Demo
   
  

Jugando UR Phoenix en el MC de Barcelona

 

Si me hubieseis preguntado hace un año, no habría podido ni acercarme a predecir que mi situación como jugador de Magic se encontraría en un momento como este. Hace tan solo una semana me clasifiqué a mi cuarto Pro Tour gracias a conseguir un resultado de 11-5 en Barcelona. Este que está por venir (localizado en Richmond, EEUU) será el tercero seguido que tengo la oportunidad de jugar. Una racha que, como decía, no habría creído posible hace un tiempo. 

 

Muchas cosas han cambiado, y ya escribí una serie de dos artículos tratando de exponer cómo afronto los torneos a nivel anímico desde hace un tiempo. Parece que funciona algo mejor que pensar que todo es varianza mala. Para este Pro Tour (Mythic Championship, como prefiráis llamarlo), contábamos con la ventaja de poder testear Modern con todo el equipo de Show&Tell, ya que se celebraría de manera paralela el GP Barcelona de este mismo formato. 

 

No tardamos mucho en ponernos manos a la obra con Modern una vez banearon Bridge from Below. Dani Vicente era fiel a sus Humanos, baraja que conoce a fondo y sigue siendo Tier1, por lo que parecía la idea más sensata. Chobi no lo tenía claro aunque le gustaba su Esper Control y acabó jugándola adaptando la lista al nuevo metajuego. Castro y yo lo teníamos menos claro, pero pronto nos posicionamos en UR Fénix, especialmente después de que me alzara con la victoria en un EMSQ de alrededor de 50 personas en Madrid. El mazo funcionaba muy suave y Aria of Flame era un sueño hecho realidad, así como Magmatic SinkholeLava Dart. A esta idea de jugar UR Fénix se unieron Playmobil, Pedro e Iñigo, formando una buena base para jugar por Skype y discutir retoques en la lista, formas de banquillear y maneras de afrontar cada emparejamiento. Los últimos días de testeo, Hogaak empezó a ser muy popular y corregimos el mazo en la medida en que pudimos para añadir alguna carta extra en el banquillo. El mazo nos parecía muy bueno pero no tuvimos tiempo de ver si estaba realmente roto, e incluso imaginando que lo estaba, nos parecía muy difícil predecir el metajuego de este torneo. En ningún momento pensamos que Hogaak se iba a jugar más del doble que el resto de mazos más elegidos, pero sí lo teníamos en nuestro top de popularidad junto a Fénix, Humans, UW, Jund, Eldrazi Tron y otros. 

 

Además de varias sesiones de Skype para jugar UR Fénix y discutir la lista y el metajuego, tuvimos que preparar el draft de Modern Horizons. No era fácil hacerlo ya que en cuanto salió M20, prácticamente no quedaba nadie en Magic Online jugando estos ruinosos drafts y a veces el tiempo de espera era demasiado largo para juntar 8 personas. Y no, no estoy hablando de 10 minutos. Por mi parte, decidí centrarme solo en draft hasta que se supiera la lista de baneos, y en total pude jugar unos 35-40. Sé que parecen muchos, pero teniendo en cuenta que los líderes (y los no tan líderes) de la clasificación de Magic Online pasan con facilidad los 30 trofeos (un trofeo significa haber hecho 3-0 en un draft), no me extrañaría acumulasen alrededor de 100 o 150 drafts. Eso comparado con mis 7 trofeos, no era muy esperanzador. Por suerte conocíamos bien las posibles estrategias y, como todos, teníamos claro que queríamos jugar UB Ninjas o RB Goblins/Sacrifice/Midrange. Tampoco nos disgustaba RG Lands o UR Spells. Como veis nos encantaba la idea de picar cartas blancas. 

 

De esta manera planteábamos el torneo más duro que existe. La mayor cantidad de drafts posibles tratando de entender el formato junto a una preparación colectiva de uno de los mazos más populares y potentes de Modern. Esta es la lista de UR Fénix que jugamos Miguel Castro y yo:

 

 

El mazo es bastante sencillo de comprender, aunque la ejecución de cada uno de los planes dentro de las partidas puede complicarse dependiendo de la situación. Siempre se ha dicho que es mejor tener un plan, por malo que sea, a no tener ninguno. UR Fénix presenta tres posibles líneas de juego. A veces tendremos que priorizar una sobre las otras, y conocer cuál es la correcta será la diferencia entre ganar o perder una partida. Otras veces el mazo nos dice exactamente qué debemos hacer y tan solo lanzaremos cartas a la mesa con la intención de que no se interrumpa nuestro engranaje. En ocasiones incluso los planes se ven entrelazados y potenciados entre sí y pegamos alguna que otra paliza a nuestro rival. ¡Todo es posible en Modern! 

 

Los tres planes del mazo, sin seguir un orden particular, son los siguientes:

 

1. Thing in the Ice: ¡PUM! 7/8 que prácticamente resetea la mesa y mata de dos golpes. Este será el plan a seguir cuando tengamos delante mazos de criaturas. Nuestro objetivo principal será conseguir dar la vuelta a este pedrusco de hielo y ganar directamente con él. La salida de ensueño es colar de segundo turno uno de estos dándole la vuelta al turno siguiente y dejando al rival en una posición de la que normalmente no podrá salir. Hogaak, Humans o Eldrazi Tron son mazos que no pueden defenderse bien de este plan y normalmente perderán si no son capaces de eliminar inmediatamente nuestra criatura. Por otro lado, si esto último ocurre, estaremos en una clara posición de desventaja. Por suerte estos mazos agresivos no tienen muchas maneras de responder a nuestro 0/4. Una salida muy agresiva + removal por su parte nos dejará sin posibilidades, pero si falla la parte del removal, nuestro kraken gigante nos dará una victoria cómoda, mientras que si tiene removal pero no una salida muy agresiva, podremos aprovechar una segunda copia de nuestra criatura o pasar al plan 3, basado en Aria of Flame.

Recordad que los contadores se restan ANTES de resolver el hechizo que estáis lanzando. En primer lugar, no os olvidéis de quitar el contador. En segundo lugar, tened cuidado y no hagáis que vuestro último hechizo sea un removal a una criatura del rival, ya que antes de matarla, se devolverá a su mano. Secuenciar estas cosas bien es sencillo pero hay que estar atento. También recordad que regresa Arclight Phoenix que controlemos a nuestra mano, teniendo que descartarlos de nuevo vía Faithless Looting y posiblemente cambiando la cantidad de daños que pensábamos hacer atacando si no somos capaces de volver a poner nuestros pájaros en juego. 

 

2. Arclight Phoenix: ¡El más fácil de todos! Os encontraréis partidas en las que aparecerán dos fénix muy rápido en vuestra mano y/o cementerio y no es muy complicado encadenar tres hechizos en el turno dos o tres para devolverlos atacando y así atracar a un rival que prácticamente no ha empezado a jugar. Este plan no tiene mucho misterio, más allá de contar bien si vamos a ganar la carrera a nuestro rival o es mejor jugar Thing in the Ice y plantear una partida más lenta. Esta será una duda que tendréis que afrontar en varias ocasiones. Normalmente tendréis un Fenix en la mano y os tentará la posibilidad de ir en busca de una segunda copia en ese mismo turno. Por otro lado podéis jugar vuestro 0/4, esperar un turno y ya en el tercero lanzar una buena cadena de hechizos. Tenéis que sopesar el emparejamiento y la situación de la mesa del rival, pero por norma general, a no ser que ya tengáis dos fenix en mano, es mejor jugar nuestra criatura azul y esperar un turno. Si el plan sale bien, nuestro oponente se llevará una verdadera paliza, ya que conseguiremos combinar ambos planes sin coste adicional. Tened paciencia y sobretodo leed las jugadas del rival. Por ejemplo, si estamos frente a Jund y nuestro oponente puede jugar Liliana al siguiente turno, no es buena idea ponérselo en bandeja con nuestro 0/4. 

 

3. Aria of Flame: ¡Mi preferido! Muy combero, imbatible para algunos mazos si no son capaces de responder al encantamiento o matarnos muy rápido. Este es especialmente útil contra los mazos más lentos/midrange, ya que es inevitable que acabemos lanzando los hechizos necesarios para quitarles todas las vidas. Su gran virtud es que no pasa por el cementerio y además es mucho más difícil de eliminar que cualquier criatura. Su debilidad es que no acompaña bien a los otros dos planes (aunque en ocasiones se lleva bien con Thing in the Ice porque la partida se hace más lenta y le sacamos mucho partido a ambas cartas juntas) y a veces es inútil ya que algunas partidas de Modern se deciden en 3-4 turnos, cuando aún no hemos podido poner en funcionamiento este plan. Jund, UW Control y similares son los mejores escenarios para esta carta. 

Como truco para este plan, tened en cuenta que igual que con Thing in the Ice, el contador se añade ANTES de que el hechizo se resuelva. Aria of Flame también mata planeswalkers, y podremos lanzar un hechizo de robar, matar una Narset y después resolver nuestros robos con total normalidad. No os olvidéis de poner los contadores. De verdad, por favor.  

 

Básicamente, estas son las únicas tres cartas que jugamos capaces de acabar con todas las vidas de nuestros oponentes. Cada una cumple un rol y brilla en emparejamientos o situaciones concretas. Elegir bien el plan en el que basar nuestra partida es la decisión más importante que tomaremos en la mayoría de ocasiones. Por suerte, la capacidad para seleccionar cartas de este mazo es la más alta del formato. No nos costará mucho encontrar una de las amenazas, y normalmente podremos elegir cual queremos quedarnos. 

Los cantrips del mazo son muy abundantes y secuenciarlos bien puede ser la diferencia entre ganar y perder una partida. Llegar un turno tarde a una carta clave perfectamente se traducirá en derrota. Serum Visions será nuestra elección para el primer turno en casi todas las ocasiones. Es el cantrip que más cartas nos permite ver y el que mejor prepara nuestros siguientes turnos. 

Serum Visions ©2019 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ben Thompson 

Si durante el mismo turno queremos lanzar varios cantrips, Serum Visions irá el último. Los efectos de scry se colocan al final de la cadena para ver el máximo número de cartas sin desaprovechar ningún hechizo. Si hacéis esto al revés y colocáis cartas en la parte superior, lanzaréis vuestros siguientes cantrips a cartas ya conocidas, perdiendo profundidad en el mazo. Esto se ve alterado cuando buscamos una carta concreta que necesitamos en ese momento. Por ejemplo, un removal. Si guardamos Serum para el final, no tendremos manera de colocar esa carta en nuestra mano hasta el siguiente turno porque tras el scry no nos quedará nada disponible para robar. Depende de la situación en que nos encontremos y lo apretada que esté la partida. No es muy difícil echar números sobre esto, y os recomiendo pensar en ello antes de llevar el mazo a la tanda de MCQs que está por venir. A veces incluso será mejor no lanzar un hechizo en el primer turno porque queremos guardarlo para Thing in the Ice o devolver Arclight Phoenix. Tan solo hay que pensar cómo va a ser nuestra secuencia de juego en los dos turnos siguientes para darse cuenta de que a veces no necesitamos nada extra en nuestra mano y es mejor aprovechar nuestros cantrips para poner en marcha las amenazas de la baraja.

 

Entrelazar los planes basados en nuestras criaturas es muy sencillo, intuitivo y agradecido. Prácticamente os saldrá solo y gran parte de vuestros cantrips irán dirigidos a este fin. La cosa se complica cuando ya estamos atacando con una o más criaturas y robamos Aria of Flame. ¿Es mejor jugarla? ¿Es mejor descartarla con esa retrospectiva de Faithless Looting y seguir atacando? Son buenas preguntas. 

 

Si vuestro rival juega un mazo con mucho removal, es poco probable que consigáis dejarle a cero con una o dos criaturas a pesar de que no le demos 10 vidas. Si le damos las vidas y no tiene el removal, ganaremos igualmente la mayoría de veces, pero aquí hay que tener cuidado, y es que ese oxígeno extra que le damos al rival puede significar 1 o 2 turnos más por nuestra parte para acabar con él, incluso contando con los daños que hará nuestro propio encantamiento. Hay que conocer bien las estrategias que podemos tener en frente para medir el riesgo que corremos por darle más turnos al rival a pesar de que aseguremos nuestra victoria si no nos mata en ese tiempo, frente al riesgo que conlleva continuar por la vía agresiva y que un removal nos afecte mucho más, teniendo que rehacer nuestro ataque desde cero. A veces empezaremos muy fuertes atacando con nuestras criaturas pero pronto nos veremos jugando a la defensiva porque la mano del rival era muy potente, por ejemplo contra Eldrazi Tron o Humans. En estos casos nuestro mejor plan es jugar el encantamiento y tratar de sobrevivir el máximo número posible de turnos para encadenar los hechizos necesarios para ganar la partida sin pasar por la fase de combate. Este es un plan que se repite en ciertas ocasiones, y es que nuestras criaturas además de servir para meter buena presión, son excelentes bloqueadores, con buenos números y en el caso de los Fénix, recurrentes durante varios turnos, pudiendo volver del cementerio para rematar a un rival que no haga bien sus cuentas. 

Arclight Phoenix ©2019 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Slawomir Maniak

 

Con ideas como esta y otras tantas referidas al Booster Draft, nos veíamos en cierto modo preparados para luchar por el objetivo principal: conseguir un récord de 11-5 que nos valiese de puente para el siguiente Pro Tour. 

 

En mi primera mesa de Draft reconozco a Luis Scott-Vargas por encima de todos los demás jugadores, con Edgar Magalhaes y Adriano Moscato como otros rivales muy duros. En realidad, conozcas o no a tus oponentes, todos son muy duros a este nivel. Consigo draftear un mazo UB Ninjas que me deja bastante satisfecho, a pesar de que me faltaba 1 o 2 removal para haber sido casi perfecto. Consigo un resultado de 2-1 (mi mejor resultado en draft de pro tour hasta la fecha) perdiendo con Edgar que tenía un mazo RB Goblins bastante bueno, con el que acaba haciendo el 3-0 de la mesa. 

 

En Modern cosecho cuatro victorias frente a RB Hollow One, Mardu Pyromancer, UR Phoenix y Dredge, mientras que salgo derrotado frente a Hogaak. En general robé bien, mis fénix no estaban nada tímidos y aparecieron los Thing in the Ice en las partidas donde quería contar con ellos. Cometí un error en el mirror con Aria of Flame ya que decidí cambiar el plan cuando yo atacaba con dos fénix y mi rival estaba a punto de dar la vuelta a un Thing in the Ice. Resulta que me jugó una segunda copia de esta criatura y me faltó un maná para poder lanzar un hechizo adicional que acabase con sus vidas. De haber mantenido la línea agresiva, podría haberle matado atacando con los dos fénix al siguiente turno descartándolos de nuevo para después reanimarlos ya que apareció un tercer fénix en mi cementerio y mi rival no tendría las 10 vidas adicionales de mi encantamiento. 

 

En cualquier caso, acabar 6-2 el primer día me dejaba muy satisfecho, y bien colocado para conseguir el 5-3 que necesitaba al día siguiente, y quién sabe si algo más.

 

Mi segunda mesa de draft contaba con Guillem y Jota además de Butakov como jugadores que conocía. Vuelvo a acabar con un mazo UB Ninjas, con mejor removal que el anterior pero mucho menos atracador. Durante todo el draft me mantuve abierto a UB y UR pero cuando tocó decidir aparecieron unos cuantos removal negros seguidos y abandoné el color rojo por completo. Consigo otro récord de 2-1 perdiendo esta vez contra Jota la final. Él tenía un mazo de ninjas bastante bueno, mucho mejor que el mío, y a pesar de que consigo robarle una partida, en las otras dos salgo totalmente arrollado. Con esto volvemos al Modern donde necesitaba un récord de 3-2 para asegurar una plaza en Richmond y 4-0 para soñar con el Top8 de Pro Tour. Empiezo cosechando dos victorias seguidas frente a Humans y Jund, vengándome de Edgar en esta segunda ronda. No puedo quejarme de mis robos ya que estaba reanimando dos e incluso tres Arclight Phoenix en el segundo turno al menos una vez por ronda. Imaginad que empezáis todas vuestras rondas 1-0. Supongo que así es como se sentían los jugadores de Hogaak que se paseaban por las rondas de Modern. 

 

Tras este buen comienzo me toca encajar dos derrotas seguidas frente a Humans y UW Control. Dos buenas palizas. No pude hacer frente, esta vez no acompañaron los robos del mismo modo que en las rondas anteriores y mis rivales no cedieron ni un centímetro. Dos derrotas muy amargas ya que después de tener tres “finales” de MCQ, tan solo me quedaba una, y debía ganarla si quería asegurar volver al Pro Tour en tres meses. La ronda final me enfrento a Eldrazi Tron, un emparejamiento más igualado de lo que pensáis. Es cierto que su capacidad de anular nuestro juego y arrollarnos es buena, pero no tiene respuesta a Thing in the Ice ni Aria of Flame. Dos de los tres planes son buenos contra él, y cuando eso ocurre es fácil que al menos uno se ponga a funcionar. Eso es justo lo que pasó. La primera partida le gano con mi encantamiento a pesar de su Cáliz del Vacío X=1 y para la segunda consigo dar la vuelta a un Thing in the Ice en el tercer turno acompañado de un Fénix, todo soportado por una Force of Negation el turno anterior para destrozar su salida. 

 

¡Lo había conseguido! 11-5 y por primera vez me clasificaba a un torneo en Estados Unidos! Nada sienta mejor que conseguir tus objetivos después de una preparación pensando en ello. Si os soy sincero, pudimos hacer mejor trabajo, sobretodo en Modern, pero en general vamos mejorando poco a poco la manera de prepararnos para estos torneos grandes. Chobi, Goblin y Castro consiguieron hacer día 2, perdiendo Goblin la última ronda frente a Brian Braun Duin donde se jugaba exactamente lo mismo que yo, clasificarse a Richmond. Una verdadera lástima. Mención especial a Dani M, que se dirigió a Barcelona como otros muchos miembros del equipo, con la idea de jugar el Grand Prix. Dani ganó una carnicería el Jueves (Last Chance Qualifier) y pudo jugar así su tercer Pro Tour. Por desgracia no consiguió hacer día 2, pero remontó el vuelo en el Grand Prix acabando 11-4 con un correspondiente top64 muy agradecido. 

 

En cuanto al resto de españoles jugando tanto el Pro Tour como el Grand Prix, ¡Qué puedo decir! Mi más sincera enhorabuena a Varo y Jota, que completaron un fin de semana casi perfecto. Una pena que Varo no pudiese llevarse el trofeo soñado por todos. En cualquier caso, es un resultado extraordinario al alcance de muy pocos y que seguro que ninguno de los dos olvidará nunca. Por otro lado Guillem conseguía también un récord de 11-5 que le catapulta a Richmond, ¡una racha envidiable! En el Grand Prix, Alberto Galicia estuvo a punto de alzarse con la máxima gloria, mientras que Daniel García lograba un top8 sin prácticamente experiencia previa en estas partidas tan tensas. ¡Un fin de semana para enmarcar en el panorama español de Magic! 

 

Por desgracia hay una gran incertidumbre sobre el futuro del Magic competitivo y profesional. Quiero pensar que como mínimo, dejarán un sistema igual que el que tenemos ahora, entrelazando Mythic Championship en físico y Arena. No veo la manera de que “desaparezca” el juego competitivo físico. Toca esperar y saber que nos aguarda en 2020, pero como siempre, no tengo ninguna duda de que todos podremos disfrutar de Magic tal y como nos gusta. 

 

Si habéis leído hasta aquí, os lo merecéis. La única parte que realmente importa de este artículo, y la razón por la que habéis entrado en él. Una guía de sideo con pequeñas pautas de los emparejamientos más populares en Modern:

 

Hogaak

IN:Leyline of the Void, 1mtgRavenous Trap, 1 Surgical Extraction, 1 Anger of the Gods, 1 Crackling Drake

OUT:Aria of Flame, 2 Magmatic Sinkhole, 1 Finale of Promise

Recomiendo encarecidamente construir vuestras listas con 4 Leyline of the Void a partir de ahora, especialmente para los MCQ venideros. Cuatro. Tres no son cuatro. Cuatro líneas. Cuatro. 

El plan sin banquillo se basa en darle la vuelta a un Thing in the Ice lo más rápido posible. Si no tiene respuesta a nuestra criatura somos claros favoritos para ganar. A veces, dependiendo de su salida, también nos valdrá reanimar un par de Fénix rápidos y ganarle la carrera, pero esto es un plan mucho menos sólido que el primero. Por norma general no tendremos tiempo para ganar con Aria y después del banquillo tendrán muchas respuestas para eliminarlo. Mejor dejarlo fuera. Una vez contemos con nuestro odio, haremos keep a casi cualquier mano con Leyline. No os quedéis manos que sean un tumor por tener esta carta porque perderéis igual. Las partidas se hacen más lentas con banquillo ya que nuestro rival cede en capacidad de atraco a cambio de respuestas. No se lo pongáis en bandeja para que mate vuestro 0/4 al final de vuestro turno. Haced que tenga que invertir su mana en un momento en el que no le sea cómodo para ganar así algo de tiempo. Guardar Manamorphose puede ser clave para lanzar una Leyline desde la mano.

 

UR Phoenix

IN:Force of Negation, 1 Crackling Drake, 1 Flame Slash, 1 Spell Pierce, 1 Surgical Extraction

OUT:Lightning Bolt, 2 Lava Dart

Se puede incluir Ravenous Trap pero a partir de ahora recomendaría que estas fuesen Leylines. No, no metáis Leylines en el mirror. El plan más sencillo y directo es dar la vuelta a un Thing in the Ice, ya que destruir una criatura de resistencia 8 es casi imposible. Dos o tres golpes y nuestro rival no podrá contener la presión. Si no se llega al punto de atacar rápidamente con un kraken gigante, la carta más importante es Aria of Flame. No hay manera de defenderse de ella, si un jugador controla este encantamiento ganará con casi total seguridad, de ahí que metamos una carta como Force of Negation, para poder girarnos en lanzando nuestra amenaza y estar protegidos a la vuelta. Recordad que podéis pagar 3 manas si la partida avanza. Además, no es nuestro caso, pero muchos banquillos cuentan con planeswalkers como Narset que en ocasiones querremos contrarrestar, aunque tenemos muchas herramientas para responderlos. El plan de atracar con Fenix es tan válido como en cualquier otro emparejamiento pero tened en cuenta que podéis perder la carrera contra un Thing in the Ice o pueden destrozaros con Surgical. Es mejor asegurar uno de los otros dos planes. 

 

Eldrazi Tron

IN:Force of Negation, 2 Abrade, 1 Crackling Drake, 1 Flame Slash, 1 Saheeli, Sublime Artificer, 2 Blood Moon

OUT:Magmatic Sinkhole, 1 Arclight Phoenix, 1 Finale of Promise, 2 Surgical Extraction, 4 Lightning Bolt

Lo sé, quitar un buen removal no parece el mejor plan, pero la mayoría si no todos vuestros rivales meterán sus 4 Leyline. Podemos quitar ambos Sinkhole o hacer el split con un fénix o un Faithless Looting. La idea es que esa línea no nos afecte demasiado. Este emparejamiento es mejor de lo que parece, y es que Aria of FlameThing in the Ice son dos permanentes muy molestos. Lógicamente se nos complicarán las partidas en las que nos hagan cáliz X=1 en turno dos y dos o tres buenas amenazas en los turnos siguientes, pero si falla uno de esos tres elementos (cáliz, tierras que le aceleren o amenazas) estaremos en buena posición. Si le falta la capacidad de curvar amenazas, podremos tener tiempo suficiente para ganar con Thing in the Ice o Aria a pesar de que nuestros hechizos no se resuelvan. Por otro lado, si no tiene cáliz, estaremos en una buena posición para sacarle partido a nuestras dos amenazas mientras buscamos la manera de sobrevivir, aunque en ocasiones nos curvará de manera imparable y nos pasará por encima. Con el banquillo el emparejamiento mejora para nosotros, pues tenemos más respuestas a sus cartas clave y quitamos todas las malas como Surgical o Bolt, que no hacen absolutamente nada. 

 

Humans

IN:Abrade, 1 Anger of the Gods, 1 Flame Slash, 1 Crackling Drake, 1 Blood Moon

OUT:Aria of Flame, 2 Surgical, 1 Finale of Promise

Un emparejamiento equilibrado, y complicado de jugar si nuestro rival cuenta con Aether Vial. Si no tiene la capacidad de jugar a velocidad de instantáneo, en ocasiones será tan sencillo como dar la vuelta a un Thing in the Ice y atacar un par de veces. Hay mucho que matar y no tenemos demasiado removal, por lo que hay que gestionar muy bien nuestras cartas y nuestro maná. Thalia, Guardian of Thraben es imbatible, por lo que este es el objetivo principal de nuestros rayos. Por suerte todos acaban con ella. Tras el banquillo es posible que nuestro oponente cambie a un plan más lento con Auriok ChampionMilitia Bugler. En ese caso es posible que queramos algún Aria of Flame dentro del mazo ya que no vamos a poder atracar fácilmente. Es importante fijarse en qué está haciendo vuestro rival para actuar en consecuencia. Una vez más, el plan de Thing in the Ice es el más adecuado. 

 

Jund

IN:Flame Slash, 1 Saheeli, Sublime Artificer, 1 Crackling Drake, 1 Blood Moon

OUT:Surgical Extraction, 2 Lava Dart

Este emparejamiento es bastante bueno ya que no es fácil “grindear” a UR Fénix. Siempre tendremos hechizos para robar y encontrar nuestras mejores cartas mientras que inevitablemente el jugador de Jund empezará a floodearse y a robar descartes inútiles. Su mejor baza es ponerse agresivo con Tarmogoyf mientras nos cambia su clásico 1x1, pero sabiendo esto no se lo pondremos fácil. No regaléis un Thing in the Ice a una Liliana, y tened cuidado con descartar fénix que no vais a reanimar inmediatamente ya que si vuestro rival conoce el cruce, guardará sus Ooze para estas ocasiones. Obligadle a que sean auténticos Grizzly Bears. Tras el banquillo nos encontraremos con algo más de odio contra cementerio, pero tenemos otros ángulos de ataque. Aria of flame es muy efectiva a pesar de que tenga respuestas para eliminarla. No tendrá respuesta para todo, y tiene que eliminar muchos permanentes mientras controla que no atraquemos con nuestros fénix. Todo esto mientras trata de poner presión en la mesa para que no juguemos a placer. Priorizad en eliminar su presión y acabaréis ganando. 

 

UW Control

IN:Force of Negation, 1 Spell Pierce, 1 Saheeli, Sublime Artificer, 1 Crackling Drake, 2 Blood Moon

OUT:Faithless Looting, 2 Lava Dart, 1 Finale of Promise, 2 Surgical Extraction

El banquillo más raro de todos, lo sé. Las listas actuales cuentan con 4 copias de Rest in Peace y por eso quitábamos dos copias del conjuro rojo. Es posible que no sea correcto, pero tampoco puedes cortar Lightning Bolt porque entonces te atraca con Monastery Mentor. En mi opinión, uno de los cruces más complicados, mucho más que Hogaak o Eldrazi Tron. En buenas manos, UW Control es uno de los mazos más duros de Modern. La primera partida la podremos robar normalmente con Aria of Flame, ya que gran parte de su mazo es malo contra este plan y no tiene demasiadas cartas para hacerle frente. Con el banquillo la cosa cambia y mejora de manera radical para nuestro oponente. Celestial Purge es una auténtica pesadilla y al llevar 2 o 3 copias siempre la encontrarán. No regaléis un Aria of Flame pronto, es mejor intentar un turno encadenando muchos hechizos o matando un planeswalker para sacarle partido incluso si nos exilia el encantamiento. 

 

¿Vas a participar en el MCQ Sevilla? Esta es una buena opción. Yo no puedo participar, pero no os voy a mentir. Hogaak es el mejor mazo del formato por un margen bastante amplio, a pesar de que con UR Fénix no tengas mal emparejamiento contra él. Espero de corazón que sea una de estas y no un 8/8 el que se lleve el torneo. 

 

¿Si jugase? UR Fénix, sin duda. Me he clasificado a 4 Pro Tours jugando Steam Vents y no podría traicionar eso. Cuando algo funciona es mejor dejarlo como está. 

 

Muchas gracias por leer hasta aquí. Sois geniales.

 

José Luis Velázquez

@Joy_MTG

Etiquetas: Torneos, Modern, Mythic Championship, Izzet Phoenix