Demo
 

Modern Bant & Company

No vamos a regresar al pasado. Bant Company ya no está en Standard y no volverá. Dominó el metajuego hace meses; pero su tiempo ha pasado. ¿Pero y en Modern? ¿Puede Bant Company tener un hueco en este exigente formato?

Hemos visto intentos de incursión de estos colores en Modern. La mayoría de las veces aislados, y desde luego siempre acompañados de la carta estrella: Collected Company. Muchos jugadores incluso han hablado de la posibilidad de prohibir esta carta en el formato por su elevado impacto, aunque su presencia en el mismo se materializa más en otros decks como Elves, Abzan Company o algunos más Tier 2 como Zoo y derivados. 

 

Yo ubicaría a Bant Company en este último grupo. No es un arquetipo con presencia suficiente como para tenerlo en cuenta en el metajuego de Modern. Se podría clasificar incluso dentro de los rogue decks, sino fuera por la gran cantidad de cartas de calidad que suele jugar; presentes muchas de ellas en otros mazos Tier. Y quizá esa es la definición más simple y concisa de Bant Company: una aglomeración de cartas buenas de bajo coste, que permiten explotar al máximo las Collected Company

Pero, ¿de qué cartas buenas estamos hablando? O mejor dicho, ¿de qué criaturas estamos hablando? Porque con una definición tan abierta y generalista podemos pensar en un gran abanico de posibilidades para incluir. Aunque elijamos lo que elijamos la esencia del mazo va a ser en la mayoría de los casos parecida, dependiendo de las criaturas que conformen nuestra lista podremos hablar de Bant Spirits, Coralhelm Company o Bant Company (en general). A día de hoy éstas me parecen las tres principales posibilidades a construir si queremos jugar Bant Company. 

De hecho Bant Spirits es la opción más presente en las actuales mesas de juego, por no decir que la única. El SCG que ganó Caleb Durward con ella es la causa. Es una mazo que aprovecha la aparición de los nuevos espíritus de Eldritch Moon para formar un mazo tribal al más puro estilo Merfolks, con muchas sinergias e interacciones; y una buena dosis de disrupción en forma de criaturas como  Mausoleum Wanderer y  Spell Queller

 

BANT SPIRITS POR CALEB DURWARD

 

Creatures (29)

Noble Hierarch
Mausoleum Wanderer
Drogskol Captain
Phantasmal Image
Rattlechains
Selfless Spirit
Spell Queller
Geist of Saint Traft

 

Spells (9)

Path to Exile
Collected Company
Steel of the Godhead

 Lands (22)

Island
Forest
Plains
Botanical Sanctum
Breeding Pool
Cavern of Souls
Flooded Strand
Gavony Township
Hallowed Fountain
Misty Rainforest
Razorverge Thicket
Temple Garden
Windswept Heath

 

SIDEBOARD

Engineered Explosives
Spellskite
Qasali Pridemage
Rhox War Monk
Rest in Peace
Stony Silence
Blessed Alliance
Path to Exile

 

 

¿POR QUÉ JUGAR BANT COMPANY?

Independientemente de la configuración que juguemos, jugar Bant Company (como todo) tiene ventajas y desventajas. Yo lo estoy jugando mucho últimamente porque considero que a día de hoy, con el metajuego que tenemos, los pros superan los contras. 

Quizá lo mejor que tiene este mazo es que combina un plan proactivo de muchas criaturas con disrupción que nos permite echar por tierra el plan de muchos de nuestros oponentes. Podemos combatir muchos mazos sin por ello dejar de tener una gran presencia en mesa, con cartas como  Vendilion Clique,  Spell Queller o  Qasali Pridemage. Además, eso convierte las  Collected Company en una carta tanto constructiva como destructiva, al poder encontrar con ellas este tipo de criaturas. 

Contamos así con un mazo bastante versátil. Tenemos un plan sólido característico de decks Midrange. Aunque si optamos por incluir la sinergia que nos ofrece la combinación de  Knight of the Reliquary y  Retreat to Coralhelm, ganamos también la posibilidad del combo como plan adicional. 

 

CORALHELM COMPANY POR DANIEL MARTÍNEZ

 

Creatures (26)

Dryad Arbor
Birds of Paradise
Noble Hierarch
Qasali Pridemage
Spellskite
Scavenging Ooze
Scryb Ranger
Spell Queller
Knight of the Reliquary
Rhox War Monk
Geist of Saint Traft

 

Spells (11)

Path to Exile
Collected Company
Retreat to Coralhelm

 Lands (23)

Hallowed Fountain
Breeding Pool
Temple Garden
Island
Forest
Plains
Flooded Strand
Misty Rainforest
Windswept Heath
Ghost Quarter
Gavony Township
Horizon Canopy

 

SIDEBOARD

Thrun, the Last Troll
Spellskite
Stony Silence
Worship
Vendilion Clique
Blessed Alliance
Negate
Ghost Quarter

 

Esta versión nos permite, al igual que las Abzan Company o las Kiki Chord, tener ese combo que nos permite desatascar una partida con muchas criaturas, o aprovechar un turno en que nuestro oponente se despista para sacarnos una victoria de la manga. Como ya todos sabéis el combo se basa en enderezar con  Retreat to Coralhelm el  Knight of the Reliquary con cada tierra que buscamos con el mismo. Como entre medias de este proceso buscamos fetchlands, podemos a la vez girar todas las criaturas de nuestro oponente, acumular maná en el pool para gastar en ese momento, y en definitiva, acabar haciendo que nuestro caballero crezca tanto que matamos a nuestro oponente en un único ataque. 

 

Retreat to CoralhelmKnight of the Reliquary 

 

Lo bueno de un combo como éste en este arquetipo es que prácticamente no afecta a la configuración de nuestra lista, salvo porque nos obliga a llevar el playset de relicarios. Pero no me parece en absoluto un problema teniendo en cuenta que, si no jugamos la versión de Bant Spirits (prácticamente incompatible con este combo, pues tenemos que empezar a sacrificar espíritus),  Knight of the Reliquary me parece una de las mejores cartas del deck. 

Es una carta que nos ofrece músculo como para hacer grandes ataques y bloqueos. Pero a la vez nos permite limpiar el deck de tierras, mejorando nuestros robos y  Collected Company a partida avanzada, a la vez que buscamos respuestas como  Ghost Quarter o ventaja de cartas en forma de  Horizon Canopy.  

Si no encontramos el relicario o nuestro oponente tiene una respuesta para el mismo,  Retreat to Coralhelm es una carta que tampoco choca con el plan principal de cualquier Bant Company. Con la cantidad de fetchlands que llevamos podemos seguir disparando sus trigger en varias ocasiones para girar criaturas de nuestros oponentes y atacar a placer. 

Aunque sin duda no le sacamos el mismo provecho, por lo que me parece muy recomendable intentar jugar otras criaturas que también aprovechen el encantamiento en estas situaciones. Esta es la razón por que casi siempre intento incluir en la lista  Scryb Ranger. Nos permite devolvernos bosques para tener siempre una tierra en la mano con la que disparar la  Retreat to Coralhelm al menos una vez todos nuestros turnos. Además de la sinergia que tiene de por sí con los  Knight of the Reliquary y con  Dryad Arbor, la que podemos estar devolviendo antes de asignar daños para no perder ninguna criatura en un bloqueo desfavorable. 

 

Dryad ArborScryb Ranger

 

Si el metajuego que esperamos es Control y Midrange con mucha disrupción tipo Jund o Abzan (que, todo sea dicho, no suele ser el caso actualmente) quizá sea mejor abandonar la versión de combo y jugar Bant Spirits o Bant Company sin combo. No porque piense que estos emparejamientos sean especialmente malos (que no es el caso) sino porque si no vamos a poder combar los encantamientos pueden empezar a ser cartas casi perdidas en el enfrentamiento. Nuestro plan puede acabar diluyéndose tanto que no seamos capaces de ganar ni combando ni atacando. 

En cambio si esperamos muchos mazos de criaturas y no queremos optar por los espíritus, puede que el combo sea la decisión más acertada. El combo mejora el enfrentamiento contra los que creo que son dos de los peores emparejamientos de Bant Company: Elves y Merfolks. Estos dos tribales son muy difíciles de batir. En un caso por la ausencia de removals masivos y lo contraproducentes que son estos cuando nosotros también jugamos casi todo criaturas; en el otro caso por lo difícil que resulta combatir la habilidad de cruzar islas cuando juegas azul y a la vez muchas criaturas que no podrán bloquear. 

A estas alturas algunos ya podréis intuir cuál es una de las desventajas de este mazo, y de cualquiera que se le parezca: hay que pelear todo. No hay emparejamientos fáciles que podamos asegurar que vamos a ganar. Hay que jugar cada partida porque podemos ganar y perder contra prácticamente todo el metajuego. Eso requiere que juguemos muchas partidas para saber sacar el máximo partido a nuestras cartas en cada situación. 

Al jugar cartas muy presentes en otros mazos más Tier y a la vez cartas más difíciles de ver (dependiendo de la configuración), es bastante frecuente que los oponentes no sepan exactamente contra qué están jugando, y que les sea difícil intuirlo. Esta es una ventaja de casi cualquier Bant Company, y de los mazos más Tier 2 y Tier 3 en general. 

Es algo que hay que saber aprovechar, ya que si nuestro oponente no es capaz de prever nuestra siguiente amenaza o respuesta (más aún cuando jugamos muchas criaturas a velocidad de instantáneo), no jugará cómodo. Y cuando esto pasa, un mazo como éste, con la diversidad de  Collected Company y criaturas que podemos jugar, ya tiene mucho ganado en el enfrentamiento. El factor sorpresa es bastante importante cuando jugamos Bant Company. Pues incluso si el otro jugador es capaz de intuir nuestra lista, siempre podrá tener la duda de si jugamos una versión con combo o sin combo, lo que condicionará su juego y siempre repercutirá a nuestro favor.

 

KnightOfTheReliquary

 

BANT COMPANY POR DANIEL MARTÍNEZ

 

Creatures (28)

Dryad Arbor
Noble Hierarch
Qasali Pridemage
Voice of Resurgence
Spellskite
Scavenging Ooze
Scryb Ranger
Spell Queller
Knight of the Reliquary
Vendilion Clique
Rhox War Monk

 

Spells (9)

Path to Exile
Collected Company
Blessed Alliance

 Lands (23)

Hallowed Fountain
Breeding Pool
Temple Garden
Island
Forest
Plains
Flooded Strand
Misty Rainforest
Windswept Heath
Ghost Quarter
Horizon Canopy
Sejiri Steppe

 

SIDEBOARD

Thrun, the Last Troll
Spellskite
Stony Silence
Ghostly Prison
Vendilion Clique
Aven Mindcensor
Blessed Alliance
Negate

 

Y aquí tenemos la última configuración que comentaré en este artículo. Como podéis ver, el combo ha quedado fuera a cambio de llevar aún más disrupción ( Vendilion Clique,  Spell Queller y  Spellskite a la vez de main) y criaturas que supongan una amenaza de por sí. 

En este caso, al igual que pasa con Bant Spirits, solo hay un plan posible: ganar la carrera a nuestro oponente con amenazas disruptivas que resulten molestas. No vamos a ganar en pocos turnos (casi ninguna configuración puede), así que resulta de vital importancia secuenciar bien nuestras criaturas para sacarles el máximo partido en cada momento y conseguir el tempo necesario que nos facilite la victoria.

Lo que siempre suelo denominar como el músculo del mazo (cuando hablamos de un mazo de muchas criaturas) recae en el ya mencionado Knight of the Reliquary y en otras criaturas de peso como Rhox War Monk. Al igual que el caballero, esta no es una carta disruptiva de por sí, pero sus buenas estadísticas y la cantidad de vidas que podemos ganar con ella suele hacer que rompamos la carrera en muchos escenarios; sobre todo en esos tan frecuentes a día de hoy en los que tenemos enfrente mazos muy agresivos. 

La parte negativa de este famoso cerdo de las pesetas (como lo he oído llamar en muchas ocasiones) es que es malo contra uno de los mazos agresivos por excelencia: Infect. Si esperamos mucha Infect, puede que sea recomendable reducir el número de estos o relegarlos al banquillo. Pero me parece una criatura bastante idónea en casi cualquier configuración de Bant Company, pues además de ayudarnos a ganar las carreras en muchos escenarios mejora los malos emparejamientos del mazo que he mencionado antes. 

 

 

 

En este tercer tipo de configuración disponemos de ese gran abanico de posibilidades del que hablaba al empezar estas líneas. No hay criaturas imprescindibles que no se puedan sustituir por otras, salvo en el caso de algunas cartas obligadas como Noble HierarchCollected Company. Si no las jugáramos ya estaríamos jugando otra cosa.

Las criaturas y cartas que podéis ver en estas listas que propongo son algunas de las que yo recomendaría actualmente. Pero podría ser igualmente efectivo jugar Geist of Saint Traft en las configuraciones que no son Bant Spirits en el lugar de  Vendilion CliqueRhox War Monk. El metajuego y las opciones con las que os sintáis más cómodos los que os animéis a jugar este tipo de mazos influirán en la construcción. Es un arquetipo que deja mucha libertad a la innovación y a probar distintas opciones. 

Y esto tiene mucho que ver, a mi parecer, con la última ventaja que destacaría de Bant Company: personalmente creo que es muy divertida de jugar. Éste puede parecer un argumento muy simple y poco técnico, desde luego; pero jugar un mazo con el que nos divertimos y que nos gusta jugar es un aspecto que no siempre tenemos en cuenta, y que también puede ser importante. 

La moral de cara a afrontar un evento largo no es la misma si jugamos un mazo que adoramos a si jugamos uno que odiamos. Cuando nos gusta nuestro deck y nos sentimos cómodos con él, es más fácil pensar que podemos ganar todo o que podemos remontar. Parece algo muy obvio, pero a veces no lo es tanto, y no pensamos demasiado en ello. Así que si dudáis entre varios mazos para un torneo, os recomendaría que os preguntéis antes de elegir el definitivo: ¿Me divierto con mi mazo? 

 

Dani Martínez

@DaniMRebel