Demo

Make Storm Great Again!

Han cambiado muchas cosas en Modern desde la última vez que me planteé jugar Storm, allá por el mes de Marzo de 2016, donde conseguí alcanzar el top16 del Grand Prix Bolonia entre un mar de Eldrazis asesinos a punto de ser prohibidos. 

Casi un año después, las prohibiciones han vuelto a sacudir Modern, y esta vez Storm no ha salido airosa de esta nueva lista. Todos lo sabréis ya a estas alturas: Gitaxian Probe está prohibida en Modern. 

Esta carta cumplía varios roles en la baraja, algunos muy importantes, otros no tanto. Veamos una “clásica” Storm de Modern:

 

 

No entremos aún a comentar banquillo. Gitaxian Probe nos proporcionaba información acerca de la mano del rival, algo muy importante de cara a planear nuestras jugadas. Además, con Pyromancer Ascension en mesa, nos daba una manera barata y efectiva de colocar contadores en el encantamiento rojo, haciendo que ganásemos la partida una vez este último comenzaba a copiar nuestros hechizos. Por otro lado, nos proporcionaba tormenta cuando íbamos un poco justos, e incluso nos ayudaba en intentos de combar a la desesperada, puesto que profundizábamos una carta extra sin gastar maná. 

Todo esto es cosa del pasado. Todo esto ahora no sirve para nada. Es hora de encontrar la forma de hacer este arquetipo viable sin contar con esta carta. ¿Es esto posible? Absolutamente SÍ.

Durante los últimos días tan solo se habla de Estándar, algo lógico en vísperas de Pro Tour, pero también he podido consultar algunas opiniones de Modern de los mejores y más influyentes jugadores del mundo y parece que se coincide en que Storm pasará a ser una baraja random en Modern, algunos incluso dándola por muerta. Se equivocan. 

Storm, o Past in Flames, es una baraja cuyo éxito se basa en gran parte en el metajuego del formato dado un determinado momento. En los últimos meses, absolutamente todas las barajas contaban con un exceso de herramientas para luchar contra las estrategias basadas en cementerio, debido a la popularidad y poderío de Dredge. Esta sobrecarga en los banquillos hacía que, indirectamente, otras estrategias –como Storm- se jugasen menos. ¿Os he dicho que también han prohibido la carta clave de Dredge?

Aun siendo poderosa, sabéis tan bien como yo que ya no es lo mismo. Dredge ya no da tanto miedo como hasta ahora, y eso hará que se juegue menos. Como consecuencia, el odio contra cementerios disminuirá, y será entonces cuando otras estrategias como esta o Living End puedan volver a levantar cabeza. 

Si esto se cumple, no debería ser un mal momento para jugar Storm, siempre que encontremos la manera de hacerla viable con las cartas disponibles, algo que pretendo mostraros en este artículo (y que me gustaría pulir con la ayuda de todos vosotros). En primer lugar, no nos centremos en las pérdidas, sino en los añadidos. Quizás os suene Baral, Chief of Compliance. Este señor es un nuevo Goblin Electromancer mejorado. No voy a entrar a debatir si es mejor o peor que el goblin (solo dejare caer que es mejor), ya que aquí todos estamos en el mismo bando, tan solo lo utilizaré como una herramienta más para nuestras listas. 

Baral, Chief of Compliance ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Wesley Bert

Estamos de enhorabuena con la llegada de una carta así, ya que es justo lo que hacía falta para reemplazar  Pyromancer Ascension. Sí, habéis leído bien, sin  Gitaxian Probe, es mejor intentar combar por otras vías. Podéis intentar probar a construir una lista alrededor de este encantamiento, pero ya no será tan fácil ni tan rápido cargarlo, salvo que robemos especialmente bien. Una vez asumamos esto podemos empezar a construir nuestra nueva Storm. Empezaré mostrándo la lista que más me llama ahora mismo:

 

Sí, ocho criaturas. Hace un tiempo escribí un artículo sobre cómo jugar Past in Flames (en mi humilde opinión) que podéis encontrar en esta misma web. En él, recalcaba la importancia de tener activos uno de nuestros ocho “permanentes clave”, que entonces eran uno de nuestros  Goblin Electromancer o un  Pyromancer Ascension. Ya hemos hablado de por qué no podemos jugar de forma consistente este último, por lo que había que encontrarle un sustituto, y lo hemos encontrado. 

En esta versión no sacaremos provecho de la segunda habilidad de Baral, algo que no nos preocupa para nada si conseguimos aprovecharnos de la primera. En el mismo artículo que mencionaba antes, explicaba los posibles casos que pueden darse si controlábamos un Goblin Electromancer, dependiendo de si nuestro rival jugaba alrededor de él, y si una vez habiéndolo hecho, contaba con respuesta para destruirlo o no. Solo potencial amenaza de poder jugar uno de nuestros goblin y combar en ese mismo turno era todo un quebradero de cabeza para el rival, que no podía girarse con comodidad, ahora contamos con el doble de posibilidades de que esa potencial amenaza se convierta en real, algo muy positivo para nosotros. 

Con esta configuración, es fácil poder hacer Goblin o Baral de segundo turno, y si el rival lo elimina, tener otro de estos para poder combar más adelante. Si el rival no lo elimina entonces ganaremos de turno tres con casi total seguridad, tal y como ocurría antes. Debido a que es más probable que tengamos una de nuestras criaturas en mesa (esta es nuestra vía más eficaz de combo), nos sobrará maná rojo una vez comencemos a encadenar rituales, y aquí es donde entran Faithles LootingDesperate Ravings. Hasta ahora, teníamos una forma de robar cartas a coste de maná cero, algo que además tenía una gran sinergia con Serum Visions. Jugabas este último, dejabas arriba con el Scry la carta que te hiciese falta, y la robabas gratis sin gastar maná. Más importante aún, robabas sin gastar mana azul. Sin Gitaxian Probe necesitamos una forma de robar más allá de Manamorphose que no requiera maná azul. Faithles Looting cumple esta misión, robando dos cartas en medio del combo, y descartando las que sean inútiles en ese momento. Además, en los primeros turnos nos acercará a las cartas que nos falten para poner el motor en marcha, y en un momento puntual servirá para deshacernos del exceso de Goblin o Baral

Esto seguro que es algo que preocupa a más de uno de vosotros desde hace un rato. ¿No son ocho criaturas demasiadas, especialmente cuando Baral es legendario? No contéis estas cartas como criaturas, sino como nuestros permanentes clave. Antes jugábamos ocho de estos, y ahora seguimos con el mismo número. No nos importará robarnos dos de estos ocho puesto que jugaremos uno de segundo turno y guardaremos el otro para combar más adelante en caso de que el primero sea destruido, y en el caso de que robemos demasiados, siempre podemos utilizar Faithless Looting como ya he explicado. Realmente, robar copias adicionales de Pyromancer Ascension era más molesto que robar criaturas adicionales, y en caso de combar de manera desesperada, robar una criatura en medio del combo puede salvarnos la partida, haciendo que pongamos el motor en marcha a partir de ese punto, algo que no podía proporcionarnos el encantamiento, ya que primero había que cargarlo. 

 Desperate Ravings se ha jugado en la mayoría de listas de Storm desde hace un tiempo. No solo es una forma de robar cartas invirtiendo maná rojo, sino que además (gracias a su habilidad de retrospectiva) podremos mantener el fuelle contra barajas de desgaste, como una baraja de control azul o barajas midrange con esqueleto verde y negro. Contra esas barajas de counters azules echaremos de menos nuestros encantamientos rojos, pero es algo que trataremos de compensar con el banquillo. Por suerte, estos emparejamientos no son malos, por lo que incluso sin el encantamiento, seremos capaces de ganar una buena cantidad de partidas en estos cruces.

Además de Baral, el bloque de Kaladesh trajo una joya para Storm en forma de Spirebluff Canal, que no solo nos ayudará a curvar mejor, también nos ahorrará alguna vida que puede llegar a ser importante. 

Gifts Ungiven ©2004 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by D. Alexander Gregory

Esta es, como digo, la lista que mejor se adapta a lo que busco con Storm tras los baneos, en este New Modern, pero no es la única construcción posible, y es probable que no sea la mejor. ¿Qué me decís de esta lista?

 

En este caso contamos con cinco criaturas para poner en marcha el motor, de las cuales solo me atrevo a meter tres copias de Baral, puesto que al no contar con  Faithless Looting es es posible acabar con copias inútiles en mano, aún así no sería un disparate probar una lista con cuatro copìas de Baral y una de Goblin. Con esta configuración buscamos sacar provecho de la segunda habilidad de Baral, incluyendo cuatro copias de Remand, que será una buena herramienta por sí sola y se convertirá en una gran carta emparejada con la criatura azul. 

Aprovechando que podemos alargar durante unos cuantos turnos la partida, incluimos una de las cartas más poderosas para la estrategia: Gifts Ungiven. Si conseguimos aguantar la partida hasta resolverlo, conseguiremos sentenciarla, confiad en mí. Esta carta me catapultó al Top8 de un Grand Prix de Modern en 2012, y recuerdo que no hubo ni una sola partida en la que resolviese un Gifts Ungiven y no ganase inmediatamente. Si esta versión es la correcta dependerá del metajuego esperado, de modo que esta configuración será peor contra otras barajas no interactivas como Affinity, Dredge o Auras, y sin embargo será mejor contra Jund, UWR, Grixis y similares. 

Como veis, dos versiones que ya no incluyen Pyromancer Ascension, y es que si la idea de la baraja era poner en marcha el motor mediante uno de nuestros permanentes clave, no tiene sentido basarnos en uno que será tan difícil activar. En la segunda versión, tomad Gifts Ungiven como carta clave, tras la cual podremos combar si la resolvemos sin morir por el camino, y sin duda la mejor pieza clave de todas al topdeck en una partida estancada. Como consejo, si queréis explotar al máximo este Gifts Ungiven, podéis incluir una copia de Noxious RevivalIncreasing Vengeance para hacer vuestras pilas mucho más complejas para el rival. 

Faithless Looting ©2012 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Gabor Styk

Pasemos ahora a hablar del banquillo. Esta es la parte más importante de esta baraja, puesto que ya veis que la base, aunque modificable, siempre sigue un patrón establecido que se basará en resolver/activar ciertas cartas y combar a partir de ahí. Esto es fácil de aprender y mecanizar, pero por muchas primeras partidas que ganemos, no nos libraremos de jugar una y otra vez contra cartas específicas que atacan nuestra estrategia. Os pongo una lista de las cartas que más veces tendremos en frente y que más miedo nos dan, la mayoría de ellas desde los banquillos, categorizadas según lo que tratan de combatir:

CARTAS CONTRA CEMENTERIO

 Rest in Peace,  Grafdigger's Cage,  Nihil Spellbomb,  Relic of Progenitus,  Jund Charm

Todas ellas jugadas en estrategias punteras, son muy efectivas contra nuestro combo porque anulan el plan principal basado en jugar una gran cantidad de hechizos, lanzar Past in Flames y volver a jugar todos los hechizos para finalizar con un letal Grapeshot. Normalmente estas cartas son permanentes, excepto por Jund Charm y alguna poco probable Ravenous Trap, estas dos las más difíciles de combatir, ya que necesitaríamos un counter tipo Dispel, que no queremos incluir normalmente contra las barajas que llevan estas cartas. Contra los permanentes que neutralizan el cementerio tenemos dos opciones: Combatirlos mediante cartas como Echoing Truth para aprovechar el turno en que las eliminemos para combar, o bien hacer que sean inútiles cambiando el plan con cartas como Empty the WarrensThing in the Ice.

CARTAS QUE IMPIDEN QUE DESARROLLEMOS NUESTRO JUEGO

 Thalia, Guardian of ThrabenChalice of the VoidRule of LawEthersworn CanonistThorn of Amethyst

Estas sí son todas permanentes, por lo que ganan peso respuestas como Echoing Truth, o algún tipo de removal contra las que sean criaturas. No olvidéis en casa cartas para combatir todos estos permanentes, o tened un buen plan para ignorarlas cambiando el ángulo de ataque.

CARTAS QUE ATACAN NUESTRA MANO, MERMANDO NUESTROS RECURSOS

 ThoughtseizeInquisition of KozilekTidehollow ScullerSin CollectorDuressLiliana of the Veil

Estas no son las únicas, pero sí son las más jugadas, y normalmente es el plan de ataque que tendrán contra nosotros barajas como Jund. Este tipo de cartas no son especialmente molestas si no vienen acompañadas de una buena presión o en grandes cantidades, de modo que nos dejen muy rápido al topdeck, pero si esto ocurre podemos estar en un problema, y es ahí donde una carta como Gifts Ungiven nos dará la partida. 

Sabiendo esto, debemos decidir nuestras cartas de banquillo en consecuencia, y aquí os dejo, por categorías (según las necesidades que tengamos), las cartas que tenemos disponibles:

CARTAS QUE ELIMINAN PERMANENTES MOLESTOS

 Echoing TruthAnger of the GodsLightning BoltShatterstorm

Estas son las más jugadas, bouncer para eliminar algunos de los permanentes antes mentados y removal para las criaturas molestas y poder interactuar con las barajas más agresivas del formato como Affinity o Infect. Incluir o no este tipo de cartas es bastante intuitivo, y ante la duda, incluid siempre al menos un Echoing Truth para tener aunque sea un solo out en situaciones comprometidas.

CARTAS QUE NOS PROTEGEN DE LOS CONTRAHECHIZOS

 DispelGigadrowseDefense Grid

A veces, un buen contrahechizo a nuestro Past in Flames o alguna pieza durante el combo puede traducirse en partida perdida. También un removal sobre una de nuestras criaturas clave, por eso, con cualquiera de estas cartas jugaremos nuestro turno sin miedo a que el rival pueda interactuar con nosotros, lo que se traduce en una victoria fácil contra las estrategias más controleras del formato. Este apartado es especialmente importante ahora que no contamos con Pyromancer Ascension para luchar de manera natural contra estas barajas. 

CARTAS CON LAS QUE CAMBIAMOS EL PLAN

 Through the BreachEmpty the WarrensThing in the IceBlood Moon

Una horda asesina de trasgos suele ser lo más común a la hora de cambiar el plan y jugar alrededor del odio contra cementerio (que es el más común). Por otra parte, incluir criaturas que pueden ser definitivas es interesante, pero esto se ve mermado actualmente dado que nuestro rival se verá obligado a dejar varios de sus removal debido a que duplicamos el número de criaturas de base. Blood Moon es un caso aparte y podremos curvarla de segundo y castigar a los rivales con bases de maná tricolor infernales. 

Probar otros combos como Through the Breach también es buena idea si lo juntamos con un Eldrazi gigante, por ejemplo. 

Conocer el metajuego y las cartas que cada una de las barajas punteras pueden incluir contra nosotros es clave para confeccionar un banquillo ganador. Normalmente querrás varias cartas de cada uno de estos tipos. Como recomendación, no incluiría más de tres copias de Empty the Warrens, tampoco más de dos copias de DispelEchoing Truth. Siempre trataría de jugar cuatro Lightning Bolt y probaría con Defense GridBlood Moon para empezar.

En las próximas semanas, trataré de pulir Storm en Modern y comprobar si realmente puede llegar a ser competitiva como para tomarla en serio. Si todos los demás jugadores bajan la guardia contra un mazo como este, entonces seguro que se puede hacer funcionar. En caso de que no sea así, siempre nos quedará  Ad Nauseam, otro de los combos más elegantes y bonitos de jugar del formato. 

Hasta entonces, buena suerte en vuestros torneos. Espero poder responder a un montón de comentarios sobre este arquetipo, como siempre, estaré encantado de hacerlo.

Un saludo.

Etiquetas: Modern, José Luis Velázquez, Joy, Storm