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Eldrazi and Taxes en Modern - Parte 1

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¡Muy buenas a todos! Hoy vengo a hablaros de Eldrazi Taxes, una de mis barajas preferidas de Modern (está ahí ahí con la Counters Company). Me parece un mazo muy divertido de jugar, y es con diferencia el que más he jugado en Modern en el último año. Si en algún momento esta baraja ha llamado tu atención y te gustaría conocerla en mayor profundidad, este artículo es para ti.

Empecemos por lo básico, la lista del mazo, para pasar después a la justificación de cada elección.

 

Como vemos, se trata de un mazo puramente de bichos (nada menos que 30), pero es muy diferente a un típico mazo bichero agresivo, como podría ser una Zoo. Lo que tienen en común la mayoría de criaturas es que tienen habilidades muy molestas para el oponente, exigiendo una respuesta inmediata. Otro factor común de la baraja son los Eldrazis (de ahí el nombre del mazo), potenciados enormemente por el Eldrazi Temple. Algunas de nuestras criaturas también nos permitirán esquivar y dificultar las respuestas de nuestro oponente, forzándole a interactuar de forma ventajosa para nosotros. Vayamos carta por carta:

CARTAS PROACTIVAS

Thalia, Guardian of Thraben ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jana Schirmer & Johannes Voss

 

  • Leonin Arbiter: Su principal interacción es con las fetchlands, pero también es clave contra cartas como Expedition MapSakura-Tribe Elder. Aparte de eso, mejora enormemente nuestros Path to ExileGhost Quarter. Sin embargo, en algunos emparejamientos esta carta será realmente mala, como es el caso de Affinity, por lo que la banquillearemos a menudo. Aun así, es tan importante contra mazos como Tron o Scapeshift que sus 4 copias están justificadas.
  • Thalia, Guardian of Thraben: Poco queda por decir de esta carta, pocos mazos hay en Modern contra los que no sea buena esta carta. Algunos hay, y en esos emparejamientos puede ser muy molesto robar más de una copia, ya que es legendaria, por lo que algunas listas juegan solo 3 copias. Yo soy partidario de las cuatro copias, ya que hay gran cantidad de emparejamientos en los que quieres ver siempre al menos un en tu mano inicial.
  • Tidehollow Sculler: Aunque es peor que un descartador al uso como Thoughtseize, es una carta muy sinérgica con el resto de nuestra baraja, pudiendo blinkearlo para hacer varias veces su habilidad o mandando la carta exiliada al cementerio, de forma que nuestro oponente no la recupere si el Tidehollow muere. Es un elemento clave de disrupción, y por tanto las cuatro copias son indiscutibles.
  • Dark Confidant: Esta carta no está presente en todas las listas, pero a mí me ha gustado desde la primera vez que la probé. Está claro que acarrea ciertos riesgos, sobre todo en un mazo con curva relativamente alta frente al resto de Modern, y con poco removal para matarlo cuando haya cumplido su trabajo y estemos a pocas vidas. Es por ello que solo llevamos una pareja, ya que casi nunca vamos a querer robar más de uno. En caso de emergencia contamos con las Shambling Vent para recuperar algunas vidas y que nuestro Confi siga trabajando.

Eldrazi Displacer ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Daarken

  • Eldrazi Displacer: Cuando saltamos de los costes 2 a los costes 3 la cosa se empieza a poner seria, sobre todo con este Eldrazi, protagonista y estrella de la baraja, la mejor carta en mi opinión. Este bicho es todo un malote cobarde; por sí solo no es nada del otro mundo, pero cuando se junta con sus amigos se enfrenta con cualquiera. Sus principales funciones son girar criaturas rivales y blinkear las nuestras, lo que sirve para esquivar el removal o sacar partido a nuestras criaturas con habilidades etb (que se disparan al entrar en juego), o incluso ambas a la vez. Para mi sorpresa, alguna vez he visto listas con menos de cuatro copias, lo que escapa a mi comprensión; nunca jamás en la vida never ni de coña jugaría menos de un playset.
  • Flickerwisp: Es también muy sinérgico con el resto de nuestras criaturas, especialmente con el Displacer, ya que si juntamos los dos en mesa con suficiente maná seremos prácticamente invulnerables al removal. También puede servir para eliminar bloqueadores y racear por el aire. La carta brilla especialmente con Aether Vial, ya que su habilidad se aprovecha al máximo a velocidad de instantáneo.
  • Wasteland Strangler: Por sí solo es bastante mediocre y en ocasiones puede ser un poco condicional, pero su sinergía con otras cartas del mazo hace que a menudo sea realmente poderoso. Es por ello que solo llevamos tres copias, ya que requiere haber exiliado alguna carta del rival previamente, y bichos pequeños para aprovechar su efecto removal. La cuarta copia es una opción interesante para el side, dependiendo de cuantos mazos de bichitos esperemos. 
  • Blade Splicer: Este es el hueco menos fijo en el mazo, siendo las otras opciones principales Thalia, Heretic CatharMirran Crusader. Personalmente prefiero la Blade Splicer por ser una mejor carta en general, sin depender del emparejamiento. El otro extremo es el Mirran Crusader, muy bueno contra mazos Shadow o BG, pero realmente malo contra otros.
  • Thought-Knot Seer: Este no puede faltar en ningún mazo que lleve Eldrazi en su nombre, y su calidad es bastante obvia. Aquí además le sacamos partido extra gracias a todos los efectos de blinkeo y a la posibilidad de usar las cartas exiliadas con Wasteland Strangler. Por supuesto, bajar de cuatro copias no es una opción.
  • Aether Vial: Sin duda otra de las cartas clave en el mazo, capaz de potenciar al máximo muchas de nuestras criaturas. Entre sus aplicaciones ,nos permite jugar un Flickerwisp o un Displacer a velocidad de instantáneo para salvar otro bicho o quitar de en medio un posible bloqueador; jugar un Tidehollow o un Thought-Knot en la fase de robo del rival; o jugar un Leonin Arbiter en respuesta a que nuestro rival vaya a buscar en su biblioteca. Aunque es malo al topdeck, siempre te alegras de tener uno en tu mano inicial.
  • Path to Exile: Aunque ahora le haga competencia el Fatal Push, ha sido tradicionalmente el mejor removal de Modern, y en este mazo le sacamos el máximo partido, gracias al Leonin Arbiter y al Wasteland Strangler.

Tierras:

 

Eldrazi Temple ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by James Paik

 

La base de maná puede dar algún problema a veces, debido al gran número de tierras incoloras junto a cartas de doble coste como el Tidehollow Sculler y el Flickerwisp, aunque los Viales actúan como fixer en este problema. Estas tierras incoloras son los Eldrazi TempleGhost Quarter, y quitar alguna de las 8 copias no parece una buena opción, por lo que tendremos que jugar el máximo número de tierras dobles posibles en el resto de huecos para no tener problemas con el color. Las 4 Caves of Koilos y los 4 Concealed Courtyard son titulares seguros, lo que nos deja con sies huecos, en los que dos llanuras y un pantano ocupan el número mínimo de básicas, siendo las tres restantes Shambling Vent, aunque en este caso (la tercera puede ser sustituida por un Godless Shrine o la tercera llanura.

Banquillo

Rest in Peace ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Terese Nielsen

  • Fatal Push: Contra mazos bicheros es útil tener algo más de removal en el side, aunque es plantearme llevar solo una copia ahora que Grixis es la versión de Shadow más jugada, ya que éste no elimina{Tasigur, the Golden Fang} ni Gurmag Angler.
  • Grafdigger's Cage: Es útil contra algunos de los mazos basados en cementerio como Dredge, aunque es peor que el Rest in Peace. Sin embargo, donde más brilla esta carta es en mazos basados en Collected CompanyChord of Calling, que son emparejamientos bastante incómodos, por lo que me gusta llevar alguna copia de esta carta.
  • Rest in Peace: Como decía, es mejor que la jaula contra Dredge y mazos similares, sobre todo Living End, emparejamiento en el que la jaula no vale, mientras que el RIP es clave. Además, es muy bueno contra las Shadow, tanto en versión Jund como Grixis. Contra Jund Shadow neutraliza Tarmos y Traverse the Ulvenwald fundamentalmente, aunque el oponente puede destruirlo con Abrupt Decay. Contra Grixis Shadow nos sirve contra los Snapcaster Mage y los bichos de excavar, dejando al oponente con las Death Shadow como única amenaza prácticamente.
  • Stony Silence: Aquí mejor me ahorro las obviedades. Lo que sí me gustaría comentar es una duda que me ha planteado mucha gente con respecto al banquilleo de esta carta, y es si debemos sacar los Viales al meter los Stony. Yo normalmente no suele hacerlo, principalmente porque da la casualidad de que en los emparejamientos en los que meto el Stony hay otras cartas que quiero sacar ates que los Viales. En la continuación de este artículo me centraré en los banquilleos y ejemplificaré esto.
  • Blessed Alliance: Es versátil, ya que nos vale contra Burn, Shadow, Eldrazi Tron y algún emparejamiento menos esperado como auras.
  • Mirran Crusader: Espectacular contra Shadow (sobre todo Grixis) y otros mazos BG, por lo que me podría plantear incluir más copias de esta carta.
  • Gideon, Ally of Zendikar: La estrella de Estándar también tiene su oportunidad en Modern, ya que es capaz de ganar la partida el solo contra mazos midrange y control, aunque no haya muchos últimamente. Eso sí, con cuidado siempre de no convertirlo en criatura cuando debamos jugar en torno al Path.
  • Zealous Persecution y Orzhov Pontiff: Con funciones similares, cada uno cuenta con sus ventajas y desventajas, que en algún caso puede marcar la diferencia entre banquillear uno sí y otro no. El Zealous es instantáneo, mientras que el Pontiff depende del Vial para serlo. Por otro lado, al Pontif podemos sacarle más partido con los blinkers. La diferencia de coste también es importante, ya que el Zealous nos puede servir para matar aceleradores en emparejamientos en los que no meteríamos el Pontiff. Por ejemplo, contra Bant Eldrazi metería el Zealous pero no el Pontiff, ya que sirve para matar aceleradores y eventualmente algún token de Eldrazi, pero solo merecerá la pena en los primeros turnos.
  • Sin Collector: Y por si dos sets criaturas con efecto de descarte no fueran suficiente, tenemos otra más en el banquillo, especialmente contra control y algunos combos basados en instantáneos y conjuros como PiFAd Nauseam.

 

Y tras esta disección de las cartas que encontramos en la lista, voy a pasar a comentar algunas interacciones de nuestras cartas que quizás no todos conozcáis o tengáis en mente y que pueden ser de utilidad tanto al jugar el mazo como al jugar contra él. Al tratarse de un mazo muy sinérgico, creo que es necesario conocer bien cómo interactúan nuestras cartas entre sí para sacarles el máximo partido.

Interacciones destacables:

Flickerwisp ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jeremy Enecio

  •  Tidehollow ScullerWasteland Strangler: Empezamos por una muy básica, que la mayoría conoceréis. Si usamos el Strangler para poner en el cementerio la carta exiliada con el Tidehollow, cuando éste muera la carta no volverá a la mano de nuestro oponente. Si lo hacemos y el Tidehollow se queda en mesa podremos incluso blinkearlo para volver a descartarle una carta al rival, pudiendo entrar en ciclo con Tidehollow, StranglerEldrazi Displacer. También existe un posible escenario en el que nuestro oponente, sin bichos en la mesa, nos tira un removal a nuestro Tidehollow, a lo que respondemos metiendo un Strangler con un frasco y matando nuestro propio Tidehollow para evitar que el oponente recupere la carta exiliada.
  •  FlickerwispWasteland Strangler: Esta es todavía más poderosa que la anterior, ya que podremos eliminar dos permanentes en juego con nuestras criaturas, haciendo un doble 2x1. Simplemente tenemos que exiliar un permanente del rival con el Flickerwisp para después mandarlo al cementerio con el Strangler dando -3/-3 a un bicho por el camino. Esta interación también se ve enormemente potenciada si añadimos un Eldrazi Displacer a la ecuación, puestos a imaginar cosas bonitas.
  •  FlickerwispEldrazi Displacer: Esta no tiene mucho misterio, simplemente cabe destacar que permite al displacer salvarse a sí mismo de un removal, blinkeando el Flickerwisp y haciendo flicker al Displacer. Esto puede ser de gran ayuda también para responder a una ira, ya que cada bicho que nos exiliemos con el{mtg Flickerwisp} no volverá hasta final del turno, pudiendo "poner a cubierto" varias de nuestras criaturas.
  •  FlickerwispFlickerwisp: Si no tenemos Aether Vial y tenemos que jugar los Flickerwisp en nuestro turno, podemos usar la habilidad del segundo Flickerwisp sobre uno que ya esté en juego, que volverá al comienzo de nuestro paso final y nos permitirá exiliar un permanente hasta el paso final de nuestro oponente. Podemos incluso hacerlo sobre el otro Flickerwisp, que volverá en el paso final de nuestro oponente, para que el permanente que elijamos permanezca exiliado durante nuestro siguiente turno.
  •  FlickerwispDark Confidant: Si estamos a pocas vidas con Confidente en mesa y tenemos miedo de morir por ello, podemos usar un Flickerwisp en el paso final del oponente, ya sea con un Vial o Displacer, y dejar al Bobby en el exilio hasta nuestro paso final, de forma que evitemos el riesgo. Pero vamos, que hacer esto es de cobardes; "Greatness at any cost".
  •  Leonin ArbiterEldrazi Displacer: Esta es probablemente la menos conocida, y en varias partidas he sacado ventaja de que yo la conocía y mi oponente no sabía cómo funcionaba. Al contrario de lo que mucha gente piensa por intuición, la habilidad del Árbitro no es una habilidad disparada que salta cuando alguien va a buscar. En cualquier momento un jugador puede pagar dos manás para ignorar la restricción de no poder buscar hasta el final del turno, vaya a buscar o no. Si un jugador lanza por ejemplo un Sylvan Scrying con Árbitro en mesa y cede la prioridad al rival, que no hace nada, si el jugador no ha pagado no podrá buscar, ya que como he dicho no es una habilidad disparada la del Árbitro, y se quedará sin buscar. Pues bien, pasemos al siguiente escenario: mi oponente paga religiosamente sus dos manás del Árbitro,  después lanza su Sylvan Scrying, me pasa prioridad, a lo que yo respondo blinkeando mi Árbitro con la habilidad del Displacer, y dejo que se resuelva el{mtg Sylvan Scrying}. Resulta que el Árbitro que acaba de entrar girado es un "objeto" diferente al que estaba en juego antes y que hizo que mi oponente tuviese que pagar para poder buscar en su biblioteca este turno. Por tanto, mi oponente tendría que pagar dos manás adicionales para ignorar la restricción del "nuevo" Árbitro antes de que se resuelva su{mtg Sylvan Scrying}, es decir, cuando recupere la prioridad una vez resuelta la habilidad de mi Displacer. Cada vez que él pague para poder buscar yo recuperaré la prioridad y podré volver a blinkear mi Árbitro antes de que su hechizo se resuelva, y así hasta que uno de los dos se quede sin maná. Si el oponente no conoce esta mecánica, probablemente no volverá a pagar tras blinkear el Árbitro por primera vez.

 

Esto ha sido todo por hoy, pronto volveré con la segunda parte, centrándome en emparejamientos y banquilleos. Espero que hayáis aprendido algo nuevo de la baraja y que hayan aumentado vuestras ganas de jugarla. No dudéis en expresar cualquier duda u opinión en los comentarios o en redes sociales. ¡Hasta pronto!

 

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Etiquetas: Modern, Eldrazi, Death & Taxes