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Grixis Shadow Primer

Como os contaba en mi último artículo, el GP Copenhague estaba a la vuelta de la esquina, y tenía un interés especial por conseguir un resultado bueno. Pues bien, este GP se celebró el pasado fin de semana, cayendo en las manos de Mattia Rizzi, casualmente (o quizá no) pilotando Grixis Death's Shadow, y dejó en una meritoria segunda posición a nuestro compatriota Cristian Ortiz Ros. En Kobe encontramos otra copia en el Top 8 y para colmar Brad Nelson se hizo con el SCG Open de turno, a lomos del 13/13 en su versión Grixis también.  

Es complejo analizar tus éxitos por un solo torneo, no es justo y la muestra que tenemos es demasiado corta. Imaginemos que conseguimos un resultado de 12-3 (10-3 con byes), esto equivale a un 77% de victorias. ¿Creéis que una baraja puede tener un porcentaje de victoria tan alto a lo largo de 200 rondas? ¿Y de 300? ¿Tal vez de 100? La respuesta probablemente es no.

Death's Shadow 2017 ©Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Howard Lyon

Por otro lado, en Magic los torneos son así. No cuentan las rondas previas ni las rondas posteriores, cuentan tan sólo las 15 rondas del Grand Prix o las 16 del Pro Tour. No puedes esperar tener un beneficio de rondas pasadas y la realidad es que al sentarte en la mesa empiezas con un 50% de opciones de ganar una partida. 

Por supuesto, un torneo se puede preparar y aunque las rondas anteriores no determinen el resultado de la actual, las experiencias pasadas y el aprendizaje de las posibles barajas te darán unos cuantos puntos positivos que pueden terminar decantando la balanza de tu lado. 

Tras esta estadística introducción, vamos a ir al tema por el que todos habéis pinchado aquí, queréis conocer Grixis Shadow y es un mazo que diría que conozco casi de pe a pa. En los últimos dos meses prácticamente no he tocado otra baraja, llegando a tener cerca de 300 rondas en mi historial, y por suerte para todos (yo incluido) he apuntado los resultados de cada ronda, teniendo en cuanta los siguientes factores: emparejamiento, partidas sin banquillo, partidas con banquillo y rondas totales (además, tener las rondas sin banquillo ayuda a no equivocarte, ya que son iguales que las rondas totales). Los factores que NO he tenido en cuenta son quién sale y los mulligans, ya que me parecen detalles incontrolables y por lo tanto no deberían cambiar tus decisiones. 

Veamos las 75 que registré este fin de semana:

 

 

 

 

Como veis, las tres listas son prácticamente idénticas en su base, cambiando un par de cartas, ya que la imaginación no da para mucho, y el core deck está bastante asentado.  

Dejamos de lado el tradicional verde de la Jund Shadow por la manipulación y versatilidad del azul. Realmente, las cartas que cambiamos tienen roles similares ya que Serum VisionsThought Scour nos permiten avanzar por nuestra baraja en busca de nuevas opciones, ya sean respuestas o amenazas, mientras que Traverse the Ulvenwald, solo encuentra amenazas, aunque de forma más eficiente y rápida; y Mishra's Bauble reduce el coste de nuestros cantrips y tiene cierta sinergia en la baraja. En el hueco de los Tarmogoyf tenemos los bichotes de Delve, que son algo más pequeños pero también algo más baratos. Por último, no contamos con copias de Temur Battle Rage o alguna de las Lilianas de coste tres, ya que no comban demasiado con el plan de fondo de los Snapcaster Mage, pero contamos con Stubborn Denial para robar algún turno extra clave partiendo la jugada del oponente.

He de decir que estoy enamorado de Fatal Push, ¡qué lavado de cara ha dado a Modern! Como veis, Lightning Bolt ni siquiera pasa ya el corte en mi lista. Su combo con el Snapcaster Mage para cerrar partidas no me parece que tenga sentido, ya que si está a 6 probablemente tengamos alguna amenaza en mesa que haya rascado hasta bajarle a esas vidas. Aún así, alguna vez es lógico que lo echemos de menos, pero yo lo he despreciado más cuando lo tenía, que echado en falta cuando no. 

Empecemos a descomponer la baraja:

12 fetchlands, 5 duals y 2 básicas: Por norma general queremos bajar rápido de vidas para activar nuestras Death's Shadow y la forma tradicional está basada en boltearnos con cada fetch, aunque siempre con cabeza. Las básicas son outs para esos apurillos que las barajas más aggro te pueden llegar a crear, aunque por norma general todo lo tuyo es mucho más grande. Por último, pero no por ello menos importante, las fetchlands hacen que nuestros bichos con Delve caigan antes y no se queden pegados a la mano, por lo tanto maximizar el número es la opción más común. Como nota, decir que intuyo que Mattia no tenía Scalding Tarn ya que son estrictamente mejores que las Flooded Strand.

Thoughtseize, 3 Inquisition of Kozilek y 2 Stubborn Denial: Según las versiones variarán el número, pero la mayoría llevan solo dos copias de Inquisition of Kozilek. El descarte es lo que hace de las barajas DS ( Death's Shadow) la potencia que son. La información que te dan, la disrupción que provocan, la forma de castigar los mulligans y su bajo coste son la razón por la que puedes ganar cualquier partida, ya que protegen tu amenaza, que tan solo necesitará tres o cuatro turnos para cerrar la partida a tu favor. Además, los Thoughtseize ayudarán es esa tarea por reducir nuestras vidas. Por otro lado, los Stubborn Denial son “quitacartas” que nos dan un poco de reach contra los topdecks enemigos. 

Serum Visions, 4 Thought Scour y 4 Street Wraith: Más hechizos baratos. Llenan el cementerio, y mientras que el descarte protege las amenazas, estas 12 cartas tienen la misión de encontrarlas -y acelerarlas en el caso de las dos últimas-. Debemos tener cuidado con las manos que nos quedamos, porque más de una vez parecerá que tenemos una mano muy buena, pero en realidad un alto número de veces ese maná que pagas por el Serum o el Scour duele mucho, ya que en este mazo el maná es un recurso muy preciado. Por último, no olvidemos que el Wraith es un 3/4 con evasión, que no es tontería y en caso de estar escasos de cartas podemos recuperarlo con un Kolaghan's Command

Fatal Push y 2 Terminate: En el estado actual de Modern, estas seis cartas son lo mejor de la baraja. La ventaja de tempo del Push es increíble, aunque “simplemente” elimine un coste dos de en frente. El Terminate es un clásico, pero ya vemos que Lightning Bolt también lo era y ya solo le queda jugar en el partido de las leyendas de vez en cuando. En cambio el Terminate es necesario para matar algunas cosas que su hermano pequeño no puede, como Reality Smasher o criaturas con Delve del oponente, pero no por ello deja de ser un Push que cuesta el doble de manás contra todo lo demás. Estas cartas, junto con Snapcaster Mage, nos ponen como favorito contra las versiones Jund, ya que mientras nosotros somos capaces de eliminar sus amenazas, ellos no pueden quitárselas de en medio con “tanta facilidad”.

Death's Shadow, 2 Tasigur, the Golden Fang y 2 Gurmag Angler: Aquí tenemos a la B-B-C, al tridente Ney- Suárez-Messi, los killers del área, enfundados para marcar diferencias. Estas 8 cartas son nuestras amenazas, por norma general de mayor tamaño que casi todo lo que vamos a ver en el campo de batalla rival. Las vidas del rival empezarán a caer más rápido que las nuestras propias. 

Snapcaster Mage y 2 Kolaghan's Command: Para concluir la explicación de la base tenemos el Reach. Gracias a ellas, obtendremos un pequeño empujón en el lategame, y sobre todo gracias al Snappy tendremos más copias de nuestras mejores cartas postbanquillo, más removal, más descarte e incluso más counters, y encima puede rascar daños. No imagino una Grixis Shadow sin ellos. Por otro lado los Command no son gran cosa, principalmente por ser coste tres y suelen ser una de las cartas que más banquilleamos, pero de base pueden resolver problemas extraños o cerrar partidas. Hacernos dos daños para hacer más grandes nuestros 13/13, o incluso recuperarnos un 3/4 ciclador suelen ser modos bastante frecuentes. El modo Shatter es realmente importante en algunos pairings, ya que quitara desde Chalice of the Void hasta Cranial Plating, pasando por un montón de sinsentidos como Ensnaring Bridge.

 

Echemos un vistazo al banquillo, donde creo que el principal problema que tenemos son los costes 3, ya que varios entran a la vez y llevamos nada menos que 7. En este caso intentaría avanzar con ayuda de las listas de arriba que llevan 4 y 3, respectivamente.

Go for the Throat: Realmente son exactamente igual que los Terminate. Al crear el banquillo pensé que no los querría contra Affinity, así que decidí cortar el coste rojo por si los mazos tipo Burn te ponían mucha presión poder pagarlo con una básica en turno 2. Para qué vamos a engañarnos, cuando Doom Blade es buena, es muy buena.

Stubborn Denial y 2 Ceremonious Rejection: ¡El kit de counters de 1 maná que tan bien se llevan con nuestros Tiago Chans! Sigo incidiendo en la importancia que tiene que nuestros spells sean lo más barato posibles, ya que es posible que nos quedemos en dos o tres tierras gran parte del tiempo, de ahí que no se vean cartas como Countersquall. Normalmente, cuando resuelves un Stubborn suele ser un golpe de tempo extremadamente poderoso, por ejemplo cortando Ad NauseamScapeshiftCryptic Command o incluso diversos walkers de la UW. Y por otro lado el Rejection no se queda atrás, cortando Thought-Knot SeerReality SmasherUgin, the Spirit Dragon e incluso ayudarnos un poco en la guerra que aff puede presentar al topdeck. 

Collective Brutality y 1 Kolaghan's Command: Estos 1x no me convencen demasiado, pero apoyan pairings en los que no vas tan bien y mantienen una (pequeña) versatilidad. La Brutality es como todos sabéis tremenda versus Burn, donde tendremos cartas malas para descartarnos de sobra, pero además es bastante eficiente contra CoCo decks, que se están poniendo de moda, mientras que contra UW podremos quitar un Supreme Verdict. El Kolaghan's entra para remover esos artefactos tan molestos y darnos un pequeño lategame contra decks que no nos presionan en exceso, para llegar a recurrirlo con Snappys.

Surgical Extraction: Mi único hate contra cementerio y un extra contra combo, ideal tras un counter o un descarte para quitar esa única forma de ganarte resolviendo un hechizo como ScapeshiftAd Nauseam o sacar ventaja si tiene más de una copia de algo en mano.  

Y los tres huecos que nos quedan tienen en común lo mucho que les pierde cazar bichitos pequeños, sobre todo a los dos primeros.

Kozilek's Return: me parece mejor que el Anger of the Gods por varias razones. Ser incoloro es muy importante cuando Etched Champion te instagana (y de regalo evitas Master of WavesBurrenton Forge-Tender). Además, ser instantáneo hace que lo podamos jugar al final de turno para limpiar mesas y que de vez en cuando nos llevemos algún nexo por el camino, mientras que exiliar no me parece tan relevante ni contra la infame Counters Company

Izzet Staticaster: El 0/3 se encarga de fulminar tokens de espíritu procedentes de Lingering Souls, aceleradores varios o incluso Snappys. Y sinceramente, a muchas barajas les dejará sin jugar nada turno tras turno a menos que se la puedan quitar de encima. 

Liliana, the Last Hope: Para terminar, la señorita de los Zombies es tremenda en cualquier caso en que la Izzet Staticaster lo sería, aunque se defiende peor, pero puede ganarte la partida literalmente ella sola. Además, nos recuperará bichos contra los diversos decks de control y midrange, creando una ventaja de cartas difícilmente salvable.

 

Con esto y un bizcocho hasta el viernes a las 7:00, donde compartiré la información de mis cerca de 300 rondas contra varios pairings, una guía completa de banquilleo y una breve historia del GP Copenhague en el que conseguí un 11-4, bueno para 2 Pro Points y mucho #HUMO. No dejéis de comentar si tenéis alguna duda o queréis saber algo que se me haya pasado contar, responderé a los comentarios en el artículo y a Tweets. 

Un saludo,

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti

Etiquetas: Modern, Primer, Grixis Shadow, Midrange