Demo

Más Vintage, más Cube

Decíamos ayer que el Vintage Cube es lo más mejor del mundo mundial. Hoy vamos a terminar la guía para que no tengáis miedo de enfrentaros a este formato nunca más. 

Sigamos con los distintos arquetipos que nos faltaban.

Reanimator

A mi entender, este es uno de los peores arquetipos disponibles. Las cartas están ahí, está claro, pero no terminan de funcionar tan bien como nos gustaría. El plan es de lo más sencillo, lograr poner algún bicho enorme en el cementerio y reanimarlo ahorrando así una cantidad ingente de maná. El problema principal es qué bicho queremos reanimar, ya que los más grandes son los titanes eldrazis y estos se barajan en la biblioteca, así que sin una carta como Shallow Grave no podremos meterlos al campo de batalla. Descartados Emrakul & Co. Pasamos al demonio de demonios: Griselbrand. Sin duda un 7/7 vuela, vínculo vital que nos roba cartas ganará la partida muy rápido, y quienes hayan jugado Legacy lo saben bien. Pero, ¿y si no conseguimos estas cartas? Pues aquí es donde se nos complica el tema. Hay cartas sólidas como Inkwell Leviathan que no nos importará meter al juego, pero no son tan determinantes y estamos hablando de un formato en el que todo el mundo puede hacer cosas muy poderosas. Es por estas razones que las Reanimator se suelen quedar algo cortas para mi gusto. 

Para subsanar los problemas de la baraja aconsejo mucho un paquete de Sneak Attack que nos permita jugar esos eldrazis o Blightsteel Colossus y ganar fácilmente las partidas. Por otro lado, meter el combo del Kiki-Jiki, Mirror Breaker es un plan muy sólido ya que nos dejará ganar al instante y no permitirá que nuestra rival enderece.

Resumiendo, las cartas fundamentales para el arquetipo, más allá de lo ya mencionado, tenemos la lista que sigue:

Entomb: sin duda la mejor carta para la estrategia y la principal razón para jugar Reanimator. Es un tutor que nos busca la carta que queremos y además la pone directamente en el cementerio que es done queremos que esté. Recordad que busca cualquier carta, no solo criatura así que pillad sin miedo esos Unburial Rites.

Pack Rat: esta inclusión sorprenderá bastante, pero creo que es una de las mejores formas de descartar cartas y poner esas criaturas enormes en el cementerio a la vez que presionamos al rival y amenazamos con ganar la partida ''sin combar''.

Y ya, porque sinceramente no hay muchas cartas muy allá, pillad todos los hechizos de reanimación que podáis y priorizad los más baratos, pero sin miedo de usar los de coste 4 y 5 si hiciera falta.

Os dejo aquí la foto de rigor con la baraja (N. del Ed.: FullHD):

 

 

 

Azul

No sabía muy bien cómo llamar a este arquetipo. La idea es que vamos a coger todas las cartas azules buenas que veamos y una buena base de maná para poder jugar 3 o 4 colores y tener acceso a multitud de cartas muy poderosas. Ya comenté que esta estrategia no funcionaba, pero al coger las cartas azules la cosa cambia. El color azul ha sido históricamente el más poderoso de los 5 y en el Cube eso se ve rápidamente. Gracias a las cartas azules tendremos acceso a mucha ventaja de cartas y disrupción en forma de counters lo cual nos permitirá competir con cualquier otro mazo del formato.

Cuando drafteemos barajas azules tendrán a ser algo más controleras por la propia naturaleza del color, lo cual nos llevará a alargar las partidas. Para poder hacer esto de una forma adecuada querremos interacción barata (los counters son lo mejor, pero algún matabichos habrá que pillar), ventaja de cartas y alguna forma de obtener ventaja de maná. 

Para mí, las cartas más importantes en este arquetipo son los signets, ya que nos acelerarán hacia nuestros costes altos mientras nos fixean el maná. Una vez tenemos el maná asegurado es menos importante qué cartas juguemos en lo alto de la curva, ya que la mayoría de costes 6 o 7 nos servirán para jugar la partida, aunque hago aquí una mención especial a la Consecrated Sphinx que es mi opción preferida.

La realidad es que hay mil formas de draftear este arquetipo, desde barajas más controleras (normalmente de base UW) con iras, counters y Planeswalkers, a Splinter Twin combo. Cualquiera de estas barajas puede ganar si tenemos las respuestas adecuadas para lo que se nos ponga delante.

Aprovecho ahora para mencionar una variación del arquetipo. Esta variación abusa de los artefactos que nos dan maná, lo que nos habilita para jugar cartas como Wildfire, que impedirán a nuestro rival desarrollar su juego mientras seguimos rampeando hacia Planeswalkers y criaturas de alto coste. Para esto una de las mejores cartas, más allá del Power 9, es la Coalition Relic, ya que nos permitirá pasar de 3 a 6 manás y ya hemos mencionado que el coste 6 tiene muchas cartas buenas que nos ganarán las partidas. 

Como este es mi arquetipo preferido (normalmente las versiones más controleras) os adjunto unas cuantas foticos para que os hagáis una idea de cómo me gusta montar a mí las ''barajas azules'':

- 1 -

- 2 -

- 3 -

- 4 -

 

 

Storm

No draftéeis Storm, es una trampa y nunca sale bien.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ah, que seguís ahí… Vale, vale, entiendo que queráis jugar Storm, al fin y al cambo es el arquetipo más divertido de todos. Pues para quienes de verdad queráis aprender sobre este arquetipo os he grabado este vídeo para que lo gocéis bien:

 

Y hasta aquí llegamos con los diferentes arquetipos del Cube, a priori puede parecer que hay poca variedad, pero la realidad es que hay muchas más barajas que se pueden draftear más allá de las que yo he listado y, además, los arquetipos que he puesto tienen mil variaciones y es complicado tener dos barajas iguales. Al final lo que debéis recordar es que el Cube tiene sus propias características y reglas que son ligeramente diferentes a las de un draft normal. Para ponéroslo más fácil voy a listar un resumen de las mismas:

-La aceleración de maná es la reina del formato, jugar nuestras cartas antes que nuestras rivales es un plan genial cuando todas las cartas son muy poderosas.

-Por la naturaleza del formato aquellas cartas que nos permiten ver más cartas o robar más son mucho mejores de lo habitual. Esto se extiende a efectos tipo Hostage TakerGonti, Lord of Luxury, que siempre robarán cartas buenas.

-Como regla general, si una carta está restringida en Vintage, es buena cosa. Siempre la querremos en nuestra baraja. Todas excepto Balance. Por favor no juguéis Balance en cualquier baraja, si queréis hacerla funcionar jugad muchos Planeswalkers y mana rocks, pero muchos, muchos, muchos… 

-Las tierras juegan un papel súper importante. Siempre tendremos cartas de sobra para jugar así que cada tierra que metamos en lugar de una tierra básica mejorará nuestra baraja mucho más que tener 4 o 5 cartas en el banquillo que puedan sustituir a nuestra carta 23.

-El Cube es más parecido a construido que a un draft normal, así que nada de jugar siempre 17 tierras y 23 hechizos sin pensar, cada baraja es un mundo y habrá que evaluarlas individualmente.

 

Por ahora con estos consejos va bien, pero no quiero irme sin listar las mayores trampas del Cube, trampas en las que todos hemos caído en algún momento y que quizá, gracias a este artículo, podáis ahorraros la vergüenza de caer en ellas:

 

1.- Storm:

Storm es la mayor trampa de todas, el arquetipo no suele salir bien y siempre te faltan cartas para que funcione la baraja. De hecho, es el arquetipo con peor porcentaje de victorias de todos y es una diferencia muy notable según comentaba Paul Cheon, que es el encargado de los Cubes del MTGO ahora. 

Peeero es muy divertido, así que caed en esta trampa todo lo que queráis.

 

2.- Show and Tell:

Por mucho que sea la carta del equipo no puedo tener palabras bonitas para ella. Creo que la cantidad de veces que he perdido tras un S&T de mi rival es de 0. El problema de la carta es que es un efecto simétrico que además pasa el turno y deja a nuestro rival enderezar primero. Os pensaréis que si metéis un Emrakul, The Aeons Torn da igual lo que haga vuestro rival, pero no es así. Para empezar vuestro rival puede tener su propio titán, un Oblivion Ring o, la opción más humillante de todas, Duplicant

 

Mirad este ejemplo: 

Esta partida no pintaba nada bien para mi pero gracias a ese S&T pude meter el Mana Flare, jugar el Nexus of Fate y ganar a la vuelta. Y no, este tipo de situaciones no son tan raras como pensáis. De verdad, no juguéis esta carta.

 

3.- Sensei's Divining Top:

El pequeño artefacto que acabó baneado en Legacy es muy malo si no lo jugamos con muchas formas de barajar nuestra biblioteca y no hay tantas disponibles en el Cube. En esta última interacción tenemos Experimental Frenzy y eso comba bastante bien con el trompo, pero quitando esa interacción (o con Monastery Mentor) no os recomiendo gastar un pick en el trompo. De verdad, que no merece la pena. 

 

4.- Cartas midrange que no hacen suficiente:

He sido muy pesado con esto, pero un simple bicho de coste 3 o 4 con alguna habilidad ‘’mediocre’’ (según los estándares del Cube claro) pues no nos vale. Hablamos de cartas tipo Thrun, the Last TrollHuntmaster of the FellsVoice of Resurgence y demás fauna. Recordad que queremos cartas que arrasen con la partida o cartas que nos ayuden a llegar al punto de castear esas bombas, estos bichos no cumplen los requisitos.

 

5.- Artefactos prisión:

Hablamos aquí de cartas como SmokestackTangle Wire. La verdad es que estas cartas tienen su lugar y hay algunas barajas muy específicas que querrán jugarlas, pero por lo habitual os irá mejor si no las tocáis ya que al final son efectos simétricos que son complicados de abusar sin las piezas adecuadas. 

 

 

Y hasta aquí hemos llegado por hoy, hay mucho más que hablar y he tratado de ampliar los artículos con los vídeos para cubrir lo más posible, pero Magic es un juego muy complicado y no es fácil tratar todos los matices de cada tema. Espero que os haya gustado y hayáis aprendido mucho y nos vemos la semana que viene.

 

Adrián Álvarez 'Jenara'

@Jenara19

 

Etiquetas: Vintage, Cube