Demo
 

Trayendo a la Luz un Cambio de Paisaje

Tras este titulo tan forzado, os saludo a todos. No acostumbro a coger la pluma ya que normalmente mis tareas en este gran grupo de jugadores son otras. No obstante, esta vez creo que tengo algo interesante que contaros y por ello salgo de la cueva del editor para hablaros de una baraja que a mi juicio, no recibe todo el respeto que debería.

Se trata de Scapeshift, una baraja que ha pasado por muchos estadios desde que se habilitó el uso del  Valakut, the Molten Pinacle. En un primer momento, os imaginaréis, como cada vez que algo cambia en nuestro querido juego, el fin de Magic se cernía sobre todos nosotros jugadores de Modern. Con el tiempo la baraja ha demostrado ser un actor secundario en el meta casi siempre y con motivo de la publicación del  Dig Through Time gozó de una mayor popularidad. Esto último no tiene mucho mérito, dado que el poder del instant con Delve hizo que casi todas las barajas con azul diesen un salto de calidad al unísono.

 

Olivia Voldaren ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Eric Deschamps.

 

Con la salida del  Bring to Light en Battle for Zendikar, algunas cabezas pensantes se percataron de que la baraja podía verse reforzada. ¿Llevar copias adicionales de  Scapeshift por 5 manás, además de contar con un toolbox? Cuanto menos, interesante. En un primer momento cuando me sugirieron jugar la baraja, adopte mi clásica postura de “a mí me vas a decir que esto es mejor que mi versión RUG sin Bring”. Por fortuna esto me suele durar poco, y pronto me animé a montar una versión con negro MOL. Los resultados fueron bastante óptimos, consiguiendo un win rate cercano al 70% en 6 ligas, o lo que es lo mismo en 30 rondas plagadas de Eldrazis. Esta es la lista:

 

SCAPESHIFT // POR INAZIO MADARIAGA

CREATURES

Sakura-Tribe Elder

 

SPELLS

Lightning Bolt
Izzet Charm
Anger of the Gods
Search for Tomorrow
Hunting Wilds
Farseek
Bring to Light
Scapeshift
Cryptic Command
Remand
Worldly Counsel

 

LANDS

Valakut, the Molten Pinnacle
Misty Rainforest
Steam Vents
Stomping Ground
Breeding Pool
Watery Grave
Cinder Glade
Mountain
Forest
Island
Swamp
Flooded Grove

 

SIDEBOARD

Olivia Voldaren
Damnation
Obstinate Baloth
Kitchen Finks
Negate
Dispel
Lightning Bolt
Maelstrom Pulse
Ancient Grudge
Spellskite
Creeping Corrosion
Slaughter Games
Crumble to Dust

 

En el meta de los Eldrazi, Burn desaparecio y Scapeshift baraja se quitaba de encima un duro competidor. Su pairing contra los Eldrazi no era el peor. Obviamente, aquella baraja era aberrante y podía ganar a todo el mundo, pero esta Scapeshift le plantaba cara, ya que la redundancia de bombas hacia que al tener las 7 u 8 deseadas tierras, habitualmente tenías la condición de victoria en mano. Combar turno 5 o 6 es bastante realista, pasando por un turno de interacción con el oponente. Infect seguía estando presente y era un hueso muy duro de roer, solamente siendo superado en la escala de pairings terribles por Ad Nauseam. En definitiva, esta baraja estaba en una posición decente.

Muy chulo esto de hablar de un meta que ya no nos incumbe. ¿Y que pasa a día de hoy? En los tiempos que corren tenemos un formato tremendamente diverso, con infinidad de barajas que necesitan respuestas especificas. Me atrevería a decir que el ban del  Splinter Twin no ha sido tan horrible como pensé en un primer momento. Es precisamente este factor el que hace a esta baraja una buena opción, ya que postula un plan muy proactivo. La pregunta es, ¿lo suficientemente proactivo como para ganar a las barajas más cañeras? Mi respuesta es afirmativa con matices. Salvo Burn, Infect, Ad Nauseam (a pesar del side es duro) y en menor medida Merfolks (el  Cursecatcher nos desguaza), pairings en los que vamos a perder más que ganar, esta configuración de Scapeshift tiene chance contra todo. Sí, contra Ad Nauseam también, gracias al banquillo con el cuarto color.

 

Hunting Wilds ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Steve Ellis.

 

Ventajas del Bring to Light

A continuación os expongo las ventajas de jugar esta versión sobre otras sin  Bring to Light. Tras disputar una considerable muestra de partidas tanto en el MOL como IRL, he podido comprobar que son más las ventajas que las desventajas si jugamos el tutor.

-Llevar 7 copias de la carta con la que ganamos ayuda muchísimo ya que rara vez no cuentas con una copia de tu win condition en la mano. Podréis pensar , “ya, pero seguro que muchas veces se te empiezan a amontonar las copias, haciendo que tengas manos muy pesadas”. Y estaríais en lo cierto. Aunque no es menos cierto que con una copia de BtL en mano y otra bomba, ese BtL nos puede transportar a la victoria gracias al all star  Hunting Wilds que jugamos. Es curioso que siempre que he jugado este hechizo en un momento de partida relevante, he terminado ganando. Esto puede deberse a que ya fuera ganando antes de castearlo. No obstante, mi sensación es más bien la de que esta carta pone a los oponentes en la tesitura de tener que hacer algo para impedir la posible victoria a la vuelta.

- Scapeshift necesita conseguir tiempo. Y creedme, esta versión lo consigue a paladas. Resolver un hechizo para barrer la mesa ( Anger of the Gods,  Damnation o  Supreme Verdict); resolver la cartas clave en determinados emparejamientos como el  Obstinate Baloth,  Meddling Mage o  Slaughter Games; tener el  Cryptic Command online en turno 3 muy a menudo gracias al nuestra aceleración; o simplemente rampear a secas.

-La baraja es mucho más proactiva que las clásicas Scapeshift. No necesariamente tenemos que remar y remar hasta poder llegar a 7 u 8 tierras para resolver nuestro hechizo ganador. Esta versión permite ese plan, pero también cuenta con aquello de “ya puedes ganarme rápido porque yo te gano turno 5 o 6”. Esto resultaba mucho más complejo sin esta configuración tan cargada de conjuros rampeadores.

-Es la configuración que más veces permite el  Cryptic Command de tercer turno. No cabe duda de que esta carta es muy buena, pero quizá es demasiado lenta contra gran parte del formato. Aquí contamos con 11 cartas que nos permiten tener el istantaneo multiusos de Lorwyn un turno antes.  

 

Desventajas de jugar Bring to Light

No todo el monte es orégano. A continuación os expongo los argumentos en contra de jugar el comjuro.

-Las manos a veces son bastante pesadas como ya os he dicho y en esos casos dependemos mucho de nuestros  Sakura-Tribe Elder,  Search for Tomorrow y  Farseek. La baraja se comporta mejor frente al descarte debido a la densidad de bombas, pero a veces el cuello de botella se encuentra en los rampeadores.

-Al llevar menos  Lightning Bolt,  Electrolyze y en general, menos removal o respuestas contundentes para los primeros turnos, la baraja pierde mucho más contra barajas como Burn o Infect. Esto es una cuenta cerrada, más aceleración se traduce en menos respuestas y muchas veces por mucho que corramos, no podemos pretender ganar si ignoramos a un  Goblin Guide o un  Glistener Elf.

-Aunque no es muy habitual, si que podemos enfrentarnos a problemas con el maná. A pesar de llevar muchos fixers en forma de ramp, en ocasiones nos robaremos los targets del Bring post-banquillo y estos suelen ser muy exigentes con los colores de nuestros productores.

 

¿Jugarias sin Bring en un meta plagado de Burn, Infect, y otras barajas del estilo?

No, no jugaría la baraja. La gran virtud del mazo es el buen emparejamiento contra las barajas BGx, Melira Compay, Jeskai y Grixis Control. Además de que su proactiviad en ocasiones nos transforma en un mazo que atraca. Si el meta varía y se vuelve muy desfavorable, no estaría dispuesto a jugar el deck sin  Bring to Light ya que esos buenos emparejamientos pasarían a ser mediocres. A estas alturas, no concibo el arqutipo sin la densidad de bombas actual. No cambiaría a una versión con más respuestas contundentes en los primeros turnos, que a la postre me obliga a tener que jugar hechizos malos para indagar en la baraja en busca de un  Scapeshift.

 

Lista actual y por qué el blanco

 

Nahiri the Harbinger ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Aleksi Briclot.

 

NAHIRI BTL SCAPESHIFT // POR INAZIO MADARIAGA

CREATURES

Sakura-Tribe Elder
Inferno Titan

 

PLANESWALKERS

Nahiri, the Harbinger

 

SPELLS

Lightning Bolt
Izzet Charm
Anger of the Gods
Search for Tomorrow
Hunting Wilds
Farseek
Bring to Light
Scapeshift
Cryptic Command
Remand
Worldly Counsell

 

LANDS

Valakut, the Molten Pinnacle
Misty Rainforest
Steam Vents
Stomping Ground
Breeding Pool
Hallowed Fountain
Cinder Glade
Mountain
Forest
Island
Plains
Flooded Grove

 

SIDEBOARD

Wear Tear
Supreme Verdict
Obstinate Baloth
Sudden Shock
Negate
Dispel
Surrak, Dragon Claw
Meddling Mage
Engineered Explosives
Ancient Grudge
Spellskite
Creeping Corrosion
Crumble to Dust

 

Lo que comenzó siendo una bomberada, me ha convencido lo suficiente como para seguir probándola. Nahiri consigue muchas cosas que la baraja necesita. En primer lugar nos da tiempo. La psicosis hace que nuestro oponente se centre en acabar con nuestra planeswalker. Psicosis justificada, por otra parte, ya que un -8 suele ser sinónimo de victoria. Contamos con un plan alternativo de victoria pre-banquillo. Por otra parte, sirve de removal para permanentes que nos molestan como es el caso de  Blood Moon o  Phyrexian Unlife, además de acabar con un Tarmo o  Voice of Resurgence. Proporciona una especie de looting el cual nos posibilita indagar para encontrar respuestas o bombas y deshacernos del exceso de tierras o cartas indeseadas. ¡Ah, y la baraja permite que juguemos Nahiri tan pronto como turno 3, poniendo a nuestro oponente bajo la amenaza de dos condiciones de victoria dese bien pronto.

Os estaréis preguntando el motivo para llevar  Inferno Titan sobre el clásico  Emrakul, the Aeons Torn. Mi argumentación consiste en que si solo jugamos 2 copias del planeswalker, es mejor que el bico que jugamos sea casteable. No quiero tener un Emrakul afincado en la mano esperando a robarme una de las 2 Nahiri. Y por cierto, el titan rojo es estelar. Es capaz de hacer 12 daños sin contar con el pump que lleva incorporado. Una vez vuelve a la mano, podemos re jugalo y volver a presentar un gran problema para nuestro oponente.

No estoy seguro de si con el tiempo esto terminará siendo una carta buena en una buena baraja o si por el contrario, pasaré a considerarla una marcianada producto del hype. Sobre el porqué del blanco sobre el negro, no tengo una razón muy concluyente mas allá de que estoy probando Nahiris. Me encantan los  Meddling Mage y la cara de sorpresa cuando plantas a Pikula en mesa. Si en un futuro consolida el retorno de las barajas de Eldrazis, tanto Bant como RG, volver a la versión con negro para  Olivia Voldaren puede ser más acertado.

Espero que os haya gustado esta aproximación a una baraja que está bastante infravalorada. Os recomiendo darle una oportunidad a esta entretenida baraja. ¡Un saludo y hasta la próxima!

 

 

Etiquetas: Scapeshift, Inazio Madariaga, Modern