Demo

Ravnica ha llegado y con el draft hemos topado

¿No creéis que los lunes tras una nueva ampliación son más bonitos? Estamos a día 21 de enero según escribo estas líneas, Ravnica Alliegance lleva ya tres días acompañándonos y está siendo una experiencia maravillosa. Por culpa de los exámenes no he podido acercarme a ninguna presentación, así que os estaréis preguntando de qué vengo a hablaros hoy. Pues la realidad, por mucho que les duela a mis notas, es que no he podido resistir el canto de sirena que supone una nueva ampliación y he abierto el viejo MTGO más de lo que debería (pero menos de lo que me gustaría).

Ahora mismo, llevo encima 14 drafts de la ampliación, 4 en el Arena y los otros 10 en las ligas competitivas de MTGO1. No es mucho, lo sé, pero es lo que hay por ahora. La realidad es que soy más malo que el veneno y no le gano ni a la pared, pero dicen que hay mil lecciones en la derrota, así que hoy vengo a compartir esas 10.000 lecciones para ayudaros a conseguir esos preciosos 3-0 (5-0 para los del Arena). Recordad que esto acaba de empezar y que lo que yo exponga hoy aquí puede cambiar rápidamente, pero las primeras impresiones son muy importantes para no quedarse por detrás. Y ahora que ya estáis en situación, empecemos.

 

Como otrora hiciese cuando escribí sobre Guild of Ravnica voy a separar el análisis por gremios para mayor simplicidad, y empezaré por los que menos me han gustado para acabar con mi preferido.

 

Azorius

No os voy a mentir, desde el momento que se anunció que tendríamos al gremio de la Ley supe que iba a intentar draftearlo lo más posible, no puedo resistirme a las malas barajas de control sin condición de victoria. Sabiendo esto, os invito a hacer una estimación de cuántas de esas 14 veces he drafteado UW. ¿Ya lo tenéis? Pues, para mi decepción, solamente ha sido una (1) vez. Solamente en una triste y lastimera ocasión he logrado juntar las cartas de este mi gremio preferido para jugar. Más concretamente fue en el Arena y la estampada fue épica. 

¿A dónde quiero llegar con todo esto?

Pues lo primero y más importante es entender que no tengo experiencia con el gremio y me es difícil juzgar cuán bueno es. Pero sí que hay cierta información que podemos sacar de todo esto.

Hemos de plantearnos cómo es posible que, incluso con mi predisposición a forzar los colores azorios, nunca haya encontrado que esté abierto. La primera explicación sería que lo están jugando el resto. Esta explicación es bastante satisfactoria, pero tiene un ligero problema y es que luego a la hora de jugar las partidas (no aplicable al Arena claro) no me he encontrado a casi nadie jugando UW. De hecho, estoy convencido de que solamente he tenido a un oponente jugando Azorius. Entonces, si nunca está abierto, pero tampoco me encuentro a rivales que lo jueguen, ¿qué demonios pasa con este gremio? 

Una respuesta sencilla es que contamos con una muestra escasa y por lo tanto poco significativa, lo cual es totalmente cierto, pero como bien dijo nuestro último Pro Tour Champion ''Competitive Magic is the art of correctly generalizing from sample sizes too small to draw real conclusions'' (El Magic competitivo es el arte de generalizar correctamente a partir de muestras demasiado pequeñas para sacar conclusiones reales). Así pues, es nuestro deber buscar alguna conclusión más satisfactoria para nuestra pregunta.

Tras barruntarlo mucho, he pensado que quizá las cartas azorias no den el nivel, veamos si es así. Las raras/míticas UW no son increíbles, llegando al punto de tener a Lavinia, Azorius Renegade que es altamente injugable en mi opinión. Pasamos a las infrecuentes, y están bastante bien excepto Dovin's AcuityHigh Alert, que son cartas que, aún pudiendo ser muy buenas, no es lo que querremos picar nada más empezar. Por último, las comunes son bastante sólidas y no tengo ninguna queja por ahí. 

Da la impresión de que las cartas doradas UW son razonables y que el power level de las mismas no está necesariamente por debajo de los otros gremios. Visto lo visto, no parece que haya una explicación satisfactoria para la desaparición del gremio azorio más allá de la varianza.

Personalmente, la sensación que me ha quedado, es que las cartas azules y blancas, las monocolor, están ligeramente por debajo del resto y quizá ello me haya llevado a favorecer los colores Jund (rojo, negro y verde). Tendremos que reevaluar todo esto según avancen las semanas y tengamos más información y ver si de verdad los colores UW son peores que el resto o ha sido simple varianza mala.

 

Orzhov

Antes de empezar os lo voy a decir muy claro, Afterlife es una mecánica increíble y además la mejor carta de la ampliación, Ethereal Absolution, es Orzhov, así que este gremio pintaba muy bien desde el primer momento. 

Mi problema con los amos del negocio es que no termina de haber una temática de sacrificio sólida. Claro que esto no es necesariamente un problema a la hora de jugar las partidas, es más que me gustaría que hubiese una especie de Aristocrats bien definida.

 

 

Si queremos jugar este gremio nuestro plan va a ser claro, usar nuestras criaturas para intercambiarlas por las del rival y sacar ventaja gracias a la mecánica de Afterlife y tener un plan de juego muy midrange que tirará más hacia aggro o control según nuestra configuración concreta, vamos lo que viene siendo una baraja de limitado habitual. El negro nos dará un removal bastante sólido (aunque hay menos de lo habitual), siendo Grotesque Demise mucho mejor de lo esperado, ya que evitará el Afterlife de nuestros oponentes, además de que hay una sorprendente cantidad de bichos con fuerza 3 o menos. Tendremos que tener cuidado si queremos jugar Cry of the Carnarium, ya que exilia nuestros bichos también así que no obtendremos esos preciados tokens.

Por su lado, el blanco nos ayudará a dominar los cielos, por si los tokens no fuesen suficiente, y nos asegurará que podremos cerrar las partidas, aunque se atasque el campo de batalla.

Nuestro objetivo para montar una buena baraja Orzhov será priorizar una curva llena de costes 3, 4 y 5 donde nuestros bichos nos provean de algún tipo de value, ya sea por Afterlife, alguna disparada o porque sean bloqueadores que nos permitan marcar el ritmo de las carreras.  Asimismo, no le haremos asco a todas las cartas doradas de nuestros colores que podamos conseguir ya que no hay ninguna realmente mala.

Mis sensaciones con Orzhov son que es bastante sólido, pero no he logrado aún montar ninguna baraja que me emocione, pero sí que he perdido contra unas cuantas y creo que es un gremio que puede ganar fácilmente sin necesidad de bombas, a pesar de que sus bombas sean de las mejores del formato.

 

Gruul

Sin duda el gremio de las bestias es el arquetipo agresivo del formato, pero a diferencia de lo que era Boros, aquí no buscamos tener una miriada de costes 2 y 3 y atracar a nuestro oponente. La clave con Gruul va a ser jugar un bicho cada turno que, gracias a la mecánica de Riot, pueda o bien atacar directamente o ser más grande que las criaturas rivales. La idea será comportarnos como un ariete que no termina de golpear hasta que derrumba la muralla.

Sobre la mecánica de Riot se ha escrito mucho, pero una guía general a la hora de usarla sería que si el bicho tiene menos de fuerza 3 siempre querremos el contador y si tiene más de fuerza 5 siempre darle prisa. Para el resto habrá que evaluar cada situación independientemente y ver qué opción nos dará la mayor probabilidad de dominar el campo de batalla y la carrera. Hay excepciones como Burning-Tree Vandal, ya que gracias a su habilidad igual nos interesa darle prisa, pero esos casos habrá que verlos partidoa a partidoa.

La combinación de rojo y verde nos va a dar acceso a bastante removal barato, lo cual es ideal para hacer que nuestras bestias no puedan ser paradas por bichillos molestos. Como removal común tenemos Scorchmark, la cual es mucho mejor de lo que parece ya que para el Afterlife; Skewer the Critics, que es probablemente la mejor común del formato y que incluso teniendo que pagar 3 por ella nos será muy útil (además de que puede ir a la cabeza para terminar a nuestro rival); Titanic Brawl, que gracias a Riot la jugaremos casi siempre por un maná, convirtiéndose en un Prey Upon instantáneo; y Savage Smash, que nos ayudará no solo a matar lo que haga falta sino también a golpear duramente las vidas del rival. 

Por otro lado, las infrecuentes rojoverdes son también muy muy buenas y todas van con nuestro plan de atacar sin descanso. Cabe destacar la carta Rhythm of the Wild que está absolutamente rota ya que, si nuestra criatura tiene Riot, le dará doble Riot. Esto significa que podemos hacer que nuestras criaturas entren con dos contadores, convirtiéndolas en verdaderas amenazas imparables, que entren con un contador y prisa, poniendo una presión descomunal sobre el rival, o que tengan doble prisa, mandando así un claro mensaje e inspirando temor en el enemigo. 

Sinceramente creo que Gruul podría ser el mejor gremio de todos, desde luego cuando curvan bien son imparables, pero no me termina de gustar tanto como los dos que nos quedan, probablemente porque no es mi estilo de juego preferido. 

 

Simic

No sé si será por mi venda de científico loco o porque tengo la necesidad de compensar algún complejo jugando los bichos más grandes, pero me encanta Simic. La habilidad de Adapt es increíble y nos permite tener algo que hacer con nuestro maná en cualquier turno de la partida, lo cual es algo que valoro inmensamente ya que no soporto el floodeo.

A mi entender, la mejor forma de usar la mecánica de Adapt es con lo que llamamos ''amenaza de activación''; me explico. El hecho de tener en el campo de batalla una criatura que, a voluntad, puede crecer, genera una situación muy incómoda para el oponente, ya que nunca sabe si esa criatura se va a quedar como está o si por el contrario gastaremos el turno en engordarla. Esto da lugar a situaciones que nos favorecen enormemente. Por ejemplo, si atacamos con un Skitter Eel y nuestro rival tiene un 4/4 realmente no puede bloquearlo, pero si no lo hace nos habremos llevado 3 daños gratis y no habremos gastado maná pudiendo así hacer otra jugada ese turno. Esto suena muy evidente, pero de verdad que las habilidades activadas como esta nos darán mucha ventaja en el combate.

 

 

El plan cuando juguemos UG será de dos formas, una que tira más por la versión rampeadora y otra, más parecida a la Gruul, que consistirá en jugar buena curva de bichos y atacar. Si buscamos rampear tendremos que tirar de signets, ya que las otras opciones comunes que tenemos son Growth Spiral, que no es la opción más consistente del mundo, y Saruli Caretaker, que sinceramente no deberíais jugar. Así que si queremos rampear de verdad bien necesitaremos infrecuentes; por suerte hay una criatura verdaderamente buena para ello, Gyre Engineer. Esta carta es una maza, jugar con dos manás más que nuestro rival es un efecto increíble y, al jugar Simic, podremos aprovechar ese maná tanto para jugar bichos enormes como para activar Adapt. Si tiramos por la versión de beatdown pues el plan será más similar al de Gruul, buscando tener una curva muy sólida y jugando una amenaza buena por turno. Aprovecharemos la habilidad de Adapt para ganar el late si llegamos a ese punto. 

Las cartas multicolor Simic son muy sólidas y todas nos servirán para ambos planes, pero quiero destacar la bomba que es Sharktocrab. Siendo un 4/4 ya está por delante de la curva, pero además la habilidad que tiene nos permitirá ganar cualquier carrera incluso si solo la usamos una vez. Simic tiene una temática de contadores, más allá de su habilidad de Adapt, pero creo que no merece mucho la pena centrarse en ella y es mejor ganar ventaja extra gracias a cartas como Skatewing Spy que ir all-in a buscar las sinergias con los contadores. 

Una buena estrategia con Simic es jugar los diversos counters del formato, ya que estos se llevan muy bien con las criaturas con Adapt. Si mi rival juega algo que quiero contrarrestar gasto el hechizo, y si no pues uso el maná en mejorar mi bicho, eliminando así uno de los mayores problemas de los contrahechizos que es el desperdicio de maná cuando no usamos la carta.

Un problema que tiene Simic, como es habitual en UG, es la falta de removal premium. Trataremos de compensar esto teniendo los bichos más grandes del campo de batalla, y también con esos counters que mencionábamos antes.

No me queda mucho por decir de Simic, solamente que creo que tiene muchísimo potencial y las buenas versiones son realmente increíbles, ya que hay poco removal incondicional en el formato para quitarse los bichos enormes que podremos jugar en esta combinación.

 

Rakdos

Y llegamos al que es sin duda mi gremio preferido de esta ampliación. La verdad es que cuando la vi, pensé que Rakdos sería la nueva Boros, el gremio agresivo lleno de costes baratos. Cuando anunciaron la mecánica de Spectacle parecía clarísimo, quieres atacar al rival para poder jugar amenazas por menor coste y así acabar la partida cuanto antes. Y bueno, no es que eso no se pueda hacer, peeeero, no es como estoy jugando Rakdos. La realidad es que Rakdos tiene acceso a todo el removal bueno del formato además de a cierta cantidad de ventaja de cartas; esto, unido a la ausencia de costes dos que sean verdaderamente buenos atacando, hace que nos encontremos con que Rakdos es el verdadero midrange/control del formato. 

Mi estrategia a la hora de jugar RB está siendo coger todo el removal posible, unido a formas baratas de triggerear Spectacle (siendo la mejor de todas Orzhov Enforcer, ya que es básicamente un bicho imbloqueable que nos deja un token cuando muere con el que seguir haciendo daño), y aprovechar la mecánica para jugar amenazas más baratas que las de nuestro rival que nos permitan dominar el campo de batalla, para finalmente acabar ganando ya sea por ese chip damage o por pura ventaja de cartas. La mejor carta para el arquetipo es, aparte del obvio Skewer the CriticsBlade Juggler, y será la forma más sencilla de obtener ventaja de cartas. Contaremos también con Dead Revels, la cual es muy importante ya que nuestros bichos no son demasiado grandes y acabarán intercambiándose por los del rival a menudo. Para cerrar las partidas podemos tirar de bombas en nuestros colores, que hay unas pocas, o de comunes muy sólidas como Rubblebelt Recluse, que tiene unas stats increíbles para el formato y pasará por encima de todos los bichos rivales. 

Quiero destacar una carta que me encanta y creo que debería jugarse bastante, Ill-Gotten Inheritance. Esta carta nos permitirá tener Spectacle todos los turnos, además de darnos unas pocas vidillas para aguantar y compensar el daño que nos hagan los tokens dejados por el Afterlife. Y cuando llegue el momento, su activada nos permitirá cerrar la partida fácilmente, ya que es una diferencia de 8 vidas que pondrá cualquier carrera a nuestro favor.

Y si os fijáis solo he hablado de comunes, aunque no haya mencionado el increíble removal que es Get the Point. Y es que creo que Rakdos tiene las mejores comunes y por eso es para mí el mejor gremio. Si encima le añadimos unas raras verdaderamente buenas junto a la mejor criatura de las de coste AABB y muchas infrecuentes sólidas, tienes todo lo necesario para que todas tus barajas en estos colores sean como mínimo jugables. 

 

 

Esto sería mi primera impresión de los 5 gremios y un poco el ranking de dónde queda cada uno. Pero este no es el fin de la historia. Así que si las últimas 2700 palabras os han sabido a poco no os preocupéis que queda un pelín más.

 

Jugar tres colores

Al igual que en Guilds, aquí también tendremos un portal por cada sobre, lo cual hará mucho más fácil el jugar tres colores de lo habitual. Obviamente habrá combinaciones de colores que no serán razonables, Sultai por ejemplo, y otras que saldrán solas y que las propias cartas nos invitarán a ello. La innovación en este set es un ciclo de criaturas que tienen una habilidad activada que es de otro color al suyo, estas son Rakdos TrumpeterGravel-Hide GoblinTwilight PantherSenate CourierSteeple Creeper. Todas estas cartas nos incentivarán a meter algún portal extra para poder activarlas si no jugamos el gremio adecuado. 

La otra razón que tendremos para splashear es la abundancia de cartas multicolor muy buenas. Esto pasaba también en Guilds y es normal, dada la naturaleza de estas ediciones, así que si abrís una bomba que comparta algún color con vuestro gremio no temáis cogerla, porque será fácil encontrar portales para jugarla. En general desaconsejaría jugar tres colores completamente, pero splashear un par de cartas o tres es muy razonable. Además, aunque no lo haya comentado mucho, el formato no es demasiado rápido, por lo que podemos permitirnos tardar unos turnos en encontrar el color que nos falta. 

Y si queremos jugar varios colores pues tendremos que irnos al último deck que nos queda por comentar.

 

El mazo de los portales

Como ya hemos mencionado, hay portales por todos los lados, y en Allegiance tenemos verdaderas recompensas para poner muchos portales en nuestra baraja. La primera recompensa, y la más obvia, es que podremos jugar múltiples colores y tener acceso a todas las cartas buenas que abramos. Esta estrategia era viable en Guilds y tiene mucha pinta de que aquí también lo es. La otra recompensa que tendremos son las cartas que activamente nos piden tener muchos portales, estas son Gatebreaker RamGateway SneakGates AblazeGate Colossus. Como veis todas son cartas que se vuelven increíblemente buenas cuando tenemos al menos 6 portales en la baraja y de ahí para arriba. 

Para jugar este mazo nos centraremos en los colores Temur, no solo porque ahí estén las cartas de la temática de portales, sino también porque la base Simic o Gruul es la que más invita a jugar otros colores. El salto a 4 y 5 colores es más complicado y no me atrevería a darlo sin alguna bomba muy increíble que me invite a ello. En ese caso querremos una base verde y pillar todo el fixing posible, que no hay mucho más allá de tener muchos portales. 

 

Y ahora sí, este ya es el final, de verdad que se acaba ya. Gracias por acompañarme a lo largo de este tocho. La realidad es que estoy aún aprendiendo cómo funciona el formato y todo lo que habéis leído ahí arriba no es más que las impresiones que he ido teniendo, no debéis tomarlo como una verdad ni mucho menos, si no usarlo para añadirlo a todo aquello que vayáis aprendiendo y así encontrar al fin esas conclusiones realmente útiles sobre cómo va el formato. Lo que sí puedo deciros sin temor a error es que esta ampliación es divertida y disfrutaréis muchísimo jugándola. Espero que os haya gustado este estilo de artículo, de ideas en crudo con menos reflexión; dejadme en los comentarios qué opináis vosotros de la colección. Nos vemos a la próxima. 

 

 Adrián Álvarez

@Jenara19

 

1Quiero apuntar que ahora mismo las ligas competitivas del MOL están casi vacías y solo queda gente buenísima, así que si queréis testear es un lugar estupendo, porque de verdad que el nivel está por las nubes.

Etiquetas: Limitado, Draft, Ravnica Allegiance