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Survival Guide: Ravnica Allegiance

Una vez más, Wizards nos trae na colección para que disfrutemos de nuestro torneo favorito: limitado, sin tener que preocuparse de hacer día dos o de quién se lleva la plaza para el siguiente torneo. Y como la presentación de Ravnica Allegiance se nos echa encima, no me puedo escapar sin dejaros un artículo que os ayude a encararlo de la mejor manera posible. ¿Preparados?

Como ya nos adelantaban hace meses, en la segunda parada de este ciclo, los amables señores de Wizards of the Coast nos han traído la mitad restante de los gremios que quedaban en el plano, y esto tiene muchas implicaciones para los amantes de Standard, ya que con los gremios llegan sus shocklands, y alguna que otra joyita. Pero los que me soléis leer ya sabéis que el artículo de hoy no va de construido. Pero no seré yo quien os reproche apuntaros las joyitas del nuevo tipo 2 mientras echáis un ojo al spoiler visual aquí mismo. ¿Ya lo tenéis repasado? Pues entramos en vereda.

Una vez mas la presentación mantiene su formato de gremio, lo que significa que tenemos un sobre cargadito de canela, así que nos ayudará mucho a jugar los colores que más nos gustan de cara a toda la presentación. También disponemos de portales en la colección, así que no será difícil acoplar algún color extra al mazo, si es que nos quedamos sin colores. Así que hoy voy a comentaros los puntos fuertes de cada gremio, y además hablar un poco de las mejores posibilidades para combinarlo. ¡Empezamos!

 

Gruul

Ritmo de los salvajesÁrynx enfurecidoGolpe brutalCuernodesgarrador enfurecidoCuidadora de SaruliVándala Árbol Ardiente

El gremio Gruul siempre han sido unos auténticos fanáticos de lo salvaje, y en esta ampliación vienen con una de las habilidades más potentes que hemos visto en criaturas. No es otra que Riot, y consiste en que cada criatura nos da una elección mientras entra en juego. O aparece cargada con un contador +1/+1, o en su lugar entra con prisa. Esto es bastante probable que vea mucho juego en construido, pero en limitado va a ser bastante doloroso... para quien lo tenga enfrente.

Nosotros estaremos contentos de abrir cualquiera de las infrecuentes del color, pero la estrella es el encantamiento que veis arriba. Dota de riot a todas nuestras criaturas. ¿Y las que  ya lo tienen? A esas les otorga una segunda copia. Si esta carta se resuelve en el tercer turno, va a ser sin duda decisiva en cualquier partida. Como broche adicional, hace que nuestras criaturas no puedan ser contrarrestadas, que aunque no vaya a ser lo más relevante, puede dar algún de cabeza a los magos Azorios.

Pero las comunes no se quedan nada atrás. Las bestias Gruul son las más grandes del plano, y eso siempre es conveniente cuando estamos jugando sellado, así que no parece una mala opción de arranque. Eso si, creo que la mayor ventaja la tenemos en los costes cinco, así que es importante no infravalorar las cartas que nos ayudan a llegar a esos costes. Mi consejo personal es que no confundamos este gremio con el agresivo de la colección, porque no sera el de atracar rapidito, más bien el que tiene grandes amenazas en mesa, así que hay que centrarse en los intercambios favorables en combate. Por eso el mayor enemigo que tenemos son las criaturas con toque mortal, y tenemos bastantes en el color negro, así que es importante contar con maneras de anularlas. 

En lo que se refiere a splashes, es probable que nuestra base maná este bastante centrada en el verde, así que el azul será bastante sencillo si pillamos un par de portales. Por desgracia, este color no nos aporta mucho en lo que se refiere a las comunes. Algo de ventaja de cartas nunca viene mal, pero nada más allá de eso. Por ello el aliado más probable es el negro, que cuenta con removal para quitarnos de encima a los bichillos molestos y además maneras de regresar varios tocinos a nuestra mano, que es justo lo que más nos conviene en Gruul.

 

Rakdos

Fuegomalabarista rakdosJornalero rakdosEnsartar a los críticosBallestero de arponesDeceso grotescoJuglar de filos

Pues aquí tenemos al gremio de la juerga de Ravnica, los cuales tienden a llevar esta misma a un extremo un poco descontrolado. En esta ocasión la habilidad que nos traen es espectáculo, y consiste en un coste alternativo para los hechizos si el rival ya ha perdido vidas este turno. Esto es bastante poderoso cuando nos ayuda a secuenciar de manera loca. Y el limitado siempre se ha centrado mucho en esto de secuenciar. Además, tenemos bastantes amenazas en común que casi siempre causarán daño, así que es relativamente consistente el poder aprovecharse de esta habilidad.

En lo que se refiere a matabichos, Rakdos es el gremio a batir y por bastante. Tanto rojo como negro cuentan con muchas opciones para quitarse de encima lo que más nos moleste en la mesa, y si hemos secuenciado los primeros turnos bien, cada matabichos implica más daño al oponente, así que contamos con un plan bastante solido. 

El principal problema que tenemos aquí es que nuestras criaturas tienen poquito culo, así que bloqueadores con fuerza dos pueden ser un incordio en dos casos diferente: si dan ventaja de cartas o si sobreviven al combate. Por esto un enemigo doloroso va a ser Orzhov, ya que su mecánica base va a dejarnos fichas por todas partes, y por desgracia hasta estas pueden hacernos la matemática de combate un infierno, y no de los que les gustan a los Rakdos.

Escoger este gremio es un plan bastante bueno, pero pero tenemos que construir teniendo el combate muy en cuenta. El removal que exilia es bastante importante en caso de que encaremos a Orzhov, pero no debemos descuidar la curva, y probablemente el final de la misma deba estar compuesto por matabichos que nos quiten cualquier cosa de en medio, porque a nadie le gusta que su plan de partida se desvanezca ante un Catacomb Crocodile...

En lo que se refiere a los splashes, el azul carece de soporte entre los portales, asi que no es la mejor opción. y aunque las criaturas verdes son bastante gorditas, es probable que nos traiga más problemas a la hora de curvar que las soluciones que nos de en la curva... Por ello el principal aliado será el blanco, y esto resulta muy bueno al combinarlo con nuestra estrategia. Aporta criaturas voladoras cuando necesitamos algo de alcance, y también trucos de combate que resultan más interesantes cuando nuestro plan pasa por la agresividad. Eso sí, intentad no pasaros demasiado on los colorines.

 

Orzhov

CanonizarOligarca autoritariaVeterana del Distrito DécimoOrador apasionadoCocodrilo de la catacumbaDiablillo carroñero

Como de costumbre, el gremio Orzhov nos viene atado a las fronteras con el mundo de ultratumba, y mantiene tan unidos los lazos con los espíritus que muchas de sus criaturas nos dejan por el camino espectros voladores. Y esto de volar siempre ha sido conveniente en limitado, así que no van mal servidos tampoco. Aunque debo decir que me tiene muy intrigado el gremio en lo que a construcción se parece.

Creo que se trata de la combinación de colores con más capacidad de atrancar la mesa, y que cuenta con bastante ventaja de cartas además de esto, por lo que esta capacidad puede acabar siendo bastante conveniente para llevarnos la presentación al bolsillo. Blanco y negro cuentan con suficientes matabichos para que no nos gane algún tocino descontrolado, y con tanta capacidad de toque mortal, vínculo vital y ultratumba, tampoco debería ser un problema parar el frenesí de los magos Rakdos. 

Mi consejo personal aquí es que no descuidéis la curva 2, ya que va a determinar bastante la partida, y que siempre que podáis atacar con ese bicho molesto, lo hagáis. No se vosotros, pero a mí se me han escapado muchas partidas frente a dos o tres fichas que vuelan, y este parece el plan de partida del gremio. En lo que se refiere a carreras, no creo que tengamos demasiada oposición en estos colores, ya que hay muchas maneras de recuperar vidas, y además los rastrojos voladores tienen mucho peso frente a los gremios sin blanco. Creo que se trata de un plan bastante sólido, y eso sin contar que algunas raras de estos colores son imposibles de remontar...

Y bueno, siguiendo en la línea de colores que podrían rellenar el mazo, tenemos como principales posibilidades el azul y el rojo, ya que no hay ningún portal que apoye la base de maná dando verde. y en este caso los dos pueden resultar bastante favorecedores. Aunque deberíamos tener respuestas on color, habrá ocasiones en las que splashear rojo nos proporciona justo las cartas que necesitamos para tener una buena combinación de colores. Pero el que realmente me gusta es el azul, ya que nos aporta ventaja de cartas y voladoras potentes, que es justamente lo que queremos ver en los huecos de curva que estén escasitos. Creo que Esper es la combinación del fin de semana, al menos si queremos dar uso a nuestros tokens de espíritu.

 

Simic

Espía alarrayaAeromúnculoHíbrido sauroformeEscalador del campanarioAnguila decápodaDuelista hada

Aquí tenemos al gremio Simic, fanáticos de la evolución, y la verdad que esta vez se les ha ido un poco de las manos con las combinaciones. Y no lo digo solo porque los elfos del plano estén mezclados con todo aquello que tenga ojos... Sino más bien porque su habilidad de gremio nos da la capacidad de poner contadores en criaturas que originalmente nos servían para llenar huecos de curva. Pero encima esto no hace que dejen de ser respetables en el momento de jugarlos. La común multicolor de arriba es una de las mejores de la ampliación, y entre las siguientes tenemos al oso pardo verde con gigantismo en potencia.

Lo que más me gusta de la habilidad es que nos resulta útil para aprovechar el exceso de maná en el futuro, y al no tener restricciones, se puede usar en la fase final del oponente, ese turno que nos hemos quedado abiertos para jugar esos contrahechizos, o incluso nuestro Frilled Mystic, que no solo jugaremos en nuestros mazos Simic este finde, sino también en más de una lista de tipo 2.

El principal problema que tenemos en el gremio es la carencia de matabichos reales. Hay más de un bouncer o carta para pelear, pero estos dos colores casi nunca han contado con la capacidad de deshacerse para siempre de algún bichillo al otro lado de la mesa. Y esto puede ser un incordio en bastantes casos. Por suerte, tenemos muchas maneras de plantear la partida con cierta evasión, y marcar el ritmo de la misma, así que los trucos pueden ser suficientes en muchos casos.

Hot Take: Todo lo que tenga evasión lo queremos meter en el mazo.

Por esto mismo que hemos dicho, lo que buscamos en el color adicional es precisamente la habilidad de librarnos de criaturas molestas, pero tampoco haremos ascos a un poco de ventaja de cartas. Lo mas normal es tirar por el color rojo, que cuenta con bastante de lo primero, y nos puede ayudar a llenar los drops altos con criaturas que arrollan, por si nos interesara un poco más de poderío. Y encima su habilidad también se basa en contadores, así que hay más de una carta que se aprovecha de su insurgencia.

Como alternativa, creo que este es el gremio que mejor aprovecha las grandes cantidades de maná, así que los locket le vienen bastante bien, aunque estén en otros colores. Y si resulta que tenemos un par entre Rakdos y Orzhov, podemos aprovechas y splashear el removal negro que hayamos encontrado. Esto va a ser un toque bastante más ligero, pero un par de Consign to the Pit pueden ser perfectos para cerrar nuestro mazo Simic.  

 

Azorius

Maga del gremio del SenadoCaballero árbitro azorioLlevar a juicioJuicio sumarioPortaescarchaMensajera del Senado

Y por ultimo tenemos al gremio centrado en las normas, que disfruta de muchas maneras de encerrar criaturas o simplemente castigarlas hasta el punto que no las volvamos a ver. Su habilidad de gremio no tiene tantas ventajas como el resto, pues addendum añade a nuestros instantáneos efectos adicionales mientras los jugamos en nuestra fase principal. A simple vista, un par de vidas extra o robar carta no son un pago suficiente para compensar el perder la habilidad de reacción de los instantáneos, pero como contrapartida, hace que las cartas sean mejores cuando las robamos al topdeck. Y además podemos disfrutar de bastantes instantáneos más de lo habitual, así que si os gusta jugar enderezados, estáis de suerte.

En lo que se refiere al plan del gremio, estaremos en algo parecido a Simic, abusando las cartas voladoras o con algún tipo de evasión. UW Flyiers está de regreso en esta ocasión, aunque probablemente nos convenga tener un poco de suerte con las infrecuentes, ya que un Windstorm DrakeSpirit of the Spires puede ser la diferencia entre un gran mazo o un regulero. Y además de volar, tenemos el Azorius Knight-Arbiter que es una de las cartas que más quiero jugar en el formato.  

Para acompañar estas criaturas, contamos con toneladas de trucos y matabichos, así que el soporte existe para marcar bien el ritmo de la partida. Contamos con las dos respuestas blancas que veis arriba, varias maneras de marcar el tempo en azul, y entre las multicolores, tenemos un Pacifism con destello, lo que no resulta irrelevante en casi ninguna partida. 

Como consejo adicional aquí, es que deberíamos jugar todos los Azorius Locket que podamos en el mazo, ya que nos aportan la ventaja de cartas que nos impedira quedarnos sin fuelle. Igual que en los gremios con negro, aquí tenemos que tener bastante cuidado con la curva, pero los costes críticos serán los tres, cuatro y cinco. Debemos evitar los costes mayores y si nuestro coste dos no vuela o nos quita amenazas de en medio, será una decepción.

Respecto al color adicional, en este caso el negro nos va a venir bastante bien, ya que en el gremio Orzhov tenemos tanto removal como criaturas con evasión, así que es lo perfecto para cuadrar esos huecos en la curva que se han quedado un poco abandonados. El verde no es una mala opción para los costes cinco, sobre todo si aprovechamos los trucos correctamente. Y es posible que podemos aprovechar hasta las Stony Strength.

 

5C Gates

Ángel del pórticoEscurridiza de los portalesPortales en llamasCarnero destrozaportalesColoso del portalReflejo de posibilidad

No voy a explayarme demasiado, pero creo que es bastante posible jugar una baraja de portales, con todas las bombas de los colores que disfrutemos. Os dejo el Reflejo de Posibilidad como carta que nos puede ayudar a encontrar lo necesario en cada momento. Es una versión un poco floja del Impulse, pero que nos puede ayudar a encontrar tanto el color necesario como las mejores cartas del mazo. Y por supuesto el coloso es una gran opción.

Creo que va a ser bastante difícil jugar una versión refinada de ello en sellado, pero creo que si es posible aprovechar portales y relicarios para jugar todas las bombas que encontremos. Si este es el caso, no descaréis ninguna de estas joyitas, porque todas tienen bastante potencial si podemos mantener la mesa bajo control.

 

Conclusión

Tengo la sensación de que vamos a tener un sellado bastante lento, ya que Rakdos no tiene el mismo potencial agresivo que encontramos en las Boros de la ampliación anterior, y el resto de gremios están más centrados en los turnos medios. Esto hace que las partidas se decidan probablemente en la calidad de los drops de cuarto o quinto turno, y eso no tiene siempre que ver con el tamaño.

Aunque tenemos removal en casi todos los colores, no pueden librarse de todo, así que no corremos demasiado riesgo girándonos para criaturas relativamente grandes, al menos cuando encaramos los colores que las pueden eliminar. Así que tened ese hueco de la curva en cuenta al construir para sellado. Por ello Azorius me parece muy tentador gracias a su caballero imbloqueable con vigilancia. Pero bueno, si tengo que colocar los cinco gremios en orden, esto es lo que nos toca:

  1. Gruul: El mejor gremio de la ampliación por dos motivos. El primero es el dominio de la curva, que ya he mencionado será bastante importante, y el segundo es por lo poderosa que es su habilidad. Insurgencia da muchas posibilidades al jugador que tiene las criaturas. Sumado a lo buenas que son las infrecuentes, estoy casi seguro que os decidís por estos colores, tendréis una buena baraja encaminada.
  2. Simic: El siguiente en la lista es el gremio de la evolución, y de nuevo su habilidad tiene bastante que ver con su posición en la curva. Tener donde gastar el maná en esos turnos estancados de la partida siempre es una gran opción, así que adapt nos va a venir de maravilla cuando los dos mazos llevan 18 tierras. Sumando a esto las criaturas evasivas y los trucos baratos, tenemos un buen contendiente a gremio dominante.
  3. Azorius: Los magos Azorios se aprovechan de la evasión todavía más que los Simic, y esto va a acompañado de un montón de instantáneos y grandes cantidades de matabichos. Así que por esto están en la mitad de la tabla.
  4. Rakdos: Comparten la cantidad de removal con los azorios, pero no tienen criaturas que puedan pegar tan fácilmente cuando hay buenos bloqueadores en mesa. Si podemos mantener los 4/4 fuera de vista, ganaremos partidas, pero esa opción no siempre será viable...
  5. Orzhov: Aunque personalmente me ha gustado mucho como está planteado este gremio, creo que es aquel con el que resultará más sencillo acabar montando algo mediocre. No obstante, tiene mucho potencial a partida avanzada, y varias raras bomba, así que no lo descartes.

 

En general creo que esta colección estará bastante equilibrada, y todos los gremios se pueden jugar bastante bien, pero espero que las barajas Gruul se lleven el gato al agua, solo por lo eficientes que son en cada punto de la curva. ¿Estáis de acuerdo conmigo? Pues demostradlo este fin de semana.

 

Un saludo, ¡y nos vemos por las mesas!

Gonzalo Perez

@djkoal

 

 

 

Etiquetas: Ravnica Allegiance, Presentación, Limitado