Demo

New Modern Storm

Han pasado varias semanas desde que escribí acerca de Past in Flames por última vez. No es extraño ver como en este tiempo, esta estrategia ha resurgido de la nada gracias a Baral, Chief of Compliance, tapando el hueco que dejó la prohibición de Gitaxian Probe readaptando la estrategia de la baraja, haciendo que gire en torno a Gifts Ungiven en lugar de Pyromancer Ascension

 Gifts Ungiven es una de mis cartas preferidas, especialmente en Storm. Es sorprendente la capacidad de poder ganar la partida sin importar la decisión del rival resolviendo tan solo un instantáneo de coste cuatro. Hace varios años pude jugar mucho una lista de Storm que se basaba en esta carta, cosechando mis mejores resultados, y no sabéis cuanto me alegra poder volver a hacerlo. 

¡Y vaya si lo he hecho! No soy muy de jugar a Magic Online, pero la posibilidad de adquirir esta baraja es más fuerte que mi gusto por el juego físico, y cada vez que tengo un rato libre no dudo en enganchar el MOL y empezar a encadenar tantos hechizos como puedo. Estas rondas me han hecho aprender y asimilar ciertos conceptos sobre esta nueva versión de Past in Flames, al igual que algunos trucos, y esto es lo que trato de traer hoy para compartir con todos vosotros. 

En primer lugar, os dejo una lista como referencia, tan solo la base, ya que más tarde hablaremos de posibles banquillos:

 

 

Baral, Chief of Compliance ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Wesley Bert

En primer lugar se consolida la idea de jugar con ocho criaturas, que son nuestros permanentes clave. Si conseguimos enderezar con uno de estos en mesa, ganaremos la partida en la mayoría de ocasiones, así como si podemos jugarlo con suficiente mana de sobra. Es posible cortar uno de estos y jugar solo siete, pero nunca menos de esta cifra, y normalmente lo correcto es jugar los ocho ya que hay bastante removal en el formato y es probable que necesitemos encontrar dos o incluso tres de nuestros pequeños hechiceros para asegurarnos mantener uno en la mesa hasta realizar el combo. 

En segundo lugar, destaca el hecho de que ya no jugamos tantos cantrip de coste uno como antes. Con Gitaxian Probe prohibida, y ya que sin Pyromancer Ascension no resulta necesario jugar Thought Scour, pasamos a jugar la mitad de costes uno, manteniendo tan solo Serum VisionsSleight of Hand, lo que hará que tengamos una mayor cantidad de manos sin jugada en el primer turno. Esto es a priori un problema, pero no necesitaremos esta manipulación temprana si somos capaces de poner el motor del combo en marcha gracias a Gifts Ungiven.

Esta es la carta que consolida la baraja, que justifica el hecho de no jugar más manipuladores de biblioteca en los primeros turnos. Nuestro instantáneo azul buscará exactamente lo que queremos, y podremos combar sin problema, ya que las cartas que el rival ponga en el cementerio serán recicladas más adelante con  Past in Flames. Una gozada. 

Por supuesto, os preguntaréis ¿Qué hay que buscar con Gifts Ungiven?

Hay distintos escenarios, por supuesto, pero nosotros buscamos el mismo en cada una de las partidas. Este instantáneo actúa junto con cualquiera de nuestras criaturas como un combo de dos cartas. Como si de Splinter Twin se tratase. Saheeli RaiFelidar Guardian es tan letal como cualquiera de nuestras criaturas junto con Gifts Ungiven. ¿Cómo es posible esto?

La clave está en, una vez tenemos una criatura en mesa, resolver uno de nuestros Gifts con capacidad para generar tres manas de sobra. ¿Así de fácil? Sí, es exactamente así de sencillo, los escenarios más comunes para conseguir esto son los siguientes:

- Enderezamos con criatura en turno tres, bajamos nuestra tercera tierra, y jugamos cualquier ritual + Manamorphose que, junto con nuestras tres tierras suman 6 manas. Gracias a nuestra criatura, Gifts Ungiven cuesta tres manas, por lo que nos sobran los tres que queríamos y obtenemos la victoria. 

- Enderezamos con criatura en un turno más avanzado que el tercero y ya contamos con más tierras en mesa, por lo que solo necesitamos un ritual cualquiera o un Manamorphose para generar al menos seis manas.

- Jugamos nuestra criatura y, en ese mismo turno, gracias a varios rituales, conseguimos los seis manas necesarios para combar.

Un momento, nos estás vendiendo continuamente que con seis manas y resolviendo un Gifts ganamos la partida, pero cuéntanos de una vez qué hay que buscar con Gifts Ungiven.

Las cuatro cartas que buscaremos una vez hemos conseguido el famoso escenario de seis manas, son las siguientes:

 Pyretic Ritual,  Desperate Ritual,  Manamorphose,  Past In Flames

Ahora nuestro rival tiene varias opciones:

  1. El rival nos da ambos rituales. En este caso, como nos sobraron tres manas, generamos hasta conseguir siete, por lo que jugamos la retrospectiva de nuestro Past in Flames, volviendo a jugar todo nuestro cementerio.
  2. El rival te deja RitualManamorphose. En este caso generamos tres manas adicionales para acabar con un total de seis manas y volvemos a la situacion anterior en la que resolvemos nuestro conjuro rojo desde el cementerio con mana de sobra.
  3. El rival te da RitualPast in Flames. En este caso generamos dos manas adicionales para contar con un total de cinco manas y el PIF nos cuesta tres, por lo que resolvemos PIF con mana sobrante.
  4. El rival te da ManamorphosePast in Flames. Con esta solo generamos un mana adicional, y el PIF cuesta tres. Es en esta opción en la que los tres manas sobrantes se vuelven relevantes ya que con Manamorphose generamos ese cuarto mana para resolver nuestro conjuro con un mana flotando y poder empezar a jugar rituales de nuevo.

Gifts Ungiven ©2004 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by D. Alexander Gregory

Como podéis observar, las tres primeras opciones nos dejan mana de sobra para resolver Past in Flames con facilidad, mientras que la cuarta opción es la que nos obliga a generar esos tres manas de sobra, ya que de otro modo no podríamos resolver nuestro conjuro rojo y disponer de mana suficiente para continuar combando. 

Esta es la primera parte del combo, en la que conseguimos poner en marcha el motor y resolver un Past in Flames con todo nuestro cementerio disponible. ¿Cómo finalizamos este aluvión de hechizos con éxito? 

Partiré desde el punto del cuarto escenario, que es en el que más justos estamos de mana. Evidentemente, si nuestro rival separa erróneamente las cartas de nuestro Gifts Ungiven y nos regala mana, estaremos mucho más sobrados para finalizar el combo, así como si contábamos con rituales adicionales en el momento de empezar a combar, o si ya teníamos varias tierras en mesa.

En el escenario en el que contábamos con seis manas justos, y nuestro rival nos pone en la cuarta opción de las anteriores, que el escenario es el menos favorable de todos los posibles, y se resuelve de la siguiente manera:

Jugamos Manamorphose y acto seguido lanzamos Past in Flames. Esto nos deja con un mana rojo y un cementerio compuesto por, al menos, las cuatro cartas que buscamos con Gifts Ungiven y el propio instantáneo azul. A partir de aquí, lanzaremos nuestros rituales y nuestro Manamorphose para volver a generar un total de seis manas, por lo que resolvemos Gifts Ungiven utilizando la retrospectiva, sobrándonos tres manas de nuevo. 

En este punto, contamos con 8-11 hechizos jugados este turno, dependiendo de cuál fue nuestra secuencia, por lo que debemos buscar las cartas acorde a las vidas del rival y nuestra mano en ese momento. Hemos jugado ya dos Manamorphose como mínimo, por lo que es difícil que no hayamos encontrado otra copia de esta carta, un ritual adicional, un Graopeshot o una copia adicional de Gifts Ungiven

Si ya tenemos Grapeshot en la mano buscaremos: Pyretic RitualDesperate RitualPast in FlamesGrapeshot

Como nos sobraban tres manas, si otro Grapeshot toca nuestra mano finalizaremos la partida sin dificultad. Si obtenemos cualquier combinación de las otras tres cartas, conseguimos mana suficiente para resolver otro Past in Flames desde la mano con mana de sobra para jugar ambas copias de nuestro conjuro con Storm y acabar con el rival. 

Si lo que se encuentra en nuestra mano es una copia adicional de Gifts Ungiven, podemos repetir la pila de cuatro cartas original, que hará que sumemos más hechizos y robemos cartas adicionales con más Manamorphose en busca de rituales adicionales que nos dejen mayor maniobrabilidad o una copia de Grapeshot que directamente acabe la partida. 

Si contamos en la mano con formas de generar mana adicional como otro ritual, no solo contaremos con mayor capacidad de maniobra, sino que podremos empezar a gastar el mana azul de nuestros Manamorphose en jugar hechizos azules de coste uno, para encontrar las cartas que necesitamos. 

En el caso de contar con un ritual adicional en mano, jugaremos Gifts Ungiven desde el cementerio con cinco manas sobrantes en lugar de tres, lo que nos permite buscar directamente las siguientes cartas:

 Pyretic RitualDesperate RitualPast in FlamesGrapeshot

No hay ninguna combinación posible que evite al rival ser víctima de un tiroteo que cierre la partida. 

Recordad que esto viene todo del escenario en el que no somos capaces de generar más mana al resolver el primer Gifts Ungiven. Contar con mana adicional o si el rival se equivoca al darnos las cartas, hará todo mucho más llevadero durante nuestro gran turno. 

Es posible que ya contemos con Past in Flames en mano cuando resolvemos este primer Gifts. En ese caso podemos buscar en su lugar Grapeshot para no tener que hacerlo más adelante. Esto no interfiere en nuestro plan original y puede complicar aún más las decisiones a nuestro oponente. 

Esto está presentado como un combo de dos cartas una vez que conseguimos llegar a una situación favorable, pero lo realmente poderoso de esta baraja es que, a diferencia de otras basadas en combos de dos cartas, podemos ganar la partida sin mucho apuro incluso si no somos capaces de encontrar alguna de las piezas. Si contamos con una criatura en mesa pero no hemos encontrado Gifts Ungiven siempre tendremos la posibilidad de lanzarnos a combar utilizando nuestros Manamorphose y cantrips para generar tormenta e ir indagando en la baraja con el objetivo de encontrar nuestro instantáneo azul o suficientes hechizos como para que Grapeshot sea letal. Esta manera de combar es bastante intuitiva, ya que generaremos todo el mana rojo posible para después filtrar a mana azul todos aquellos que podamos, y empezaremos a jugar cartas que nos hagan manipular la baraja en busca de algo definitivo. Como nota, recordad que si planeamos jugarlo todo en el mismo turno, es correcto jugar Sleight of Hand antes que Serum Visions para asegurarnos ver un total de cinco cartas, ahondando lo máximo posible en nuestra biblioteca. 

Merchant Scroll ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Liz Danford

La parte interesante viene del otro lado, cuando no hemos encontrado o el rival no nos ha permitido jugar uno de nuestros turnos con una criatura en mesa. Esto suele ocurrir con nuestra primera criatura, por eso es importante contar con ocho de estas y no desechar la segunda o incluso la tercera copia con alguno de nuestros cantrip azules por el hecho de tener otras ya en mano. Recordad que una parte fundamental del combo es mantener uno de nuestros hechiceros en la mesa, y si nuestra mano ya contiene formas de agregar mana y Gifts Ungiven estamos a tan solo ese paso de conseguir nuestro objetivo. En cualquier caso, si no conseguimos encontrar o mantener estas criaturas, pero sí contamos con Gifts Ungiven. Es en este punto donde la baraja deja de ser un engranaje perfecto y mecánico y debemos tirar de decisiones dependiendo de la situación y cartas en nuestra mano.

Si nuestro rival está girado y contamos con una copia de Noxious Revival en nuestra baraja, podremos buscar una copia de cada una de nuestras criaturas, el instantáneo verde, y una carta acorde a nuestras necesidades, que normalmente será un ritual o Past in Flames

Si tenemos mana suficiente siempre podemos buscar nuestra pila estándar formada por cuatro cartas rojas y combar sin criatura en mesa. Notad que es probable encontrar una de nuestras criaturas en medio del combo, jugarla y combar a partir de ahí con la situación original de combo de dos cartas, una vez utilicemos la retrospectiva de nuestro todopoderoso instantáneo azul. Esto es recomendable cuando en frente tenemos un rival con una baraja cargada de anti criaturas y todo apunta a que tiene alguno de ellos en la mano y está listo para jugarlo. No nos engañemos, si en los primeros turnos eliminó nuestras amenazas, y se deja mana enderezado durante los siguientes turnos, es muy posible que no estemos bajo presión. En estos casos es donde brilla Merchant Scroll, que actúa como quinta copia de Gifts Ungiven a la vez que nos da opción a jugar un pack de balas de plata en el banquillo, de lo que hablaremos más adelante. Si se da esta situación, podemos buscar sin miedo: 

 Gifts UngivenMerchant ScrollPast in FlamesEmpty the Warrens

Si cualquiera de las cartas azules toca nuestra mano, conseguiremos otra copia de nuestro instantáneo azul, algo que no alegrará al rival, que seguirá atrapado en nuestro cerrojo, en el que si se gira pierde la partida en el momento. Si cualquiera de las cartas rojas toca nuestra mano, contando con algún generador de mana adicional, es posible que estemos ante una horda de 8-12 trasgos como poco, que acabarán la partida en dos turnos. Aquí, esos anti criaturas que habíamos concluido que estaban en la mano de nuestro rival no servirán de nada. 

Es importante entender que ciertas barajas pueden jugar removal masivos de base, como UW Control con sus Supreme Verdict o similares. En estos casos, si tenemos la oportunidad jugaremos Empty the Warrens desde la mano de una cantidad razonable (8-10 goblins), forzando el removal por parte del rival, y nosotros enderezamos y volvemos a jugar nuestro conjuro desde el cementerio aprovechando Past in Flames. Es muy recomendable sacrificar un par de fichas de trasgo a cambio de poder volver a realizar el combo al turno siguiente. Tened en cuenta que en el escenario en el que el rival no tiene su removal masivo pierde igual contra ocho fichas que contra diez. 

Las posibilidades con Gifts Ungiven son muy amplias, y bien podría merecer un artículo en solitario analizando cada posible pila de cuatro cartas. Por lo general, nos moveremos en estas pautas, pero no tengáis miedo en realizar otras combinaciones cuando nos falta alguna pieza para combar. La práctica, y la inexperiencia de un rival que no esté acostumbrado a jugar contra este tipo de situaciones nos darán una ventaja importante en nuestras partidas.

Empty The Warrens ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mark Brill

Además de las cartas imprescindibles para realizar el combo y cuatro copias de cada uno de los mejores cantrip del formato, contamos con esos huecos “libres” que varían dependiendo de las construcciones. Normalmente se trata de 6-7 huecos que en esta lista se componen de:

Remand

Empty the Warrens

Noxious Revival

Merchant Scroll

Goblin Electromancer

Este último es muy discutible, y por experiencia personal, no bajaría de ocho criaturas, pero es cierto que se han visto listas con buenos resultados en Magic Online jugando tan solo siete. Esto depende de la cantidad de removal que haya en el metajuego en cada momento. Actualmente, tras la llegada de Fatal Push al formato, el removal está presente en casi todas las barajas punteras, algo comprensible dado el temible poder de Death's Shadow en todas sus variantes. Por esta razón, considero que solo los seis primeros huecos son intercambiables. 

Ya hemos hablado de la utilidad de Merchant ScrollNoxious Revival. El primero tiene además un buen uso dependiendo del banquillo que elijamos, y en las primeras partidas actuará de quinto Gifts. El segundo nos ayudará a convertir Gifts en un auténtico tutor. Uno encuentra la carta y el otro consolida la carta, parece que van muy de la mano, ¿No es cierto?

 Empty the Warrens es una alternativa la condición de victoria única de Grapeshot. Personalmente no movería esta carta de la base, ya que nos ayuda en situaciones comprometidas y puede robar más de una partida en la que atraquemos sin necesidad de pasar por las piezas de nuestro combo. Sin Gitaxian Probe, es un poco más complicado realizar auténticos atracos, pero una buena horda de ocho o más trasgos en el segundo o tercer turno podrán acabar con la mayoría de rivales, o al menos comprar el tiempo necesario para consolidar nuestro combo con nuestras otras opciones. 

 Remand actúa como generador de tempo, además de proteger a partir del tercer turno a nuestra criatura en mesa. Por desgracia casi todo el removal que hará objetivo a nuestros pequeños es de coste uno, por lo que no podremos salvarlos de forma definitiva en algunos casos. Además de función defensiva, cumple a la perfección el rol del tempo. Imaginad que nuestro rival quiere jugar Tarmogoyf y no girarse a partir de ese punto para poder responder a una de nuestras criaturas por la potencial amenaza de que combemos en ese mismo turno. Si jugamos Remand en esta situación, estaremos dejando a este rival en un escenario muy incómodo, ya que le obligamos a tener un removal de coste uno. Además, existen infinidad de cartas de coste tres o más que se juegan en el formato y a las que uno de estos counters hacen mucho daño. Desde Primeval Titan hasta Phyrexian Unlife, pasando por Restoration AngelCollected CompanyLiliana of the Veil… 

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, ya que en emparejamientos muy rápidos puede ser una carta inservible. También en aquellos en los que el rival juega Cavern of Souls. No es la carta más brillante contra las barajas basadas en Death's Shadow, y esto hace que el posicionamiento de esta carta esté en entredicho en estos momentos. 

¿Cuáles son las alternativas a cada una de estas cartas?

 Peer Through Depths se ha visto en varias construcciones, especialmente en las que cuentan con Madcap ExperimentPlatinum Emperion de banquillo, una de las opciones más populares. Añadir más cantrip de coste uno como Thought ScourFaithless Looting también es una opción, dando mayores oportunidades a robar las piezas claves del combo. 

Pyromancer Ascension ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Kev Walker

Se ha visto al mismísimo Jon Finkel en su canal de Twitch probando una versión que aún incluía Pyromancer Ascension. No le funcionaba todo lo bien que él quería, pero si JonnyMagic prueba esas cosas…. Al menos habrá que darle una oportunidad.

Después de haber visto la base de la baraja, pasemos a hablar de las dos posibles opciones de banquillo que más éxito tienen actualmente. Por un lado, el banquillo “clásico”:

 

En esta opción contamos con el pack de bouncers que nos ayudará contra los permanentes que actúan como odio contra cementerios. Tan solo tenemos que hacer la siguiente pila con Gifts:

 Echoing TruthCyclonic RiftMerchant Scroll y cualquier otra carta para disfrutar de uno de nuestros bouncer, ya que contamos con una segunda copia de Echoing en la baraja, que podremos buscar con el poderoso pergamino.

Nuestro plan alternativo pasa por Blood Moon que dejará fuera de juego a varias barajas, especialmente jugada en segundo turno, y los ya mencionados Empty the Warrens que se saltan el odio contra cementerio y hacen inservible el removal del rival contra nuestros hechiceros de coste dos. 

El resto del banquillo sirve para protegernos de aquello que bien quiera acabar con nosotros antes de realizar el combo, o bien no nos permita realizar el combo. Anger of the Gods es muy importante en algunos cruces, así como Dispel o los famosos rayos rojos. Shattering Spree es necesario debido a que un Chalice of the Void X=2 nos deja automáticamente fuera de la partida. No hay negocio posible en este caso. 

Con este banquillo, normalmente dejaremos solo una copia de Grapeshot en la baraja y aumentaremos al máximo las fichas de trasgo. Suele ser normal navegar en la segunda partida con algo de imprecisión y acabar combando con el plan contrario al que el rival está atacando. A veces no tienen o no roban odio contra nuestro cementerio y podemos jugar una partida basándonos en el plan original. Otras veces tendremos en frente varios permanentes que hacen todo tipo de virguerías con nuestro cementerio y una horda asesina de trasgos aparecerá en nuestro rescate. En ocasiones nuestro rival tendrá una combinación perfecta de disrupción a ambos combos + tierras básicas de sobra + presión suficiente para no poder buscar nuestros bouncer. No será por no intentarlo. 

Si este no es vuestro estilo, ¡Cambio de planes! Esta es otra gran opción de cara a plantear nuestras segundas y terceras partidas:

 

Platinum Emperion ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chris Rahn

La idea con esta configuración es tratar de olvidar cualquier vía de victoria basada en tormenta y hacer que el rival sucumba bajo nuestros 8/8 en un par de golpes. Es cierto que podemos hacer un plan híbrido en algunas situaciones, pero no os alegraréis de ver Madcap Experiment junto con Grapeshot en vuestra mano. Un plan más inestable en ese sentido, pero que si engancha al rival sin respuesta, significará que habremos ganado la partida. No tiene mucho misterio, trataremos de colar un artefacto gigante tan pronto como sea posible y ganar con él antes de que el rival lo elimine. En caso de que ganemos un par de turnos y acabe siendo eliminado, siempre podremos volver a combar. Tan solo tenemos dos copias del artefacto en el deck, eso sí. ¿Alguien ha dicho Noxious Revival?

La pregunta del millón. ¿Cuál de los dos banquillos es mejor? 

La respuesta, por el millón de dólares: Ambas son igual de buenas porque estás jugando PAST IN FLAMES y no una broma de baraja. 

Si me preguntáis, diría que merece la pena arriesgar siempre que se empiecen a jugar más emparejamientos “imposibles” como Naya Burn y similares. Otros como Affinity o Merfolks están muy lejos de ser imposibles, pero pierden estrepitosamente contra el 8/8. Dredge sufre de esto mismo. Por desgracia, las barajas basadas en Death's Shadow siempre cuentan con alguna respuesta a nuestro gigante de platino, empezando por la propia sombra, que puede llegar a ser más grande sin mucha dificultad. A partir de aquí es cuestión de tiempo que encuentren Path to ExileKolaghan's Command.

Empezamos a meternos en conversación con los posibles cruces que nos encontraremos en Modern, y ya que me sacáis el tema comentaré algunos matices del posicionamiento de Past in Flames y cómo combatir a las barajas más temidas.

Burn es el peor emparejamiento de largo, por la sola presencia de Eidolon of the Great Revel. Por suerte esta baraja está de capa caída por el destrozo que le hace Collective Brutality, pero su buen cruce con las barajas basadas en Death's Shadow puede hacerla resurgir. Esta incertidumbre es peligrosa y hace que realmente me plantee qué banquillo es mejor. 

 Death's Shadow no es un cruce cómodo, como le ocurre a muchas otras barajas. Es parecido a lo que ocurría con Jund, si consiguen buena disrupción + amenazas razonables estaremos en un problema para el turno tres o cuatro. Si solo nos encontramos disrupción, o amenazas, no nos será complicado resolver nuestro combo. Estas barajas cuentan con pocas tierras y es posible que le cueste desarrollar todos sus hechizos en algunas partidas, y podemos aprovecharnos de ello. No importa la calidad de sus criaturas, no hay ninguna tan peligrosa como una de las nuestras. Si podéis permitíroslo tratad de no jugar una criatura si tiene un mana abierto ya que os caerá un Fatal Push con toda seguridad. Es mejor forzarle a que tenga que hipotecar ese mana durante más turnos si quisiera responder en medio de nuestro combo. 

Las barajas basadas en Eldrazis no son cruces complicados, sobretodo Bant Eldrazi, que de base tiene pocas formas de interactuar y de banquillo se basa en robar algo de su odio contra cementerio, siempre bajo la potencial amenaza de nuestros pequeños asesinos. Eldrazi Tron solo cuenta con una carta que nos asusta, Chalice of the Void. Aquí son importantes esos Remand que comentamos antes para anular su cáliz de dos en turno cuatro, combando a la vuelta con casi total seguridad si tenemos uno de nuestros pequeños listo para entrar en acción. 

Barajas de control como Grixis o UW pueden respirar aliviadas de no ver en frente un encantamiento desde el segundo turno, pero Gifts Ungiven tampoco es cómodo y puede que se vean forzados a cortarlo. Si no lo hacen, prepararemos nuestro combo vía trasgos si fuese necesario (contra grixis es mucho más efectivo que contra versiones UW o Jeskai), o simplemente empezaremos a generar ventaja de cartas. Por suerte son muy lentos terminando partidas en comparación a lo que otros cruces nos exigen, por lo que tendremos tiempo de resolver cartas clave con casi total seguridad. 

Podría estar contando batallitas y experiencias con esta baraja durante otras cuatro o cinco mil palabras. Seguro que me dejo en el tintero algunos aspectos de esta elegante baraja, tan querida por unos, tan odiada por otros, tan temida por tantos. 

Antes de despedirme me gustaría recalcar algunos aspectos sobre la secuenciación de la baraja que espero que sean de ayuda para todos vosotros:

  1. ¿En el segundo turno juego Baral o Electromancer? Tened en cuenta que Baral es legendario, y esto puede ser relevante. Con Remand en mano es correcto guardar nuestro hechicero azul en mano por si en el tercer turno podemos jugarlo protegido y aprovechar su habilidad. Tampoco olvidéis que algunas versiones de Death's Shadow juegan Tarfire, que no mata a Baral, por lo que en estos casos igual es inteligente jugarlo en primer lugar. 
  2. Si tenemos Baral en mesa y jugamos Remand, robaremos la carta del instantáneo ANTES de utilizar la habilidad de nuestra criatura. Para disparar nuestra criatura necesitamos cumplir el requisito de contrarrestar un hechizo. El requisito es contrarrestar, no lanzar un contrahechizo. Esto nos da más opciones para descartar cartas inservibles, ya que tenemos más información. ¡Que no se os olvide utilizar la habilidad con Dispel!
  3. Si vamos sobrados de mana, suele ser correcto guardar un Desperate Ritual en mano para poder utilizar su habilidad de empalmar y generar mana adicional. Evidentemente, siempre que podamos utilizar esto, debemos hacerlo; ya que ganaremos un mana adicional tan solo por enseñar nuestra segunda copia en mano. 
  4. De primer turno jugaremos siempre Serum Visions. Si planeamos jugar varios cantrip en el mismo turno entonces jugaremos primero todos nuestros Sleight of Hand y por último Serum Visions. De este modo vemos más cartas y optimizamos la sinergia de este último con Manamorphose
  5. Ante un rival sin bloqueos posibles, no dudéis en empezar vuestro turno atacando con una de vuestras criaturas. Esto os ahorrará algunos hechizos durante vuestro combo. 

Muchas gracias por haber leído hasta aquí. Espero que todos y cada uno de vosotros con ganas de jugar Past in Flames le deis una oportunidad. Es un buen momento. 

Un saludo a todos.

Etiquetas: Modern, José Luis Velázquez, PIF, Joy, Storm