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Eldraine en Modern: rojo, verde y resto

 

Hoy finalizamos el repaso a Throne of Eldraine, con vistas a su uso en el formato Modern. El martes os contaba sobre el blanco, azul y rojo, y por tanto nos queda rojo y verde, varias multicolor, y una gran cantidad de tierras con opciones de ver juego. Igual no todas las cartas acaban con un ''felices para siempre...'' pero lo que importa es disfrutar del cuento. ¿Vamos con ello? 

 

ROJO

 

Bonecrusher Giant

Aunque ser ''hechizo en criatura'' le da jugabilidad a varias de la Aventuras por los buscadores de bichos que hay en el formato, en este caso el efecto demasiado flojo, y ya existen otras criaturas que hacen daño. Como carta en general esta puede ser más eficiente, así que podría llegar a verse en el caso de que ser muy necesario matar un bichín ( EmryDevoted...), pero normalmente no lo querrás.

Por otro lado, el efecto de prevenir es útil en Burn como complemento, pero muy circunstancial; el evitar ganar vidas del Skullcrack es más frecuente, y el efecto base mejor en la estrategia. De banquillo, sin embargo, a veces necesitas jugar más al desgaste; ahí sí podrías valorar más el 4/3 por tres que te regala la chispa. Como carta que mata un bloqueador con protección mientas se carga el Hierarch de al lado, y después te pone amenaza, podría tener su oportunidad.

 

Embereth Shieldbreaker

 Ingot Chewer se ha visto en distintas estrategias. En algunas seguirá siendo mejor, como en Living End (o contra Chalice of the Void, o en tribal de elementales...). Pero en Traverse Shadow parece más interesante poder jugar el bicho que tenerlo en el cementerio. Es una pena que no se pueda aprovechar también en las versiones actuales de Humans, ya que el maná para la aventura no lo puedes pagar con Carvern/Territory/Ziggurat.

 

Fires of Invention

Inventar... inventar... tiene que haber algún mazo roto que inventar con este encantamiento... Sólo te permite jugar dos hechizos por turno, y cuando lo bajas sólo te queda uno. En Standard, te permite que Fae of WishesDrawn from Dreams busquen algo poderoso pero que puedas jugarlo el mismo turno, lo que en Modern se podría aprovechar con cartas más potentes, como Karn, the Great CreatorPrimal Command. También combina con los hechizos sin coste, tipo Living End, pudiendo así llevar más copias del efecto As Foretold. Además, te deja libre todo el maná, que entonces puedes gastar en habilidades con coste, como las de las múltiples tierras con utilidad del formato. Pero te deja jugar hechizos gratis, y yo lo que quiero es jugar muchos hechizos gratis, pero sólo puedo dos en cada turno... en cada turno... en cada turno...

¡Pues tengo que jugar todos los turnos, y así podré jugar todos los hechizos gratis!

 Time Warp nunca ha sido Time Walk porque no generaba beneficio de maná. Con un Fires en mesa,  el ''coste 5'' te otorga un hechizo adicional gratis. Cada turno puedes tirar un turno extra, y añadir una ''mina'' ( Dictate of KruphixJace, the Mind Sculptor...) o un hechizo de selección. Y además puedes usar tus tierras como una ''mina'' adicional, gracias a Mikokoro, Center of the SeaGeier Reach Sanitarium, o la nueva Castle Vantress. Pero ya la jugada perfecta es, cuando nada más bajar el encantamiento con sólo cuatro tierras, lanzas un Savor the Moment y piensas cuánto te importa no enderezar si juegas tus hechizos gratis.

Quizás la sinergia con tutores es más factible, o quizás haya otras combinaciones aún más poderosas. Pero lo que es seguro es que el efecto está roto, y merece la pena buscar la estrategia perfecta para abusar de él al máximo.

 

Irencrag Feat

Añadir tres manás adicionales siempre es poderoso, aunque venga con algunas restricciones más que Black Lotus. Más que con Karn Liberated, lo intentaría con Goblin CharbelcherDragonstorm, por aquello de que realmente merezca la pena centrarte en llegar a costes tan altos.  O difícil, claro, es mazos basados en esas cartas sean competitivos; pero si alguno se acerca, el súper ritual será de gran ayuda.

 

Merchant of the Vale

El efecto principal es igual al del muy jugado Insolent Neonate, pero el tipo de mazos que lo quieren prefieren anular un ataque tempranero que una criatura de coste 3. Es posible que alguna lista quiera más de cuatro (al menos con Faithless Looting prohibido), o que la ventaja en partida larga sea más útil en partidas de banquillo contra odio y eso haga que lo prefieras al vampiro. Obviamente tiene menos gracia con Vengevine, y más con Arclight Phoenix.

 

Robber of the Rich

 Ash Zealot tenía mejor habilidad de combate, y no se ha jugado ni en los momentos en que más dominaban los por mazos de cementerio. Así que la habilidad de robar la biblioteca rival tiene que ser útil con frecuencia, y no tengo claro cuánto se pueden aprovechar los hechizos del rival. En principio, el efecto debería ser peor que el de Dark Confidant, ya que las tierras no se pueden usar y los hechizos de tu propio mazo deberían ser más útiles para tu estrategia que los del rival. Aparte de no necesitar pasar por bloqueadores, ni sobrevivir (o tener otro) hasta el turno que quieras usar el hechizo. Así que no lo veo en mazos agresivos (por ser poco eficiente en combate) y tampoco en las típicas midrange (que ya pueden usar el Confidente, y no siempre tendrán menos cartas que el rival). Quizás haya alguna lista con suficiente removal pero con costes altos (tipo Gurmag Angler) que pueda probarlo.

 

Thrill of Possibility

El ''nuevo Looting'' resulta intrigante en cuanto a sus posibilidades: ¿será sólo un sombra lejana del poderoso conjuro rojo, o ni siquiera llegará a eso?

Por supuesto, no es necesario compararse con una carta tan rota que han tenido que prohibir. Vale con que tenga alguna opción de hacerse hueco en listas de UR Phoenix, donde Izzet Charm ofrece más versatilidad, pero en concreto mandando pájaros al cementerio te causa desventaja de cartas. Es posible que una combinación con números variados de ambos, y quizás también de Merchant of the Vale, sea lo correcto. También podría verse en estrategias tipo Griselhoard, que ya jugaba tanto el Charm como Night's Whisper, y este supone un efecto combinado de los dos.

 

Torbran, Thane of Red Fell

Aunque en Modern un coste 4 es muy alto, también existen cartas que combinan de forma más explosiva. Grapeshot ya se jugó con Pyromancer's Swath, aunque tener que bajarlo el mismo turno para no descartarte probablemente era menos perjudicial que ser vulnerable contra removal. Pero además de con Lava DartConflagrate y similares, el enano resulta que también combina con criaturas (además de poder ser buscado como tal, o bajado con Aether Vial). En una estrategia de fichas o de Burning-Tree Emissary el coste 4 parece demasiado alto, y Torban solo sería útil en mazos construidos en torno a él, así que la posibilidad de que vea algo de juego es muy baja, aunque existe.

 

 

VERDE

 

The Great Henge

En Modern es más fácil disponer de criaturas baratas que reduzcan su coste a dos verdes, pero también tienes menos tiempo para sacar provecho de su habilidades. Shadow Zoo, por ejemplo, tiene a cerrar la partida rápido si mantiene con vida un gigante, y el artefacto haría peores las situaciones en que no lo consigue. Además, disponer de una gran cantidad de criaturas sería fundamental, ya que lo más poderoso de la carta es el efecto Glimpse of Nature (que ojo, aunque no salta con fichas, sí lo hace con criaturas que entren al campo aunque no las hayas jugado). Como extra, también es una ''Melira'' a efectos de combar con bichos con Persist. Así que por variedad de beneficios que no sea... Tal vez con Knight of the Reliquary, tal vez con Greater Gargadon, pero tengo la impresión de  que vamos a encontrarnos ocasionalmente con este artefacto legendario.

 

Once Upon a Time

Palabras mayores. O palabras para niños, o ambas a la vez. En principio, descartaría su utilidad en mazos de combo puro centrados en una única criatura, como Neoform. Pongamos que ves tu mano inicial, y no tienes Allosaurus Rider ni Summoner's Pact, pero tienes un Érase una Vez. Puedes jugártela a que haya un dinosaurio en las 5-8 primeras cartas... o puedes hacer mulligan para intentar encontrar en 7 tanto bicho con Pacto, sabiendo que si no están puedes mirar otras 7.

Los cantrips de coste 0 no se juegan en todos los mazos, y no es por las vidas o el retraso en robar, es porque hacen tus manos iniciales peores. Sobre todo en cuanto a proporción de maná, pero en general no sabes si lo que vas a robar será la parte funcional o de curva que te falta. Y en combos puros la mano inicial lo es todo. El Once Upon a Time sí es mucho más efectivo que los cantrips en cuanto a asegurar el maná (de la misma forma que Serum Visions, porque no es sólo cantrip, sino selección). Por eso puede tener bastante impacto en otros mazos con bastantes criaturas, donde además de fijarte la base de maná, facilita que tu mano inicial curve, y que disponga de los elementos necesarios.

Si los mazos tienen un combo, como Devoted Druid, bien. Pero mejor cuanto menos dependan de un bicho concreto, mejor. Devoted depende menos que Neoform, pero menos aún depende Elves. Infect depende un poco más, aunque entre criaturas y nexos tiene 12 cartas que le valen de salida (que en principio sería 70% de encontrar alguna, pero cuando más las necesites será porque no tenías ninguna tu mano inicial, y por tanto será más probable).

Mencionando a Infect, entramos en los mazos con menos criaturas. Similar a como ocurría con Collected Company, si juegas Once Upon en un mazo donde casi todos tus hechizos son criaturas no es tan grave no mostrar ninguna aunque ya te sobren la tierras, porque significa que de no jugarlo hubieras tenido cinco turnos robando aire. Pero en un mazo con bastantes otros hechizos, puedes mostrar cartas útiles, pero ninguna que puedas coger aparte de maná en exceso.

Ese efecto se cubre, claro, si siempre te es útil la tierra. En mazos de Primeval Titan (Titanshift, Amulet) creo que merece la pena probarse, ya que no sólo te avanza cinco hacia el titán, sino que aprovecharás la tierra (o el acelerador criatura), y no necesitas esa carta concreta en los dos primeros turnos, como sí ocurría con Neoform. En cambio, no le veo hueco en Tron: ahí necesitas una tierra concreta. Ancient Stirring compensa no ser tutor con que puede encontrar los mapas, y con que aún cuando no ayuda a juntar el Tron, al menos puede escoger entre todas tus amenazas; al Once Upon no le gustan los Planeswalker ni las Oblivion Stone (ni siquiera las estrellas).

Por cierto, para los cálculos que necesites sobre este instantáneo, tenéis la imprescindible página de Frank Karsten sobre el tema.

 

 

MULTICOLOR

 

Drown in the Loch

La mayoría de mazos se llenarán por sí solos el cementerio, aunque no siempre de turno dos. Y como alguna estrategia dejará todo en mesa, o incluso en mano hasta que combe, mejor si tienes algo de interacción, especialmente descarte, para ayudarle. No que no veo en absoluto necesario es cartas que le milleen, aunque desde luego en una estrategia de Mill puede ser útil. El caso es que matar un Tarmogoyf y contrarrestar un Urza supone una versatilidad muy grande, y si añadimos Snapcaster para doblar el efecto que mejor nos venga, las versatilidad se premia aún más.

 

Grumgully, the Generous

En verdad ya podías hacer el combo de Melira en versión Goblin gracias a Metallic Mimic, junto a Skirk ProspectorGreater GargadonMurderous Redcap (o el reciente Putrid Goblin, aunque ahí necesitas aprovechar el maná del Prospector con otra cosa). Lo bueno de este generoso trasgo es que lo puedes buscar con Goblin Matron, claro. Además de añadir consistencia simplemente por doblar las piezas. Añade unos Aether Vial, unos Mogg War Marshal, remueve un poco... y ya tienes un mazo que seguramente no sea viable.

Pero que probablemente pruebe igual.

 

Oko, Thief of Crowns

El coste es apto para Modern. La alta lealtad hace difícil eliminarlo sin contar con Assassin's Trophy o similares. La cuestión es si puedes aprovechar las habilidades. La comida en sí misma no es fácil, más allá de en el cruce contra Burn (aunque pueda ayudar un poquito en otros), o de baraja muy específicas que aprovechen artefactos. Por tanto el peso recae en la habilidad de transformar criaturas: disponer de aceleradores o cantrips que puedas hacer crecer es interesante dado que la habilidad es +1; pero lo ideal es si con frecuencia te vas a encontrar enfrente con bichos muy grandes o con habilidades de combo. No estamos hablando de una Liliana of the Veil, ya que además de bicolor requiere ciertas condiciones de construcción y de meta; pero tiene el pontencial, y lo veremos de ve en cuando.

 

Deathless Knight

Ese ''la primera vez'' previene combos infinitos. Pero la ausencia de coste de maná le otorga cierto interés. Además, la fuerza 4 con prisa es algo que puede ser relevante cuando se alargue la partida. Es difícil cuadrar una lista que aproveche el poder descartar de continuo y sea  capaz de ganar vidas; pero podría darse en algún momento.

 

Chulane, Teller of Tales

Es caro, el cuerpo no es llamativo, y la segunda habilidad sólo sería útil en partidas largas. Pero resulta que tiene la habilidad de robar del The Great Henge,  y mejorada, ya que al poner las tierras enderezadas de irá añadiendo más maná. En la práctica no tengo claro cuál de los dos tendrá un coste más alto, pero en este caso poder buscarlo con Summoner's Pact o similares lo hace más prometedor.

 

 

TIERRA

 

Castle Ardenvale

Su efecto podría ser más interesante que el de Celestial Colonnade, especialmente si hay menos planeswalker y más removal por el meta. El no girarte en tu turno lo hace más llamativo. Y dar solo un color no es peor que entrar girado. Quizás la pega que lo relegue sea la intensidad de blanco que te pide, tanto para entrar enderezado como para activarlo, cuando los mazos que lo disfrutarían suelen andar más cargados de azul. Aún así, se verá por alguna lista de control, desde luego una copia en barajas con Knight of the Reliquary, y quizás también en alguna tipo Taxes o midrange.

 

Castle Embereth

Los mazos rojos actuales suelen ir cortos de criaturas. Pero en algún momento pueden aparecer listas con Burning-Tree Emissary, o incluso tipo Mardu con Young PyromancerLingering Souls, que aprovechen alguna copia.

 

Castle Garenbrig

Birds a Knight of the Reliquary de segundo, a buscar esta tierra de tercero te da el maná para titán. En Scape/Titanshift tienes que limitar el número de fuentes no montaña, pero aún así es fácil que encuentre hueco. Tierra sencilla, pero tendrá impacto.

 

Castle Locthwain

Quizás sea el castillo más difícil de aprovechar, a pesar de ser un efecto poderoso (y casi cualquier efecto efecto lo es si viene incluido en una tierra con tan poquito coste de oportunidad). Sería especialmente útil en mazos de Aether Vial con fuerte base negra, pero eso no existe ahora mismo.

 

Castle Vantress

En verdad no importa mucho si el efecto es mejor o peor que el castillo blanco o la Colonnade, porque no son incompatibles. Se verá alguna copia en control, y es posible que en otro tipo de mazos tipo combo, que quieran recursos cuando la partida se alargue (aunque dentro de ese estilo muchos ya disponen de Desolate Lighthouse).

 

Mystic Sanctuary

Junto a Cryptic Command forma un cerrojo que podrá contrarrestar un hechizo por turno al rival. Las tierras comunes son mucho más difíciles de incluir en un mazo, ya que te piden ser monocolor, o al menos que el segundo color vaya a base de shockland y fetchland, y además te castiga mucho si la tienes que bajar sin otras tres tierras anteriores (no sólo entra girada, sino que deja de saltar la habilidad). Aún así, el impacto en el mazo sería mucho mayor, al poder ser buscada por fetchlands. El resto de efectos son muy nimios, pero aquí hablamos del cerrojo con Cryptic, de colocarte Miracles, o de asegurarte de no quedarte sin turnos en el mazo de Time Walks con Fires of Invention.

 

 

Y con esto terminamos todo Throne of Eldraine. Esta segunda parte se ha hecho algo más larga, y eso que el verde tenía pocas cartas (pero Once Upon a Time da para mucho... ¡por algo es el comienzo de una historia!). Muchas de las cartas mencionadas no verán juego, o lo harán de forma muy circunstancial, pero la última ampliación sí nos trae algunas cartas con un hueco claro en Modern. Pero después de hablar de ellas, nos queda lo más importante... ¡jugarlas!

 

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

 

Etiquetas: Throne of Eldraine, Modern