado, lo que voy a contar ahora aplica también cuando jugamos menos colores:

- Es mejor jugar un locket de nuestros colores principales y meter una básica del color de splash que al revés, porque así nos aseguraremos poder romper el locket cuando necesitemos a la vez que mantenemos el mismo número de fuentes de color.

- Con los portales haremos al contrario que con los lockets y priorizaremos aquellos que sean de un color principal y el de splash. Lo hacemos así para minimizar el número de fuentes que no nos dan uno de nuestros colores principales. 

- Lo habitual en limitado es jugar 17 tierras, pero si queremos jugar muchos colores es razonable subir a 18. Querremos al menos 9 (mejor 10) fuentes de nuestro color principal y 8 o 9 del secundario. Del splash, si son un par de cartas, con 3 fuentes nos vale, pudiendo bajar incluso a 2 si es una split card, ya que siempre podremos jugar la otra mitad así que nos importará menos no tener el color.

Y ahora sí que hemos terminado. Gracias por acompañarme en esta exploración de este nuevo limitado que es increíblemente divertido y espero que os guste mucho. Que todos vuestros sobres tengan una mítica broken y nos vemos el próximo día.

 

Jenara.

 

Etiquetas: Limitado, Sellado, Guilds of Ravnica