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Humans Evolution

Si te gusta ganar al atraco llenando la mesa de dados; o dejar blanco al rival de segundo turno con un Magus of the Moon -o un Chameleon Colossus-; o antes que eldrazis, titanes o sombras prefieres la compañía de los humanos; sigue leyendo. No te conformes con jugar con neandertales, porque hoy veremos la cima de la evolución. Hoy veremos Humans Evolution.

¿Y qué es Humans Evolution? Los lectores avispados -de australopitecus para arriba- habréis intuido que tiene que ver con Eldritch Evolution.

Los más quisquillosos habréis pensado que si esa carta representa la influencia de un eldrazi como Emrakul transformando alguna criatura, el juego con la evolución humana pierde sentido. Iros entonces a leer la Wikipedia.

Para el resto, os mostraré la última paranoia que me ha dado por jugar, con resultados decentes (60% de media en ligas competis, 6-1 en un PPTQ). Nada espectacular, pero nadie va a romper Modern a estas alturas; más que escogiendo la mejor estrategia, las victorias se conquistan perfeccionando listas y cargándote de experiencia con ellas. Así que para los que os gusten las estrategias ultraagresivas, los tutores, y las manos explosivas mezcladas con decisiones complicadas, os recomiendo probarla.

 

Conociendo los orígenes

Antes de explicaros mi versión, comencemos viendo qué hace que una baraja de humanos tenga sentido. Para eso, fijémonos en alguno de los especímenes que ya hemos ido viendo saltando de árbol en árbol por el Magic Online:

 

 

 

Más allá de los colores exactos a splashear, o de las cartas "de relleno", hay ciertos elementos que verás en todas las listas. Vamos con ellos, empezando por la esencia del mazo:

 

La razón de ser (humano)

Champion of the Parish Thalia's Lieutenant

Si en vez de "humano" dijeran "criatura", serían dos de los bichos más absurdamente rotos de Magic. Aún limitando las elecciones del resto de tu mazo, su poder es tal que compensa el coste; y cada vez tenemos más donde elegir.

Ambas encajan en una estrategia agresiva de inundar la mesa, pero añaden un elemento poco habitual: que pueden ser amenazas individualmente poderosas. "Individualmente", ya que requieren jugar otras cartas para ser relevantes; pero sí acaban puediendo atacar ante un Tarmo o sobreviviendo un Anger of the Gods.

Además, cuando el rival tiene escasa interacción, y tus manos son equilibradas, su poder aumenta exponencialmente -vale, estrictamente hablando, su aumento es lineal...-. Proporcionan una velocidad endiablada al jugarse la partida a la carrera; y si ésta se alarga, dan inevitabilidad en la lucha por la presencia en mesa.

Para rematar, al contrario que la mayoría de criaturas con tanto impacto, se cambian eficientemente ante los matabichos. El Champion rara vez se lo quitarán sacando ventaja de maná; y el Lieutenant es fácil que haya repartido algún contador cuando muera.

Eso sí, al robarlas tras una larga partida de desgaste, pueden ser un poco flojas. En fin, nadie es perfecto, ni siquiera el homo sapiens.

 

Cantidad y calidad

Noble Hierarch Reflector Mage Collected Company

Por muy bueno que sea el dúo de amantes de lo humano, es necesario acompañarlos adecuadamente. Para que un mazo basado en sinergia, además de potente, sea estable, es fundamental una masa crítica de habilitadores que tengan un mínimo de calidad por si mismos.

En este caso, Noble HierarchCollected Company ya han demostrado sobradamente su valía en Modern, tanto en barajas agresivas, como en otras de combo o incluso midrange. Además, una te acelera la otra. Y aumentan la proporción de humanos que acaban en mesa, por un lado al permitirte reducir el número de tierras, y por otro, al suponer un 2x1 en la mayoría de ocasiones.

 Reflector Mage no tiene tanto pedigrí en este formato, pero una prohibición en Standard tampoco es mal historial. Ideal para un mazo con Company, que aprovecha humanos entrando en juego, y que puede aprovechar su cuerpo potenciándolo -o sacrificándolo-. Pero sobre todo, es el tempo y disrupción contra grandes bloqueadores o combos con bichos que todo mazo agresivo desea, pero que no siempre se puede permitir, sin el riesgo de aumentar los robos que no ejercen ninguna presión.

 

Interacción

Thalia, Guardian of Thraben Path to Exile

Estoe último elemento es, precisamente, lo que se sustituye en mi versión. Proporcionan cierta disrupción del plan del rival, acompañada con un toque de tempo. Pero Eldricth Evolution puede hacer algo similar. También "elimina" criaturas enemigas, aunque sea de forma temporal, al darnos mayor acceso a los Reflector. De banquillo, también nos ofrece potente interacción contra los hechizos del rival.

Pero de base, a la larga podría haber jugadas enemigas que no podamos responder eficazmente. ¿Cómo lo solucionamos?

No yendo a la larga.

 

El turbo

Kytheon, Hero of Akros Burning-Tree Emissary Mayor of Avabruck

Si queremos velocidad, lo primero es aumentar los costes uno – y ya que podemos, los costes cero. Las emisarias han sido esenciales en multitud de mazos ultraagresivos, especialmente cuando tienen sinergia con otras cartas - Reckless Bushwhacker;  Nykthos, Shrine to Nyx-. Desde luego, en un mazo aggro con sinergias de humanos, donde potencia y es potenciada por otras criaturas, parece que encaja. Y si, como veremos luego, habilita poder jugar los Eldritch Evolution, se convierte en la carta perfecta.

Estos costes bajos y Lords, por un lado, aumentan la consistencia de nuestro plan, facilitando más manos quedables con salidas agresivas (sólo esas tres cartas con dos tierras ya meten 19 daños de cuarto turno). Y por otro, potencian aún más la mejores salidas; Champion y Lieutenant agradecen y premian esas manos que se caen solas en la mesa.

 

El salto evolutivo

 

 

 

Ya por fin, la lista que llevo un tiempo jugando. Como véis, se maximiza a ocho los aceleradores, y al reducir algunos costes, baja una tierra. Se aumenta la presión, y las posibilidades de salidas explosivas. Y, por supuesto, se añade Eldritch Evolution; y quizás no tan por supuesto, un paquete mínimo de sólo tres cartas que quieres principalmente para poder buscarlas, que parece no incluir ninguna "bala de plata".

Los tutores, por defecto, suponen una pérdida de maná o de ventaja de cartas. Por ello, suelen usarse cuando tienen objetivos devastadores -por formar un combo o ser odio que machaque a otra estrategia-. Si sólo lo usas como una carta versátil que puede ser amenaza o respuesta, entonces funciona mejor en mazos midrange, donde según se alarga la partida puedes aprovechar su poder de elección.

Pero en un mazo agresivo, quieres velocidad y redundancia. Robarte esas cartas de las que llevas copia única cuando son casi irrelevantes en el emparejamiento actual, o que se te llene la mano de esos tutores que no te aporten presencia en mesa de forma eficiente, puede ser fatal.

Por eso, primero comencé jugando todos los Evolution de banquillo. Pero hay una carta que te permite ahorra huecos allí, haciéndolos merecer el puesto en el principal: Renegade Rallier.

Sacrificar un coste uno, para devolvértelo con el Renegade, te daría un 3/2 por 3 con un "entrar en juego de humano" adicional. No es muy allá, pero es decente para ser el suelo de los Evolution (vale, sería no tener bichos...). Si en vez del propio coste uno sacrificado, nos deshacemos de un acelerador pero devolvemos un Lord, ya la cosa mejora; pero tiene que haber muerto uno primero.

La gracia es cuando disponemos de costes dos, especialmente Emisarias y Tenientes. Con la primera, el Evolution se traduciría en un 3/2 por un maná, con triggers adicionales. Con la segunda, sería un 4/3 por 3, que pone otro contador adicional al resto de tus personitas.

Y si para mantener la ofensiva ya importa menos el tempo, y más el aguante, entonces intentaremos usar el tutor para sacar un Ranger of Eos que traiga un par de Champion; o en su defecto, la Eternal a Company, Ranger o Lord.

 

Evolución cultural

O sea, el banquillo. En general, las cartas son bastantes explícitas en cuanto a su objetivo. Salvo quizás los Meddling Mage, que valen un poco para todo -o para cuando no tienes nada más-. La elección del rojo como segundo splash se debe al éxito reciente de RG Titanshift, siendo ese color el único que ofrece balas de plata adecuadas contra las Valakut.

En cualquier caso, termino con unas pinceladas de cómo banquilleo en seis de los emparejamientos más relevantes -de las decenas de posibles-, para dar una idea.

 

RG Titanshift:

D: 1 Magus 1 Avalanche 4 Meddling 1 Evo 1 Stomping

F: 1 Eternal 1 Ranger 3-4 Reflector 1 Mayor 1 land

 

Grixis Shadow:

D: 1 Colossus 1 Evo

F: 1 Pilgrim 1 Mayor

 

UR Storm:

D: 4 Meddling 1 Eidolon 1 Evo

F: 1 Eternal 1 Ranger 1 Renegade 1 Kytheon 2 Mayor

 

Eldrazi Tron:

D: 1 Magus 1 Avalanche 1 Evo 1 Stomping 

F: 1 Eternal 1 Ranger? 1-2 Mayor robo: 1 land

 

Counters Company:

D: 1 Cunning 1 Linvala 1 Evo 1 Stomping

F:  1 Eternal 1 Ranger 1-2 Mayor 0-1 Kytheon robo: 1 land (razor/fount)

 

Dredge:

D: 4 Meddling 1 Cunning 1 Evo 1 Stomping Lantern?

F: 1 Ranger 1 Eternal 3-4 Mayor 0-1 Kytheon robo: 1 land

 

Eso es todo por hoy, pero no os preocupéis: en tan sólo unos miles de años podréis ver el próximo paso de la evolución (en real claro, en el MOL serán dos días).

 

Sed buenos, y soñad con Champion y 4 Burning.

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el Goblin

Etiquetas: Modern, Humans, Aggro, Collected Company, Humanos