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Jugar UR en Modern

¡Hola de nuevo! Hoy toca hablar de Modern, nuestro formato favorito, dada la proximidad del GP Madrid y la necesidad de tener claro qué mazos se adaptan a nuestra manera de jugar. En los últimos meses he estado jugando distintas barajas, de las cuales daré mi opinión sobre si a día de hoy son buena elección, y que es lo que más me gusta de cada una de ellas.

 

UR BLUE MOON CONTROL

Esta primera lista fue la que elegí para jugar el Last Chance Qualifier, la razón de ello era que esperaba que los mazos más jugados fuesen PIF, Scapeshift, Robots y Tron.

 

 

El resultado del torneo no fue del todo malo, haciendo en el suizo 10-1 en partidas y perdiendo en cuartos de final vs UWR Midrange.

El mazo se comporta como las antiguas Draw & Go, es decir casi todo lo que jugamos es a modo "instant", jugando mucho cantrip y counters, y donde nuestro finisherTorrential Gearhulk- puede llegar a ser recuperado con Academy Ruins.

 

En la baraja destacan varias cartas:

Thirst for Knowledge: si bien no jugamos una gran cantidad de artefactos -solo cuatro-, nos permite llegar a poder encontrar respuestas rápidamente. Y frente a control nos ayudará a no fallar land drop, y será un buen target de nuestras criaturas con Flash.

Shadow of Doubt: carta hoy día bastante olvidada, pero que puede resultar decisiva. Contra PIF corta Gifts Ungiven, a Tron le anula Expedition MapSanctum of UginSylvan Scrying; ante Scapeshift, contrarresta casi todas sus cartas... En el actual metajuego encontrarnos cartas como Chord of CallingWhir of InventionTraverse the Ulvenwald que también sufrirán el poder de esta carta.

Hieroglyphic Illumination: carta vista en Standard, donde pugna con Glimmer of Genius para hacerse un hueco en los mazos de control. La posibilidad de ciclarla al principio de la partida la hace a mi modo de ver superior en Modern, y en este mazo donde nuestra principal amenaza es Torrential Gearhulk necesitamos cartas que nos hagan llegar a él y nos permitan no fallar land drop.

Engineered Explosives: carta que suele verse en muchos banquillos, la posibilidad de recuperarla mediante Academy Ruins la hace ideal para este mazo. Si bien frente a algunas estrategias no será muy útil, siempre podrá descartarse con Thirst for Knowledge. Frente a algunas estrategias como Lantern o Auras será la única posibilidad que tengamos en las primeras partidas, y frente a mazos de criaturas como Merfolks o Humans será demoledor.

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Blood Moon ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Franz Vohwinkel

En el banquillo destacaría el Abrade que incluí a última hora, parece lo bastante versátil para no jugarla: Robots, Lantern, Humans, Tron... mejor que jugar algo especifico como VandalblastBy Force.

-Chandra, Torch of Defiance: la razón de incluirla fue por el metajuego que esperaba en dicho torneo... si bien frente a lo que creía que más se iba a jugar no es especialmente buena, sí lo es frente a lo que consideraba como las "otras opciones": Company Decks o Abzan por ejemplo.

 

Si os gusta jugar control, ¡os animo a probar esta lista!

 

UR BREACH

Muchos ya la llaman la nueva "Twin". La siguiente lista fue la elegida por Gerard Fabiano para jugar un Qualifier, donde consiguió alzarse con la primera plaza. El mazo, salvando las distancias, puede recordar un poco a Twin, ya que trata de llevar el tempo de la partida y si consigue juntar las dos piezas del combo ( Through the breachEmrakul, the Aeons Torn) generalmente ganará la partida.

 

 

Después de jugar algunas ligas en Magic Online, si bien los resultados no fueron malos del todo, destacaría que generalmente tanto Through the Breach como Emrakul suelen ser cartas inútiles en la mano. La posibilidad de juntar las dos es obvia, pero después de jugar algunas partidas creo que este mazo es de los que van por detrás en todo momento, no contando con elementos suficientes de control ni con removal suficiente para aguantar los primeros turnos.

 Blood Moon es la mejor carta de la baraja y la que nos dará la victoria en las primeras partidas por lo general. A mí personalmente no me ha gustado nada, pero se está jugando y cosechando algún que otro buen resultado.

Gerard Fabiano en el sideboard jugaba TarmogoyfTireless Tracker, que posiblemente intercambiaría por las piezas del combo, jugando así una baraja midrange.

 

UR KIKI MOON

Si antes hablé de la considerada por muchos nueva "Twin"... no podía faltar la verdadera. Mucho ha tardado en verse desde que la carta que daba nombre al mazo fuese eliminada del formato, pero últimamente a cosechado cierto éxito, ganadora de un MKM Series y top 8 en RPTQ Online entre otros.

 

 

El mazo lo elegí cambiando algunas cartas para jugar el evento paralelo de Modern en el Nacional de Sevilla. Si bien en un primer contacto me pareció muy por debajo de los otros mazos de combo del formato, no tiene ninguna carta "muerta", y esto lo puede hacer una buena elección para el GP. De los tres mazos es, en mi opinión, el más difícil de jugar.

 Blood Moon... ¡de nuevo! En las primeras partidas será nuestra principal baza. Barajas como Eldrazi Tron, Elves o Humans nos ponen presión rápidamente, y Lightning Bolt suele ser poco efectivo o insuficiente para aguantar sus mejores salidas. 

El resurgir de las estrategias UWR no le beneficia mucho, ya que si no conseguimos resolver Blood Moon no podremos ganar de ninguna manera la partida. Hay listas que juegan Keranos, God of StormDispel en el mazo principal, aquí ya podemos tener posibilidades frente a esta estrategia.

 

En resumen, tres mazos similares, los tres contando con Blood Moon, los tres jugando los mismos colores, y los tres a la vez tan distintos.

Cada jugador tenemos unos arquetipos que solemos jugar más, o bien se nos da mejor pilotar "decentemente". Seguramente UR Kiki Moon sea el más divertido de jugar de los tres, pero yo de elegir uno me quedaría con UR Blue Moon Control.

Hasta aquí el breve resumen de estos tres mazos, ¡espero que os haya gustado!

 

Un saludo y hasta la próxima, y recordad... Play Blue!!!  

Etiquetas: Modern, Control, Combo, Izzet