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Death & Taxes in Modern - Primer

¿Qué hay de nuevo amigos del cartón? Tras un tiempo sin escribir por falta de ideas, vuelvo a la carga en el formato favorito de los lectores, Modern. ¿Y por qué Modern? No pude acudir al GP de Barcelona y mi último GP ha sido el de Praga en enero, estamos en mayo… Tampoco puedo acudir a Bolonia este fin de semana y el siguiente evento en el calendario es el GP de Copenhague. 

Copenhague es una de las ciudades más caras de Europa, los vuelos siempre están disparados y los hoteles son una locura. Pero la suerte estuvo presente y encontré un “chollo” para volar a un precio aceptable y además Daniel Ballestín me ofreció un lugar dónde dormir. ¿Posibilidades de llegar al Pro Tour por un precio razonable? ¿Dónde se firma? 

En febrero ya tenía todo reservado y las ganas de GP nunca faltan. Es momento de empezar a trabajar en la baraja y para ello tengo la suerte de que otro buen amigo mío, Víctor Varea, me puede ayudar con bastante pool en Magic Online (no sé que le he hecho al Karma pero debo de ser un crack para tener tanta suerte todo el rato). 

Modern es un formato bastante abierto como todos sabéis, pero por suerte muchas de las barajas existentes llevan estando ahí un buen tiempo y su plan sigue siendo el mismo, “simplemente” hay que ajustar a los cambios al metagame que los baneos y los pocos torneos grandes del formato ofrecen, por lo que el trabajo de adaptación no es tan duro como entrar en un nuevo Standard, las Jund, Burn y Dredge siguen siendo Jund, Burn y Dredge.  

Total, decido empezar a preguntar a la gente si tienen pensado viajar a la capital danesa y por desgracia la mayoría me responden de forma negativa, pero encuentro un pequeño grupo de jugadores que quieren hacerlo bien y trabajar para ello de forma común y decido montar un grupo de WhatsApp con: Adrián Ramiro, Carlos Ballester “THE”, Patxi Sánchez, Javier Domínguez “Thalai” y por unos minutos Toni Ramis. 

Cada una de estas personas juega una diversidad de barajas sorprendente y tienen algo que aportar y de lo que aprender. Cada uno comentó su visión del formato desde el punto de vista de la baraja con la que más experiencia tiene y los demás ven si esa información les convencía o no para subirse al barco. De esta forma se cubren un montón de Tiers y se ahorra mucho tiempo a nivel personal,  

Empecé el testeo teniendo confianza en una baraja “humilde” con la intención de acabar montándomela yo mismo y no abusar del préstamo, Death & Taxes

 

Hoy os voy a exponer todo lo que sé sobre está baraja carta por carta para entender el esqueleto central (cosa que creo que es lo más importante en Modern) y así entender el rol que tendremos en cada partida o emparejamiento, ya que cambiar el chip es lo más difícil siempre. Empecemos con la lista. 

LAS TIERRAS

Plains
Cavern of Souls
Flagstones of Trokair
Eiganjo Castle
Horizon Canopy
Tectonic Edge
Ghost Quarter

Las listas suelen llevar entre 22 y 23 tierras, pero a mí me gusta más 23 contando las cuatro Canopys, en caso de llevar menos (el cual solo entiendo en caso de no tenerlas) podemos cortar 1 para evitar el floodeo

11 de estas 23 son bastante autoexplicatorias, que son las 8 llanuras y las tres llanuras con ventajas, que o son legendarias o, por ejemplo, la Cavern que en algunos casos puede ser negativa pero generalmente no molesta, pero ninguna de estas tres llanuras con beneficios son irremplazables.

Para continuar, tenemos una parte importantísima de la baraja, que a pesar de dar mana incoloro son “tierras para el paso”, Ghost QuarterTectonic Edge, dando maná en el early game y teniendo habilidad para cambiar partidas en el lategame de tal forma que rara vez una manland nos quitará vidas. 

Por último tenemos las ya mencionadas Horizon Canopy, que para los que juegan más Standard son básicamente una pista que da maná a cambio de vidas. Es cierto que es incómodo robarte dos en ciertas ocasiones pero la realidad es que a partir del turno 3-4 quieres que todas tus tierras del top se puedan ciclar. 

LOS HECHIZOS

Aether Vial
Path to Exile

Realmente, seamos sinceros, el Vial es una especie de tierra más, pero es la mejor tierra de todas, aunque nunca quieres más de dos, y el segundo ya casi que está de más. Jugar tus criaturas a velocidad de instantáneo y ahorrarte el maná es increíble en el early-mid game pero cuanto empezamos a estar al topdeck o las cartas no sobran su eficiencia se reduce. Digamos que estamos invirtiendo en un coche de carreras y que esperamos acabar la competición antes de quedarnos sin gasolina. A pesar de tener pros y contras, tener Vial de mano inicial hará que nuestro porcentaje de victoria suba como la espuma.

Por último que decir del Path to exile que no sepamos ya. Aunque se ha visto un poco relegado a segunda fila con la salida del Fatal Push (estoy patentando un nombre para hablar de los removal de coste uno en Modern y estoy entre Pash y Puth} sigue siendo una cartón a pesar de sus obvias desventajas. Pero por suerte las podemos mitigar con cartas como Leonin ArbiterTectonic Edge, que aunque no lo parezca es un truquillo que siempre podemos usar y está escondido en la manga. Otro punto a mencionar es que entre PTEGhost Quarter no es difícil empezar a sacar ventaja de la imposibilidad de buscar tierra de nuestro oponente, por ejemplo, Jund Shadow lleva una sola básica y Grixis Shadow dos, mientras que los decks más midrange tricolores no enfundan más de tres.   

LAS CRIATURAS

Thraben Inspector
Leonin Arbiter
Thalia, Guardian of Thraben
Blade Splicer
Flickerwisp
Restoration Angel
Mirran Crusader
Selfless Spirit

Vayamos analizando la curva poco a poco y empezamos bien fuerte porque a pesar de haber sido objeto de bromas por parte de varios de mis compañeros de esta web, el Thraben Inspector es una de las mejores cartas de esta baraja. Llevar set de Canopys y cuatro hombrecitos con sombrero hacen que nuestro lategame sea bastante potente y debemos incluir la sinergia que tiene con los blinkeadores

En la curva dos tenemos cuatro copias de los dos bichos que obligan a nuestro oponente a interactuar, Leonin ArbiterThalia, Guardian of Thraben que ejecutan un Tag-Team de lo más sinérgico con un solo plan en mente: Pay the taxes

Como ya sabréis el maná es un bien preciado en Modern y las barajas intentan ir lo más comprimidas posibles en cuanto a tierras por lo que hacer que los Thought ScourMishra's BaubleLiliana of the Veil y demás maldades cuesten un maná más no es poca broma, especialmente sí la baraja lleva unos 10 hechizos de coste uno y ya ni hablemos de cosas como Ad Naúseam o Past in Flames. Por todo ello Thalia es un punto de referencia a la hora de montar estas barajas y siempre se ha jugado de 4 en 4 a pesar de ser legendaria, Por último, un 2/1 first strike parece mucho más débil de lo que en realidad es.   

El pequeño Simba en cambio es un tanto más situacional, más que ser bueno contra barajas específicas es bueno en momentos específicos. Esas manos de dos fetchlands de nuestros oponentes pueden convertirse en su peor pesadilla si nuestro minino toca el campo de batalla antes. Por supuesto, como ya he mencionado antes, la combinación con los Path le da muchos puntos, convirtiéndolo en el mejor removal de la historia de nuestro juego y no olvidemos que los GQ que se convierten en Strip Mine.

En el coste tres encontramos la definición de músculo en forma de Blade Splicer. Cuatro puntos de fuerza y dos cuerpos por tres manás es un buen negocio y si tres de ellos tienen First Strike, estamos hablando de una ganga. Además, es uno de los objetivos principales a blinkear junto con el Thraben Inspector lo cual hace que nuestro oponente tenga que malgastar un removal en un 1/1 del que nosotros ya hemos sacado un beneficio previo.

Además en este coste también podemos encontrar los Flickerwisp que por sí solos no son gran cosa pero no ha llegado la última vez que un 3/1 volador me pega hasta la muerte, ¿verdad Vendilion Clique? La realidad es que el efecto de este bicho a velocidad de instantáneo por la ayuda de Aether VialRestoration Angel o incluso una copia extra de sí mismo puede causar grandes estragos, debido a la frase “Al principio del final del turno”. Sí este efecto tiene lugar al final del turno, la carta removida desaparecerá durante un ciclo de turno prácticamente completo y recuerdo que puede ser una tierra, un attacker un blocker o cualquier permanente, lo que incluye tokens que jamás volverán a ver la luz del día.        

Como tope de curva tenemos cuatro copias de Restoration Angel, que prácticamente hacen de todo. Son una amenaza de por sí que se salta Lightning BoltAbrupt Decay y más raramente Fatal Push pegando de tres por el aire junto al Flickerwisp, para apretar las tuercas en la ofensiva y romper las cuentas. Por supuesto, un principal punto a favor es tu habilidad de tipo ETB, que salvará de removal a nuestras criaturas o simplemente las blinkeará por value, si tenemos suerte tras un bloqueo (¡Sí, más pistas!). Nos nos olvidemos de que también puede jugar a la defensiva cuando cae en midcombat para hacer un bloqueo inesperado y comerse una criatura atacante. 

Para terminar la lista cuenta con cinco huecos variables. Como podéis observar los míos son 3 Selfless Spirit y 2 Mirran Crusader, porque son simplemente los más versátiles y menos situacionales que he encontrado mientras mantienen la curva. Otras cartas que podrían ir aquí son Fiend HunterSerra AvengerSmuggler's CopterHonor of the PureWilt-Leaf Liege y como dirían los americanos and whatnot.

La idea del Selfless Spirit viene de varios puntos fuertes a su favor. Lo primero es bastante obvio pero es un 2/1 volador que pincha bastante y que ayudar al plan del aeropuerto junto con Flicker y Resto, esta es una función que también puede hacer Serra Avenger pero me molestaba mucho no tener jugada de turno dos con un Avenger en mano y tampoco me parecía que mereciera tanto respeto, no necesitas más cartas para abusar del frasco, necesitas cartas para salir del paso sin él. Por último libera huecos del side que ocupaban Burrenton Forge-Tender y que eran extremadamente marginales e ineficientes, aparte de no actuar contra Supreme Verdict

Para terminar los tenemos los Mirran Crusader que pegan muy duro, pero además hacen maravillas en el mundo de las Death's ShadowFatal Push. Y en el caso de no enfrentarte a estas cartas, al menos hace algo parecido a un Blade Splicer.

EL BANQUILLO

Rest in Peace
Grafdigger's Cage
Blessed Alliance
Stony Silence
Leonin Relic-Warder
Mirran Crusader
Gideon, Ally of Zendikar

El banquillo de las barajas blancas es increíble ya que cuenta con armas de todo tipo y los demás colores solo pueden soñar con cosas como Stony SilenceRest in Peace. Como se puede observar, este banquillo está dirigido a solventar problemas más que a crearlos. La baraja tiene mucho hate de main con los costes dos y obtiene mucho value en forma de cartas con las pistas y las Canopys por lo que encontrar formar de ganarnos jugando una partida justa es complejo, ya que al final siempre acabas rascando un poquito de aquí y un poquito de allá, por lo que es un plan bastante sólido y difícil de desmontar por parte de las barajas Midrange, mientras que a las barajas de control les intentaremos presionar mientras les incomodamos molestándoles con su maná. 

Por otro lado las barajas aggro rápidas son pairings complicados, No estamos preparados para enfrentarnos a Wild Nacatl ni tenemos recursos contra ridiculeces del tipo triple Burning-Tree Emissary, contra este tipo de barajas contamos con que se queden un poco cortos de tierras con algo de ayuda de nuestra disrupción. 

Las barajas que abusan del mana ramp son pairings bastante complicados ya que no tenemos suficientes armas para combatirlos pasado el “punto de no retorno” y es aquí donde necesitamos más ayuda. Cualquier salida de tipo Noble Hierarch es totalmente desastrosa ya que es la mejor forma de hacer que nuestro plan sea productivo. 

Los 3 RIP están destinados a barajas del que abusen del cementerio, que por suerte hay muchas en estos momentos ya sea por Delve, Delirium o Dredge ¡Malditas D! También son aceptables contra barajas con TarmogoyfSnapcaster Mage y un sinfín de mazos que utilizan el cementerio para combar como Melira Company (o su nueva versión con Vizier of Remedies) o Krark-Clan Ironworks aunque haya que ajustar el número de copias deseado, ya que la segunda no hace nada. Para ayudar en esta tarea también tenemos una copia de Grafdigger's Cage que prácticamente hace lo mismo en varios pairings pero le da un plus extra contra Collected CompanyChord of Calling. Hay que recordar que en el equilibrio está la clave, no os metáis las cuatro copias si vuestro oponente solo lleva Snappys.

Las 3 copias de Blessed Alliance están ahí por el respeto al “mejor mazo del formato” que es (ingrese una combinación de tres colores aquí) Shadow y además refuerzan contra cualquier otra baraja agresiva de tipo Burn y nos dan más opciones contra decks marginales como Auras o Infect. En estos huecos tenía antes 3 Sunlance para paliar los problemas de los mazos con productores de maná pero no era eficiente y cuando me entere de que no mataba criaturas blancas me baje del carro.

Los 3 Stony Silence tienen diversos objetivos a los que atacar, pero en estos pairings pocos momentos son tan dulces como castearlos en turno dos. Por desgracia, en esta baraja no son tan gratis como es cualquier otra baraja blanca, e introducirlos implica hacer -4 Vial -4 Inspector y esta regla es inquebrantable, aunque sea sustituirlos por otra amenaza del banquillo. Es mejor un Mirran o incluso si fuera necesario un RIP (a veces llevan Conflagrate)  contra Ad Nauseam que un Thraben sin poder romper la pista. 

Las dos copias de Leonin Relic-Warder además de apoyar a los Silence es capaz de mantener cosas como Chalice of the VoidWurmcoil EngineBitterblossom o cualquier aura fuera de combate por un tiempo, quizás el suficiente para llevarte la partida, además de funcionar a las mil maravillas con efectos de blink ya que si respondemos a su habilidad, el objetivo se quedará en el limbo para siempre y podremos remover algo nuevo temporalmente. Esta es una de las razones por las que también se puede llevar algún Oblivion Ring por puro que parezca, pero es una buena respuesta para planeswalkers. 

Por último tenemos las amenazas extras en forma de Mirran CrusaderGideon, Ally of Zendikar. El Mirran, como ya he dicho antes, es un MVP contra cualquier deck negro o verde, pegar de cuatro de forma imbloqueable y ser capaz de jugar a la defensiva también es realmente agradable: el Etched Champion de esta baraja. 

Y llegamos a Gideon que está aquí porque cansado de sus travesuras en Standard busca hogar en Modern y este es el mejor sitio donde acogerle. Es un tanto extraño junto con Thalia en mesa pero contra barajas de control puro, dan un ese push que necesitamos al no tener nada con lo que sustituir nuestros Path to Exile. Es posible que haya cartas mejores en este hueco pero por ahora no se me ha ocurrido ninguna, veremos si las horas de testeo descubren joyas escondidas. 

Esto ha sido todo por hoy, si os interesa saber más de la baraja pronto estará en youtube el Show&Play que protagonicé con ella, y si queréis que siga desmantelando el esqueleto y trabajando en una guía de banquillo no os cortéis y pedidlo en los comentarios o por las redes sociales.

Un abrazo,

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti en Twitter           

Etiquetas: Modern, Death & Taxes, White