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Manual de Supervivencia para el Apocalipsis Eldrazi - Volumen I

Aparecieron de repente, arrasando todo a su paso. Pero la raíz de su devastador poder se había plantado mucho tiempo atrás, enterrada bajo tierras hasta entonces ignoradas. Sólo las criaturas mecánicas originarias de Mirrodin, y sus eternos enemigos, los infecciosos seres pirexianos, parecían resistir la primera embestida. Pero ante los Eldrazi, sobrevivir no es suficiente… si no hay victoria, habrá destrucción. No de un solo planeta, o de un solo plano: la destrucción de todo un Universo.

 

Y quien dice un Universo, dice un formato.

 

El formato Modern, para ser más exactos, se tambalea ante la irrupción de los Eldrazi en el Pro Tour Oath of the Gatewatch. Se alzan voces clamando por prohibiciones urgentes. Multitudes de jugadores furiosos amenazan con dejar el juego –vamos, como cada vez que hay un pequeño cambio en Magic-. Es posible que, eventualmente, lo mejor sea prohibir El Ojo que Todo lo Ve, digamos en seis meses o un año. Quizás lo hagan antes. Pero mientras tanto, si queremos salvar el Universo, o ganar algún torneo, sólo hay dos opciones: unirse o adaptarse. El artículo de hoy, sorpresa, va sobre lo segundo.

Pero antes del contenido, vayamos con la inevitable presentación del que escribe su primer artículo en Show&Tell, este gran proyecto de contenido audiovisual en español. Comencé a jugar a Magic allá por Era Glacial (sobre el 20.000 AC). He alcanzado el top 16 en un Grand Prix –eso sí, cuando sólo nos juntábamos unos trescientos por GP, qué tiempos aquellos…-. Me colé en un top 4 de los extintos nacionales, participando en el antiguo Mundial, y también en la World Magic Cup de 2015. Pero lo que más me llena de orgullo, es el probable récord de haber jugado unas ocho finales de PTQ – antes de por fin ganar una.

Aparte de mis espectaculares resultados como jugador –que con el tiempo que llevo en esto, sale a un torneo decente por década-, también he estado colaborando en otras páginas de Magic en español. En ellas he escrito relatos de torneos, guías de mazos baratos, estrategia en general, y fallidos intentos de crear polémicas para ganar lectores y comentarios (por cierto, Eternal Masters es un error, y Legacy debería desaparecer). Espero poder seguir contando muchas más cosas desde Show&Tell, pero para ello, mejor dejo de hablar de mi vida, y pasamos a lo interesante: cómo aniquilar Eldrazis.

 

CAPITULO 1º: CONOCE A TU ENEMIGO

 

Eldrazi MimicThought-Knot SeerEldrazi Temple

Endless OneReality SmasherEye of Ugin

 

Éstos son los titulares indiscutibles. Enseguida veremos las diferentes variantes según con qué colores –o su ausencia…- se complementen.  Pero primero, ¿qué características tiene la base común?

Las tierras Eldrazi permiten bajar criaturas enormes antes de lo que sería justo. Con ello, puede tener salidas muy agresivas, que no sólo permiten atacar pronto con grandes cantidades de daños, sino que son difíciles de parar con bloqueadores o daño directo. Pero además, al jugar tanto bicho grande, los robos a media partida son mucho mejores que los del típico mazo agresivo, no siendo fácil el ganarle al desgaste. Especialmente, si no puedes eliminar sus Eye of Ugin, que le dan inevitabilidad en partida larga. Y es esa combinación de poder en los diferentes tramos de la partida lo que hace que su porcentaje de victorias sea tan elevado.

Ahora bien, nada es perfecto. Si bien sus salidas explosivas son difíciles de contener, lo cierto es que tampoco matan tan rápido. Las veces que pueda hacer daño letal de tercer turno son anecdóticas. Y contra la pared, es más probable que no lo consiga hasta el quinto o sexto turno que de cuarto. Ganarle a la carrera es difícil si tienes que atacar por tierra, pero no tanto si lo haces por otras vías, ya que los Eldrazi no tienen demasiada interacción –que no sea bloqueadores gigantes-.

Por otro lado, ganarles al desgaste es posible, mientras anules los Eye of Ugin. Si utilizas respuestas que eliminen sus amenazas cambiando carta por carta, no tiene otros medios de lograr ventaja. Claro que decirlo es más fácil que hacerlo, al tener varias de sus criaturas diferentes habilidades de protección…

Y esa base Eldrazi es la que supone, actualmente, un 35% del metajuego en Modern. Pero dentro de eso, encontramos importantes diferencias, no tanto en la estrategia general, pero sí en las posibles repuestas que tengan ante el plan del rival.

La principal versión, que ocupa el 30% de los mazos Eldrazi, es la que prescinde de cualquier color –hechizos pirexianos aparte-. Con ello gana mucha utilidad en su base de maná, destacando los Blinkmoth Nexus contra voladores, que junto a Ghost Quarter protegen de los Inkmoth Nexus de Affinity e Infect. Y respecto a los hechizos, Matter ReshaperDismember tienen plaza fija, y se complementan con algo más de interacción. Simian Spirit Guide más Chalice of the Void siguen siendo un dúo estrella en esta versión. A pesar de que el cáliz es bien flojo contra otros Eldrazi, y de que empeora de base si no sabes qué juega el rival –como ocurre en los Pro Tour-, su poder contra el resto del metajuego parece que le hace merecerse el hueco.

La segunda versión por cantidad, que supone un 24% -cifra aún más destacable al no haber lista que copiar del Pro Tour Battle for Zendikar- resulta ser UW. Con criaturas que dominan al resto como Drowner of HopeEldrazi Displacer –adiós Endless One…-, Eldrazi Skyspawner para más defensa contra voladores, y el doble de removal con Path to Exile junto a Dismember, posiblemente sea la mejor opción en el mirror. Además, las opciones blancas de banquillo son realmente poderosas. Teniendo en cuenta cómo avanza el metajuego, parece lógico que se encuentre al alza.

La UR que ganó el Pro Tour se sitúa en tercera posición, con el 21%. Además de los Eldrazi “de color azul”, utiliza Vile AggregateEldrazi Obligator, aumentando la consistencia con la que puede explotar las tierras Eldrazi. Y cómo no, algunos Dismember para redondear.

Y con un 19%, tendríamos la versión que utiliza el color verde, también diseñada tras el Pro Tour. Se basa en la gran consistencia que otorga Ancient Stirrings, y en World Breaker para ganar la batalla de los Eye of Ugin en el mirror, así como para tener respuesta tanto para voladores como para el odio al que se puedan enfrentar – Worship-. Y dentro de los Eldrazi verdes, gran parte utiliza también el rojo, aprovechando una segunda tierra “tricolor” – Grove of the Burnwillows además de la painland-, para jugar Kozilek's Return, y Ancient Grudge de banquillo.

Y aún nos quedarían algunas variantes como la basada en Proccesors -ya algo desfasada-, la que lleva rojo pero no azul ni verde, o la que quiere aún más maná y encaja las tierras de Urza junto a templos y ojos. En fin, que Modern es muy variado… a partir de las primeras 24 cartas. Habrá que intentar remediarlo.

 

CAPÍTULO 2º: ESCOGE TUS ARMAS

Ante un enemigo que ya nos ha superado en anteriores batallas, hay que dejar de atacar de la misma forma, y buscar su talón de Aquiles. En el caso de los Eldrazi, podemos encontrar cuatro –es lo que tienen las criaturas con tantas patas-:

Atacar el maná

Painter's ServantBlood MoonSpreading Seas

Death CloudRealm Razer

 

Y otras como Ghost QuarterFulminator MageCrumble to DustSmallpox

Puesto que el punto fuerte de los Eldrazi son las tierras que los aceleran, parece lógico pensar en destruirlas. El problema es que, con la mayoría de cartas que lo hacen, el rival ya las habrá aprovechado al menos un turno para bajar un bicho gordo. Y si ya tiene presencia en el campo de batalla, gastar tu preciado maná en algo que no afecta a la mesa puede ser un problema… Y no hay que olvidar que, aún sin acelerarlos, los Eldrazi son criaturas decentes: muchas partidas se han ganado con Living End jugando los bichos 3/4 por cinco manás.

Así que, ¿son inútiles estas cartas? Desde luego que no, pero no ganan por sí solas. Han de rodearse de otras que las complementen. Y no me refiero a que Painter's Servant sea más útil si tu mazo aprovecha el tener un artefacto o un bicho random, o que Spreading Seas mejore con criaturas que crucen islas, aunque también eso sea relevante.

Me refiero a que su función tiene que apoyar tu plan en el emparejamiento. El Servant, por ejemplo, baja rápido, reduce más su maná al hacer que Eye of Ugin no produzca nada, y anula a los Mimic -y otras cartas, como Vile AggregateAncient Stirrings-. Blood Moon, en cambio, es más lenta, pero te asegura que no te aplasten en partida larga con el Eye –el Servant se lo acaban quitando con un matabichos cualquiera-, y te puede otorgar ventaja de cartas virtual, al evitar que te puedan jugar las amenazas que requieren incoloro.

Así que una encaja si tu plan es ganar la carrera –Affinity-, y la otra si buscas vencer al desgaste –Blue Moon, control en general-. Por lo que Blood Moon en Zoo quizás no sea lo más apropiado. O si con Melira, decides que de banquillo se meten tanto odio contra el combo que prefieres reducirlo, y meterte más matabichos, probablemente te puedas ahorrar los huecos del Servant.

 

Jugar respuestas eficientes

TerminateShriekmawSeal of Doom

Wrath of GodJourney to NowherePhantasmal Image

 

 Lightning Bolt sigue siendo una carta increíblemente poderosa. Pero ya no podemos acompañarla con varios ElectrolyzeAnger of the Gods, y decir que estamos cubiertos contra mazos de bichos. Si bien Tarmogoyf ha existido siempre en Modern, no muchas barajas llevaban dieciséis o más criaturas que resistiesen al Bolt. Si añadimos que algunos Eldrazi tienen otros elementos de protección además de su gran resistencia, veremos que no es sencillo frenarlos a todos.

Lo ideal sería un removal que no cueste más de dos para mantener el tempo, que exilie los Matter ReshaperWorld Breaker, que haga objetivo estando en juego y sea instantáneo para responder de forma eficaz al RealitySmasher, y que elimine varias criaturas, para tener opciones ante las salidas más explosivas y no perder ventaja contra los Eldrazi azules.

Pero mientras Wizards decida sacar algo así, tendremos que buscar una combinación de respuestas que nos dé algunas opciones para cada una de esas exigencias. Al menos, si nuestro plan es ganar en partida larga. Si queremos ganar a la carrera, habrá que valorar más nuestras opciones por el tempo que otorguen. Vale, quién lo diría, las cartas que escojamos dependen de nuestro plan general…

De las que me resultan más interesantes son las que, al estilo de las artes marciales, se aprovechan de la fuerza de tu rival. Phantasmal Image es muy buena en algunas estrategias que se benefician de copiar sus propios bichos, pero ahora mejora como una eficiente respuesta a los Eldrazi más difíciles de eliminar, o como una forma de mantener tu ventaja en la carrera cuando creen que te pueden superar. Deflecting Palm no sólo es la chispa más efectiva contra un mazo obligado a atacar con sus troncos, si no que se sitúa como gran opción de principal, en un metajuego con bastante Affinity e Infect.

Pero opciones no faltan, para encontrar la más apropiada a cada mazo: DismemberDoom BladeCrackling DoomBig Game HunterDamnationLiving EndPath to ExilePorphyry NodesOblivion RingStasis SnareDetention SphereFiend HunterHarbinger of the TidesReflector MageWall of Denial… Eso sí, la mayoría de estas cartas no se han visto demasiado por Modern, y eso es por algo. Así que asegúrate de que tiene sentido jugarlas en tu estrategia, y que merecen la pena ante el 57% de barajas sin Eldrazi.

 

Usar cartas que anulen su estrategia

Ensnaring BridgeWorshipGhostly Prison

Fortune ThiefPlatinum AngelIsochron Scepter

 

 Worship ya se está viendo por los banquillos, incluso en los propios mazos UW Eldrazi. Ensnaring Bridge se conoce, pero no ha encontrado hueco en demasiadas barajas. Quizás porque la gente sólo está acostumbrada a jugarlo en Lantern, y no ha probado aún a meterlo en el auxiliar de Burn, o quién sabe, de Jund, Melira, o Merfolks.

 Fortune ThiefPlatinum Angel son efectos similares en forma de criatura, que tienen la pequeña desventaja de morirse con Dismember, y ser de mayor coste. Pero puedes encontrarlos con cartas como Chord of CallingPrimal CommandTreasure Mage… o Eye of Ugin

 Ghostly PrisonSphere of SafetyMagus of the Tabernacle también podrían haber entrado en los dos apartados anteriores, ya que hacen irrelevante la ventaja de maná de las tierras Eldrazi, siendo así buenas respuestas contra sus amenazas. Pero si los combinamos con Boom/Bust u otros efectos tipo Armaggedon, la sensación es de cerrar la partida.

 Isochron Scepter, en su tiempo, fue la base de barajas que dominaron formatos. Ahora, con la caída en desgracia de Abrupt Decay, puede volver a triunfar. Anula a los Eldrazi junto a cartas como Angel's GraceFogDawn CharmSilence… o simplemente, Doom Blade

Y aún hay opciones más rebuscadas, como Stonehorn DignitaryKami of False HopeGlare of Subdual u otras, pero que requieren las cartas apropiadas para combar, o un mazo muy específico. Y luego tenemos alternativas menos devastadoras y más fáciles de responder, pero más sencillas de incluir, como Wurmcoil EngineBaneslayer Angel. Sí, resulta que contra bichos gordos, sacar uno más gordo aún, puede ser efectivo. Lo difícil es que lleguen a tiempo, pero otros más baratos, como Knight of the Reliquary, o incluso el mismo Tarmogoyf cuando llega a 5/6, también pueden pararles en seco.

El problema de muchas de estas cartas es que, o necesitan un mazo montado alrededor de ellas para protegerlas, o aparecer desde el banquillo de una baraja que no tenga objetivos similares en su principal. Y claro, los Eldrazi también pueden adaptarse, jugando más versiones con World Breaker, o All is Dust de auxiliar. Pero mientras tanto, pueden ser una buena manera de aprovecharse del metajuego, especialmente si en éste abundan los mazos lineales que también sufren ante ellas.

 

Ignorarlos

Signal PestBlighted AgentLava Spike

Ad NauseamDesperate RitualGlimpse the Unthinkable

 

La indiferencia es el peor desprecio. Con ignorarlos, no me refiero a pasarse a jugar al Hearthstone, aunque también es una opción. Me refiero a dejar de intentar superarles en su terreno, y recorrer otras vías hacia la victoria.

Affinity e Infect tuvieron resultados decentes entre el mar de Eldrazi que eran las mesas altas del Pro Tour. Y eso, a pesar de no estar preparados para el emparejamiento, especialmente Infect contra los Chalice of the Void de base. Por supuesto, que sean buenos mazos contra el resto del metajuego es un punto a favor. Pero en general, las estrategias lineales que se salten los bloqueadores, bien por atacar por el aire o por ignorar completamente el combate, tienen buenas opciones. Sólo hay que tener un clock decente, resistir algún matabichos y descarte, y de paso, tener un plan contra los cálices.

Burn no ha tenido tanto éxito, ya que Goblin Guide tiene dificultades para hacer mucho daño cuando los Matter ReshaperThought Knot Seer bajan de segundo turno. Más difícil aún lo tienen Eidolon of the Great RevelWild Nacatl. Pero quizás, si se cambia la forma de construir la baraja…

Y ahí llegaríamos al siguiente capítulo: las listas con las que podemos enfrentarnos a la amenaza Eldrazi. Pero el artículo ya se está alargando, así que eso lo dejaremos para otro día… siempre que Los Dioses de las Prohibiciones no lo hagan irrelevante para entonces, claro.

 

¡Ach! ¡Corre, Hans! ¡Son los Eldrazi!

Al menos, ya no nos quejamos del Lurghoyf

 

Sed buenos, y matad muchos Eldrazi.

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

 

Etiquetas: Modern, Metagame, Eldrazi, Metajuego