Demo

Modern Thing Ascension

¡Muy buenas a todos! Hace bastante que no escribía, pero hoy vuelvo para traeros un deck con el que estoy disfrutando un montón y, sobre todo, el mazo parece que es lo suficientemente bueno como para ganar un torneo de gran calibre. De hecho ha sido mi arma para el WMCQ del fin de semana pasado.

Lo que más me llama la atención de la baraja es que poca gente la conoce aún, y sobre todo, poca gente sabe cómo jugar contra ella. No son raras las partidas en las que bajes un  Thing in the Ice y tu oponente que juega Jund lo mate inmediatamente con un  Abrupt Decay o  Maelstrom Pulse solo para morir un par de turnos más tarde antes una  Pyromancer Ascensin.

 

Resultado de imagen de thing in the ice

Thing in the Ice ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov.

 

¿De dónde ha salido este deck?

El deck salió a la luz hace un par de meses en el WMCQ de Japón donde Kenta Harane y Akira Asahara dominaron el suizo de dicho torneo y alcanzaron el top 8.

 

THING ASCENSION // POR KENTA HARANE // Top 8 WMCQ Japón

CREATURES

Thing in the Ice

 

SPELLS

Pyromancer Ascension
Gitaxian Probe
Sleight of Hand
Serum Visions
Faithless Looting
Lightning Bolt
Thought Scour
Lightning Helix
Manamorphose
Remand

 

LANDS

Island
Mountain
Sacred Foundry
Hallowed Fountain
Steam Vents
Flooded Strand
Scalding Tarn
Arid Mesa
Sulfur Falls

 

SIDEBOARD

Remand
Rest for the Weary
Blood Moon
Dispel
Path to Exile
Anger of the Gods
Stony Silence

 

Esta es la primera versión conocida del deck, la cual es muy similar a la última versión que tenemos con la que Ryochi Tamada alcanzó el Top 8 en el GP de Guangzhou y que posteriormente jugó la semana siguiente en el Magic World Championship, aunque no con tan buen resultado.

 

THING ASCENSION // RYOCHI TAMADA // Top 8 GP Guangzhou

CREATURES

Thing in the Ice

 

SPELLS

Pyromancer Ascension
Gitaxian Probe
Serum Visions
Faithless Looting
Visions of Beyond
Thought Scour
Manamorphose
Lightning Bolt
Lightning Helix
Remand

 

LANDS

Scalding Tarn
Flooded Strand
Polluted Delta
Steam Vents
Hallowed Fountain
Sacred Foundry
Sulfur Falls
Island
Mountain

 

SIDEBOARD

Rest for the Weary
Dispel
Swan Song
Wear Tear
Engineered Explosives
Path to Exile
Anger of the Gods
Blood Moon

 

Apenas hay diferencia entre ambas listas, pero sí una diferencia que considero bastante importante. Tamada decide prescindir de los  Sleight of Hands que jugaban las primeras versiones a favor de las  Visions of Beyond que si bien son ligeramente peores contra emparejamientos en los que necesitamos correr, como Burn o Tron, brillarán en emparejamientos de desgaste como UWR Nahiri, Jund o Grixis.

Tras revisar Mtggoldfish y Tcdecks en busca de nuevas variantes del deck, pero más allá de alguna lista con  Boros Charm por encima de los  Remand, pero me atrevo a decir que eso es simple y llanamente incorrecto, no encontré apenas nada interesante. Lo que sí he encontrado ha sido una lista de nuestro amigo Carlos Moral con la que ganó un PPTQ en Barcelona el fin de semana pasado con algunas adiciones bastante interesantes.

 

THING ASCENSION // CARLOS MORAL // Ganador PPTQ el Nucli

CREATURES

Thing in the Ice
Bedlam Reveler

 

SPELLS

Pyromancer Ascension
Lightning Bolt
Gitaxian Probe
Thought Scour
Visions of Beyond
Serum Visions
Faithless Looting
Remand
Lightning Helix
Manamorphose

 

LANDS

Flooded Strand
Scalding Tarn
Polluted Delta
Mountain
Steam Vents
Sulfur Falls
Hallowed Fountain
Sacred Foundry
Island

 

SIDEBOARD

Path to Exile
Engineered Explosives
Monastery Mentor
Rest for the Weary
Anger of the Gods
Swan Song
Wear Tear
Dispel
Remand

 

En realidad solo cambian 4 cartas respecto a las versiones anteriores: 2  Bedlam Reveler y 2  Monastery Mentor en el banquillo. Esto nos dará mucho juego contra emparejamientos de desgaste, en cualquier caso comentaré más a fondo ambas cartas más adelante.

 

¿Cómo funciona la baraja?

Ahora ya sabéis un poco de donde viene el deck y hacía donde lo podemos llegar, pero aún no os he dicho como funciona, y es que el deck es bastante poco intuitivo. Primero dejadme decir como no funciona. No podemos pensar que funciona como una Past In Flames, por que entonces claramente es peor. Y a pesar de llevar Bolts, Hélices y  Remands tampoco funciona como una Jeskai Control. Entonces, ¿cómo funciona el deck? ¿A qué se parece? Tras darle bastantes vueltas a lo que se podría comparar más fácilmente es a U/R Twin. Me explico: Twin era una baraja de Combo con muchos elementos de control ( Remand,  Lightning Bolt, etc) y muchos cantrips para encontrar las piezas del combo. Además podía jugar una partida muy larga pero también podía combar de turno 4 si el oponente se descuidaba. De la misma manera Thing Ascension cuenta con disrupción al principio de la partida, un montón de Cantrips para encontrar el combo y la posibilidad tanto de combar de turno 4-5, como jugar una partida más larga, aunque es cierto que no juega las partidas largas tan bién como lo hacía U/R Twin.

Esto es la teoría, y sí, es muy bonita, pero a todos nos interesa la práctica, así que os voy a contar como funciona el deck.

Para matar tenemos prácticamente dos maneras.

• Pegar dos veces con un  Thing in the Ice flipeado y jugar una o dos chispas para quitar algún bloqueador y hacerle los últimos daños. Esta será la forma de victoria habitual contra barajas con muchos bichos y poca interacción, como Abzan Company, Kiki-Chord o Elfos.

• Cargar una  Pyromancer Ascension y matar lanzando tres rayos de tu oponente. Este será el plan habitual contra barajas con mucha interacción para nuestras criaturas pero que les cueste más lidiar con el encantamiento.

Visto así parece muy fácil, pero dejad que os diga algún truco y consideraciones varias sobre la baraja.

• En el turno uno siempre querremos jugar un cantrip, y para eso llevamos 18. Aún así tenemos que tener cuidado con los  Faithless Looting porque si no tenemos muchas tierras o cartas repetidas que activarán una Ascension, es mejor guardarlo.

• A veces nos veremos obligados a fetchear de turno 1 una Shockland en vez de una Isla para poder jugar una  Lightning Helix de turno 2.

• En el turno 1 el mejor cantrip es  Serum Visions, seguido de  Thought Scour, las  Gitaxian Probe solo las jugaremos si no tenemos ningún otro robador en la mano. En el turno dos a veces es conveniente jugarla para buscar una de las amenazas.

• Y no olvidéis que podemos usar el  Thought Scour para deckear dos al oponente si ha hecho un scry con su propio  Serum Visions o tras hacer mulligan.

• Si tenemos varias copias del mismo cantrip interesa quedarselos en la mano para cuando robemos la Ascension poder cargarla rápidamente.

• Si tenemos varias  Visions of Beyond suele estar bien guardarse una para jugar cuando tengamos 20 cartas en el cementerio y que se convierta en un  Ancestral Recall

• Si podemos elegir entre jugar de turno 2 un  Thing in The Ice o una  Pyromancer Ascension lo más seguro es que lo correcto sea jugar la criatura. Contra barajas de bichos bloqueará y nos ahorrará unos cuantos daños y contra barajas con removal preferimos que el permanente que tengamos en mesa sea la Ascension y poder combarles.

• En cualquier caso si tenemos un  Remand y creemos que nos pueden jugar algo en su turno, generalmente es mejor quedarse abierto para el Remand, jugárselo a cualquier cosa y el turno siguiente jugar nuestra amenaza. De esta manera cuando les toque otra vez tendrán que elegir entre lidiar con la amenaza o avanzar su posición en la mesa

• El  Manamorphose es una de las mejores cartas de la baraja. Nos da una carta gratis y además nos filtra el maná para jugar las Hélices. En cualquier caso lo normal será esperar a tener la Pyromancer activa o un Thing in The Ice que se va a dar la vuelta para cuando juguemos la  Manamorphose.

• A pesar de llevar  Manamorphose y  Remand la baraja no puede combar de maná infinito como versiones antiguas ya que no llevamos  Noxious Revival.

• Aún así podemos hacer muchas jugadas interesantes con los Remand: si tenemos una Ascension sin contadores y en nuestra mano un spell que le pone contador podemos jugar el spell, ponerle contador a la Ascension, jugar el Remand al spell y luego jugarlo otra vez poniendo el segundo contador al encantamiento. En cambio si tenemos el Pyromancer cargado podemos jugar 2 spells seguidos, uno en respuesta de otro, y jugar un Remand a los originales dejando que se resuelvan las copias.

 

Image

Faithless Looting ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Gabor Szikszai.

 

Consideraciones sobre algunas cartas

•  Faithless Looting. Todas las barajas de combo se ven obligados a jugar algunas cartas malas. En nuestro caso la carta mala de la baraja es esta, pero aún así es un mal necesario. Nos permite quedarnos manos con muchas tierras y cuando estemos combando descartarnos el exceso de tierras o copias extra del  Thing in the Ice y  Pyromancer Ascension.

•  Remand. Nos da un toque de control sobre lo que hace el oponente pudiendo retrasarle una  Liliana of the Veil o Nahiri que nos comen los higadillos, además de ser muy buenos jugándose a nuestros propios spells cuando estamos con la Pyromancer.

•  Blood Moon. Mi carta favorita de la baraja, sin duda alguna. Contra algunos emparejamientos como Tron generalmente es partida, pero incluso contra emparejamientos en los que pueden fetchear básicas como Jund o UWR lo que conseguimos es que no puedan jugar varios hechizos por turno y se vean obligados a elegir jugar una amenaza o intentar lidiar con nuestro combo.

•  Monastery Mentor. Al principio me pareció muy bueno, pero cuanto mas lo he jugado contra emparejamientos como Jund me he dado cuenta que entre que no vas sobrado de maná y que muy fácil que te lo quiten con un descarte. En cambio en otros emparejamientos en los que tienes más tiempo como UWR si que brillan al poder dedicarte a jugar cantrips los primeros turnos y cuando tengas muchas tierras jugarlo protegiéndolo con  Dispel

•  Bedlam Reveler. He escuchado que es el nuevo  Treasure Cruise y aunque en parte estoy de acuerdo y me parece muy bueno en versiones de  Past in Flames sustituyendo los  Desperate Ravings creo que Thing Ascension no es el esqueleto adecuado para este Horror.

 

Banquilleando

Las típicas guías de banquilleo me suelen parecer bastante inútiles, pero sí os voy a dejar algunas consideraciones que debéis tomar a la hora de banquillear con esta baraja.

• Al ser una baraja de combo con un plan tan claro no suele compensar quitar y meter demasiadas cartas. Lo ideal es no variar más de 4-5 cartas.

• Normalmente las cartas más fáciles de cortar son  Gitaxian Probe,  Lightning Helix y una tierra blanca. Cuando quitéis las Hélices tened cuidado cuantos Relámpagos jugáis pues no os queréis quedar sin chispas para ganar. 

• Contra emparejamientos lentos donde entren las  Blood Moon se pueden contar las  Lightning Helix y una  Sacred Foundry.

• Los Mentores brillan en emparejamientos como Jund o UWR, pero podría llegar a considerar meterlos contra emparejamientos que vayan a llenar la mesa de bichos y no puedan ganarnos de la nada (por ejemplo Melira que nos puede combar).

• Las Manamorfosis son una forma genial de sacar blanco cuando tenemos una Blood Moon en mesa. Guardárlas para esos momentos.

• Los  Rest for the Weary además de hacer las delicias de todo el mundo control Burn, contra Suicide Zoo pueden matar una  Death Shadow haciendo que tu oponente gane las vidas.

 

Mi lista

Esta es la lista con la que jugado el WMCQ del sábado pasado.

 

THING ASCENSION // RICARDO SAÁNCHEZ // WMCQ Sevilla

CREATURES

Thing in the Ice

 

SPELLS

Pyromancer Ascension
Gitaxian Probe
Serum Visions
Faithless Looting
Visions of Beyond
Thought Scour
Manamorphose
Lightning Bolt
Lightning Helix
Remand

 

LANDS

Scalding Tarn
Flooded Strand
Polluted Delta
Steam Vents
Hallowed Fountain
Sacred Foundry
Sulfur Falls
Island
Mountain

 

SIDEBOARD

Rest for the Weary
Dispel
Swan Song
Wear Tear
Path to Exile
Monastery Mentor
Anger of the Gods
Blood Moon

 

Y con esto me despido hasta el próximo artículo.

¡Nos vemos por las mesas de juego!