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Illuminati Primer: Lantern control

Hoy no vengo a hablaros de sociedades secretas, ángeles, ni demonios, pero Lantern Control tiene muchas puertas que abrir y muchos acertijos que resolver, así que trataré de iluminaros el camino en este viaje tan denso y oscuro. Sé que muchos no seréis capaces de llegar hasta el final, pero merecerá la pena escribirlo todo por aquellos que sintáis curiosidad por los recovecos que entraña este maravilloso arquetipo. Coged pilas de repuesto porque esto va a ser largo.

 

HISTORIA

En las últimas semanas Lantern Control ha sido una de las barajas más sonadas. Ha ido cobrando protagonismo en el Magic Online y es la duodécima baraja de Modern más jugada de los últimos torneos registrados en MTG Goldfish. Esto puede no pareceros gran cosa, pero tratándose de Modern, un formato en el que mi guía de banquilleo para el último Grand Prix contaba con 22 pairings y en el que la baraja más jugada solo representa un 6,70% del metajuego –Affinity–, estar el duodécimo me parece un logro reseñable. Además, creo que el punto de inflexión en el que esta baraja pasa a estar en boca de todos es el fin de semana del 3 de diciembre cuando Ali Aintrazi, Brian Bruan-Duin y Sam Black la enfundan para los SCG Open e Invitational; y a continuación el propio Black escribe un Primer sobre Lantern Control en la web de SCG

Sobre esta lista –jugaban los tres prácticamente las mismas 75– hablaré durante el artículo, pero remontémonos un poco a los orígenes de la baraja, donde el Whir of Invention aún no existía, y Zac Elsik se alzaba con el Grand Prix Oklahoma City en septiembre de 2015 con esta configuración primitiva:

 

 

Aquí se empieza a hablar de Lantern Control, pero pocos se atreven a enfundarla por el tiempo de preparación que requiere o por lo poco atractiva que puede resultar inicialmente. Es Piotr Glogowski, jugador polaco finalista en el último mundial con su país y conocido como kanister en el Magic Online, quien empieza a quemar el arquetipo, y además de inundar de 5-0s las ligas competitivas del MOL consigue un top 8 de Grand Prix en agosto de este año en Birmingham, aún sin Whir of Invention.

 

 

Y es el mismo Glogowski quien primero nos enseñó una lista con base azul y Whir of Invention, y esta es la versión más jugada actualmente, la que eligieron Sam Black y compañía a principios de mes y la que jugamos David González y yo en el GP de Madrid, pero antes de mostrárosla quiero destacar que aún hay un pequeño reducto de jugadores que se resiste a incluir azul en la baraja, y también en Oklahoma City, pero dos años después –la semana pasada– consiguió un top 16  John Bauer con una lista muy parecida a la original.

 

 

LA BARAJA

Y ahora sí, aquí os presento las 75 sobre las que hablaré el resto del artículo, que son prácticamente las de Glogowski (va variando semana a semana algún slot) y 72 de las que enfundó Sam Black para el SCG Invitational del 3 de diciembre.

 

 

El funcionamiento de la baraja es complejo, así que vamos a desarrollarlo poco a poco.

TIP 1: La primera vez que jugué contra Lantern Control no entendía nada. La primera vez que jugué Lantern Control no entendía nada, la segunda tampoco. 

Trataremos de meter al campo de batalla una Lantern of Insight y un deckeador,  Codex Shredder o  Pyxis of Pandemonium, para controlar el top del oponente y el nuestro propio. Una vez logremos llegar a este punto tenemos que tener muy claro tanto cuáles son las cartas que podemos dejar robar a nuestro contrincante, como cuáles son las que nosotros nos queremos robar en cada emparejamiento. Como regla general dejaremos robarse tierras y criaturas al rival, a la vez que nosotros avanzamos hacia más artefactos de deckeo, para tener más control aún sobre los robos.

 

TIP 2: Si nuestro oponente se da mulligan y hace scry al top podemos jugar un deckeador en turno 1 y deckearle la carta que ha adivinado. Lo mismo cuando nuestro rival adivine durante la partida con Serum Visions u otras cartas.

 

TIP 2.1: Si nuestro rival hace top-top con su scry 2 y solo podemos deckearle 1, es mejor que sea la segunda, ya que probablemente haya dejado la primera arriba para proteger la segunda. Además, si son las 2 buenas dará igual cual elijamos deckear porque una de las dos no podremos evitar que se la robe.

 

TIP 3: Si tenemos un deckeador, con Academy RuinsMishra's Bauble obtendremos un efecto que reemplaza a la Lantern of Insight hasta que la encontremos.

Además, el Ensnaring Bridge es una carta clave en la mayoría de los cruces, completando el cerrojo de tres piezas junto a la linterna y el deckeador, por lo que habrá partidas que tendremos que priorizar el buscar un puente sobre controlar el top del oponente. Otras cartas que podemos querer buscar para cerrar la partida son el Witchbane Orb y la Grafdigger's Cage, que brillarán en cruces específicos.

 

TIP 4: Hay cruces en los que juegas una carrera de encontrar el puente vs tus vidas. Aquí puedes llegar al puente y morirte por tener cartas en la mano, si tienes una ventana para jugarte un quitacartas a ti mismo puede ser clave aprovecharla.

Para encontrar la pieza adecuada en el momento justo contamos con tutores de mucha calidad, como son Ancient StirringsWhir of Invention. Alguien me decía este fin de semana que no entendía como el Ancient Stirrings podía existir en un formato en el que el Ponder no vale. Es una comparación un poco cogida con pinzas, pero la calidad de esta carta en barajas incoloras no es cuestionada por nadie, y está en la quiniela para la próxima B&R List. El Chord of Calling azul por su parte es increíble en la baraja, el artefacto que quieras a un coste muy módico a la velocidad de instantáneo directamente al campo de batalla. Esta carta es la razón que nos permite jugar los citados Witchbane OrbGrafdigger's Cage en la baraja principal, y será siempre la tercera pieza de nuestro cerrojo cuando tengamos ya 2 en el campo de batalla. El precio que tenemos que pagar para llevarla es una base de maná con menos tierras incoloras útiles, como Ghost Quarter, o más copias de Academy RuinsInventors' Fair.

 

TIP 5: Cuando tengamos Linterna o deckeador priorizaremos buscar la que falte de estas dos aunque tengamos criaturas delante en muchas ocasiones, ya que de esta forma controlaremos nuestro top para encontrar el Ensnaring Bridge y cerrar la partida. Si nos traemos el puente directamente probablemente ganemos varios turnos, pero dejaremos robarse a nuestro oponente muchas cartas que no controlaremos y que pueden desmantelar nuestro cerrojo. Esto cambia si tenemos una presión muy grande o sabemos que hay muy pocas o ninguna respuesta contra el puente en la baraja que tenemos en frente. 

Las Mishra's Bauble también nos ayudarán a profundizar en forma de cantrip para llegar al cerrojo, y nos darán información tanto de la baraja del oponente como de la nuestra.

 

TIP 6: Suele ser más recomendable mirar nuestro top si contamos con un deckeador, pues podemos deckearnos esta carta si no nos interesa para acercarnos a nuestro plan. Gastar la  Mishra's Bauble en controlar un robo del oponente suele ser peor que llegar antes a la Lantern of Insight, pues esto nos permitirá controlar más robos del rival a medio-largo plazo.

Para lidiar con las amenazas que estén en la mano inicial del oponente y que vengan en los primeros robos que aún no controlamos, tenemos los mejores quitacartas del formato en forma de Inquisition of KozilekThoughtseize; algo de removal con el Abrupt Decay y la Pyrite Spellbomb, también tutoreable; y las Pithing Needle, que nos sacaran de muchos atolladeros.

 

TIP 7: Estamos jugando una baraja de 4 primeros turnos, a partir de aquí habrá mucho menos que pensar, por lo que hemos de centrarnos en los primeros compases de las partidas. Esto implica tener claro que no podemos permitirnos quedarnos manos justas y esperar robarnos algo.

 

TIP 7.1: No somos una BG Midrange, una mano como la siguiente está muy lejos de montar el cerrojo, por lo que habitualmente tenemos que tirarla.

Inquisition of KozilekThoughtseizeAbrupt DecayMishra's BaubleDarkslick ShoresGlimmervoidBotanical Sanctum

 

Por último los Mox Opal nos dejarán hacer salidas absurdas donde estemos controlando lo que roba nuestro oponente desde el primer turno. Además, junto a las Spire of Industry y los Glimmervoid forman una base de maná muy sólida que nos permite jugar cartas de los 5 colores entre las 75.

 

Un duda muy habitual es qué hacer de primer turno con esta baraja: ¿quitacartas, linterna o deckeador? Hay muchas variables que influyen en esta decisión, solo podré tener en cuenta algunas de ellas. 

1. En general creo que lo mejor es hacer deckeador de primer turno. Si jugamos el quitacartas perderemos la información sobre la primera carta de la biblioteca del oponente, además de no poder elegirla con el quitacartas, y si jugamos la linterna le daremos la información sobre la primera carta de nuestra biblioteca a nuestro rival. Si no tenemos el deckeador elegiremos jugar la linterna sobre el quitacartas para tener una carta más donde elegir con el quitacartas.

2. Si estamos on the draw y tememos alguna carta clave de segundo turno( Thalia, Guardian of ThrabenGoblin Electromancer o alguna carta específica de banquillo) hemos de jugar el quitacartas de primer turno.

3. Si estamos jugando contra descarte jugaremos la linterna para protegerla, ya que llevamos más deckeadores que linternas en la baraja. Si tenemos dos linternas en la mano jugaremos enldeckeador para protegerlo.

4. Si nuestro oponente ha hecho mulligan y scry al top jugaremos como norma general el deckeador saltándonos los supuestos 2 y 3. Sin embargo, si preveemos una carta muy clave, como Stony Silence, a la que nuestra mano no pueda responder inmediatamente priorizaremos jugar el descarte a inutilizar el scry de nuestro oponente.

5. Si en el cruce hay cartas clave en turnos avanzados ( ScapeshiftAd Nauseam) guardaremos los descartadores, especialmente los Thoughtseize, para el turno crítico, para minimizar el riesgo de perder la partida combados.

 

Otra incógnita a la que he dedicado mucho tiempo es a si debemos deckear a ciegas con un Codex Shredder o no, y tengo algunas respuestas también dependientes de múltiples variables.

1. En general nos deckeamos a nosotros mismos, ya que si robamos las Academy Ruins o llegamos a 5 manás –más habitual– podremos recuperarnos lo que ha caído al cementerio.

2. Si necesitamos buscar algún 1x (jaula u orbe) pronto quizá sea demasiado tarde llegar a 5 manás para recuperarlo del cementerio y después jugarlo, por lo que no nos deckearemos. Sin embargo, si tenemos una mano con doble Mox Opal y algunas lands, es posible que lleguemos a tiempo, así que será mejor deckearnos.

3. Una vez que tenemos todo lo que podríamos querer recuperarnos en el cementerio es momento de parar de deckearse. Habitualmente suele ser 1 Lantern of Insight y 1 Whir of Invention.

4. Si preveemos que nuestro oponente juega Surgical Extraction no nos deckearemos, hay mucho más que perder de lo que podemos ganar.

5. Deckearemos al oponente a ciegas si no tenemos que deckearnos a nosotros mismos por alguno de los supuestos anteriores y además sabemos con seguridad que tirar cartas a su cementerio no le ayuda de ninguna manera. Esto solo será relevante para ganar una carrera de deckeo contra vidas, cosa que ocurre con muy poca frecuencia.

6. Si nuestro oponente juega cartas clave que no puede recuperar del cementerio y no le ayudamos de alguna otra manera deckeándole entonces le deckearemos incluso por encima de deckearnos a nosotros mismos. Por ejemplo, Laboratory Maniac en Ad Nauseam.

 

TIP 8: No quedarse con todos los deckeadores girados salvo que sea estrictamente necesario (deckear carta que no podamos remontar). Esto implica tomar riesgos, pero las consecuencias de dejar robar una carta aleatoria a nuestro oponente suelen ser peores. Para no vernos en esta situación demasiadas veces es importante lo contrario, no deckear las cartas que no le sirvan a nuestro oponente aunque tengamos más de un deckeador, solo haremos esto cuando tengamos 4 o más deckeadores y nos dispongamos a cerrar la partida milleando la biblioteca rival.

 

EL BANQUILLO

 Abrupt DecayAncient GrudgeMaelstrom PulseNature's Claim son respuestas al hate que nos podemos encontrar, que junto con la otra copia de Abrupt decay de la baraja principal nos ayudarán a responder a amenazas muy variadas.

La Pithing Needle adicional es importante en algunos pairings como Affinity y Tron, en los que tiene muchos objetivos buenos, y buscar la tercera con un Whir of Invention pueda ser la diferencia entre ganar o perder.

Las 2 Leyline of Sanctity serán útiles contra decks de combo como Storm, o RG Shift, y también en emparejamientos de desgaste con quitacartas y Liliana of the Veil, para anular el ultimate del planeswalker. A diferencia de otros arquetipos nosotros podemos permitirnos jugar solo 2 copias, ya que también será buena cuando la robemos en el middle game para cerrar la partida. No la podemos tutorear, pero a cambio se saltará el hate contra artefactos.

Los Porphyry Nodes y el Pyroclasm nos comprarán tiempo en los cruces más agresivos, y eliminarán las criaturas molestas de fuerza 0 que se saltan el Ensnaring Bridge. Uno es mejor que otro según el cruce y es por esto que una vez más diversificamos en lugar de jugar 2 copias de uno solo.

La Nihil Spellbomb es el odio añadido a la Grafdigger's Cage de la baraja principal para cementerio que elegimos para llevar en el banquillo. Este es uno de los slots más debatibles, ya que hay múltiples opciones y serán mejores o peores según el metajuego esperado.

Las 2 Welding Jar nos permiten proteger nuestras piezas clave del cerrojo cuando las cartas que las rompen aumenten en la baraja de nuestro oponente tras banquillear. Además aumentan la rapidez con la que nos vaciaremos la mano para que el Ensnaring Bridge sea efectivo en los cruces más agresivos.

El Search for Azcanta y los 2 Tezzeret, Agent of Bolas pelearán los emparejamientos de más desgaste. No me gusta demasiado el Tezzeret, ya que no contamos con criaturas ni suficiente removal para defenderlo si no tenemos Ensnaring Bridge ya en mesa. Sin embargo,  creo que hemos de llevar un plan alternativo de victoria para pairings en los que sea difícil controlar el top de nuestro rival, bien sea por la densidad de cartas importantes que juega, o porque cuente con muchos efectos cantrip y/o shuffle que nos lo dificulte. Creo que es importante tener en cuenta esto y no sobrebanquillear los Tezzeret en los pairings donde además de tener disrupción nuestro rival cuente con presión para acabar con el planeswalker rápidamente.

 

CRUCES

Lantern Control ha de adaptarse siempre al cruce, por lo que es más importante que con otras barajas analizar cada emparejamiento individualmente. De aquí al final del artículo os mostraré mi punto de vista de cómo afrontar las partidas pre y post banquillo, os explicaré cómo creo que debemos banquillear, incluiré algunos tips del cruce y hablaré de las cartas clave de nuestro oponente, entre las que se encontrarán los mejores objetivos para las  Pithing Needle

Os traigo los 12 emparejamientos más jugados en Modern a día de hoy según MTGGoldfish, los 3 últimos más resumidos, pero si tenéis dudas sobre alguno más no dudéis en preguntarme en los comentarios o por las redes sociales.

 

AFFINITY (6,76%)

Dificultad: 1/5

Objetivos para la Pithing Needle: Cranial PlatingArcbound RavagerInkmoth NexusBlinkmoth NexusGhirapur Aether GridSteel Overseer.

Sobre el papel parece un pairing complicado, ya que cuenta con mucha presión y formas de saltarse el Ensnaring Bridge. Sin embargo, la realidad es que Affinity se ha convertido con el tiempo en una de las barajas justas del formato, y no suele llegar a las 20 vidas (o 10 venenos) antes de ser encerrojado.

• En la primera partida tenemos que priorizar encontrar el Ensnaring Bridge, ya que no cuenta con una densidad de cartas problemáticas muy alta, y si tardamos un turno más en buscar el puente puede ser tarde. 

• Necesitaremos las Pithing Needle para que no nos gane un Cranial Plating y/o un Arcbound Ravager, y no es raro que pinchemos el Inkmoth Nexus para evitar un atraco. Con los quitacartas también son estos dos nuestros mejores objetivos. 

• Los quitacartas en este cruce en general son malos porque se vacía muy rápido la mano, así que tenemos que intentar tirarlos cuanto antes para sacarles partido. Se  da en bastantes ocasiones la situación de tirarnos el quitacartas a nosotros mismos para mejorar el Ensnaring Bridge.

• Cuidado con los Signal PestOrnithopter, que pueden atacarnos aunque no tengamos cartas en la mano y hacernos daño con el blindaje, el Ravager o la propia Signal Pest. Habrá partidas que tengamos que tirar el removal a un Ornithopter en lugar de un bicho con fuerza en previsión de esto. Se dará bastantes veces la situación de montar el cerrojo y tener en frente 1 Ornithopter y 1 Signal Pest que van limando nuestras vidas 1 a 1. Solucionaremos esto buscando en nuestra baraja el Abrupt Decay, el Inventors' Fair, la Pyrite Spellbomb o un Whir of Invention que nos la traiga.

 

DENTRO:

Abrupt DecayMaelstrom PulseAncient GrudgePithing NeedlePorphyry NodesPyroclasmNature's ClaimWelding JarWelding Jar

 

FUERA:

ThoughtseizeThoughtseizeThoughtseizeInquisition of KozilekInquisition of KozilekInquisition of KozilekInquisition of KozilekGrafdigger's CageWitchbane Orb

 

Posible banquillo rival: ThoughtseizeBlood MoonSpell PierceRest in PeaceStubborn DenialGhirapur Aether GridAncient Grudge.

Las segundas partidas no son muy diferentes de las primeras. Ahora contamos con más removal para evitar el atraco y ya no tenemos los mediocres quitacartas. Tendremos que jugar alrededor de los posibles counters o petacacharros que nos jueguen (aquí las Welding Jar nos ayudan) y contar con su wincon alternativa en forma de Ghirapur Aether Grid, que también se puede pinchar con las Pithing Needle.

• Cuando vayamos a tutorear un deckeador será un Pyxis of Pandemonium, ya que exilia el Ancient Grudge en lugar de deckearlo.

 

GRIXIS DEATH’S SHADOW (5,70%)

Dificultad: 4/5

Objetivos para la Pithing Needle: Street WraithTasigur, the Golden FangPolluted DeltaScalding TarnBloodstained MireLiliana of the VeilLiliana, the Last HopeEngineered Explosives.

Las partidas prebanquillo son asequibles, pues sólo tienen como cartas importantes 1-3 Kolaghan's Command, 1-2 Stubborn Denial y 4 Snapcaster Mage. Nuestro plan será el habitual de encontrar primero Linterna + deckeador y después Ensnaring Bridge.

• Controlar el top de barajas con muchos cantrips es complicado, pero hay algunas formas de facilitar esto. Podemos buscar una Pithing Needle y pinchar los Street Wraith para convertir un dolor de cabeza en cartas para dejar robar al oponente. También podemos buscar la Grafdigger's Cage para convertir los Snapcaster Mage en 2/1s inofensivos. 

• Generalmente dejaremos robar los Serum Visions –cantrips a velocidad de conjuro en general– a nuestro oponente, ya que podremos responder a estos conjuros modulando su top.

 

DENTRO:

 Welding JarWelding JarMaelstrom PulseSearch for AzcantaLeyline of SanctityLeyline of SanctityTezzeret, Agent of BolasTezzeret, Agent of Bolas

 

FUERA:

Abrupt DecayWitchbane OrbPyxis of PandemoniumPyxis of PandemoniumLantern of InsightLantern of InsightLantern of InsightPyrite Spellbomb

 

Posible banquillo rival: Stubborn DenialCeremonious RejectionLiliana of the VeilEngineered ExplosivesLiliana, the Last HopeKolaghan's Command,  Nihil SpellbombDisdainful StrokeSurgical ExtractionBy ForceYoung Pyromancer.

Este es uno de los pocos pairings en los que nos toca hacer malabares. Postbanquillo se convierte en una baraja con muchísima disrupción y efectos cantrips, a la que es muy difícil controlar el top, y esto es justo para lo que os dije que queríamos los Tezzeret, Agent of Bolas. También contamos con el Search for Azcanta para pelear la ventaja de cartas, pero la mayor virguería para pelear esta ventaja es quitarnos 3 Lantern of Insight, cosa que no haremos en ningún otro emparejamiento.

• El Abrupt Decay puede parecer bueno por romper  Death's Shadow, pero tenemos que pensar en él como una respuesta al hate o criaturas de fuerza 0. Nuestra victoria pasa por resolver y proteger un Ensnaring Bridge que haga que las sombras se acumulen en el campo de batalla rival.

• Una Leyline of Sanctity en la mano inicial es nuestro plan de victoria más consistente, pues anulará a muchas cartas del oponente en este cruce. Si tu mano de 7 es floja puede ser una buena estrategia buscar la línea con un mulligan.

 

ELDRAZI TRON (5,57%)

Dificultad: 3/5

Objetivos para la Pithing Needle: Walking BallistaExpedition MapGhost QuarterKarn LiberatedMind stoneHangarback WalkerRatchet BombUgin, the Spirit Dragon.

Este cruce se parece a Affinity, en el sentido de que tiene presión pero no suele llegar a tiempo. Aquí el puente es más definitivo aún en la primera partida, ya que no podrá atacar sobre él y solo cuenta con 2x Karn Liberated para eliminarlo.

• El Chalice of the Void es la carta más peligrosa. Si estamos on the draw no dudaremos en jugar el quitacartas de primer turno para evitar un cáliz con x=1.

• Los Thought-Knot Seer nos pueden quitar el Ensnaring Bridge o el Whir of Invention que lo vaya a traer del mazo, así que intentaremos jugarlo lo antes posible aunque aún tengamos cartas en la mano.

• Priorizamos llegar al Ensnaring Bridge antes que a la linterna + deckeador. Con puente + pincho a Karn habremos casi cerrado el game sin necesidad de controlar el top de nuestro oponente.

• La otra cartas peligrosa es la Walking Ballista, ya que podrá hacernos daño sin pasar por la fase de combate, pero es raro que acabe con nuestras vidas antes de encontremos un Pithing Needle o el Witchbane Orb.

 

DENTRO:

 Pithing NeedleMaelstrom PulseAbrupt DecayAncient GrudgeTezzeret, Agent of BolasTezzeret, Agent of Bolas

 

FUERA:

Pyrite SpellbombWitchbane OrbGrafdigger's CagePyxis of PandemoniumPyxis of PandemoniumInquisition of Kozilek

 

Posible banquillo rival: Warping WailPithing NeedleSurgical ExtractionSorcerous SpyglassUgin, the Spirit DragonRatchet BombHangarback Walker.

Las partidas postbanquillo son similares a las primeras partidas. Seguirá siendo relativamente fácil controlar el top y lo más importante es responder a las cartas que desbaratan nuestro plan.

• Añadimos la tercera Pithing Needle porque ellos añadirán 2-3 Ratchet Bomb y 0-1, Ugin, the Spirit Dragon. La Ratchet Bomb es especialmente peligrosa, y si tenemos que nombrar algo a ciegas con la aguja será esta bomba.

• Incluyo los Tezzeret, Agent of Bolas con dudas, ya que es raro que necesitemos la wincon alternativa, pero podemos vernos entrampados con las Pithing Needle del oponente o las  Surgical Extraction pueden romper para siempre nuestro cerrojo. Además, poner 5/5s delante de los Thought-Knot SeerReality Smasher puede darnos el tiempo necesario

• Quitamos los Pyxis of Pandemonium en los pairings en los que no es difícil controlar el top y no es relevante exiliar en vez de deckear alguna carta concreta.

• La Inquisition of Kozilek acierta las cartas importantes como Chalice of the voidRatchet bomb, pero la densidad de cartas con cmc3 o inferior a la que nos enfrentamos es baja, así que, con dudas, me banquilleo fuera 1 copia.

 

JESKAI MIDRANGE (5,31%)

Dificultad: 2/5

Objetivos para la Pithing Needle: Scalding TarnFlooded StrandCelestial ColonnadeEngineered ExplosivesJace, Architect of ThoughtPia and Kiran Nalaar.

Este pairing es bastante asequible. Pese a que interactúa con nosotros no nos pone un clock importante, por lo que la redundancia de nuestro deck suele ganar la partida. Podemos dejar que se robe las tierras y el removal y centrarnos en deckear los cantrips y los counters. Las interacciones con Snapcaster MageSerum Visions que explico en el pairing de Grixis Shadow también se aplican.

• El Geist of Saint Traft no suele llegar a tiempo, pero cuidado cuando nos lo puedan hacer de tercero on the play y nosotros no podamos hacer Ensnaring Bridge detrás. Si creemos que esto puede pasar hay que quitar el Geist con los quitacartas en lugar de un counter o un Snapcaster Mage.

• Es importante jugar alrededor de los Spell Queller. Pasar turno con un Whir of Invention en la mano suele ser lo apropiado si creemos que un Queller nos está acechando. Además si queremos encontrar un artefacto de coste 1 podemos jugar el Whir of Invention con x=2 para que su cmc sea 5 y se salte el Queller.

• En nuestro EOT es posible que nuestro oponente aproveche para tirarnos rayos o ciclar Electrolyze, aquí podemos encontrar la ventana para resolver un Whir of Invention.

 

DENTRO:

Tezzeret, Agent of BolasTezzeret, Agent of BolasAbrupt DecayMaelstrom PulseSearch for Azcanta

 

FUERA:

Pithing NeedleGrafdigger's CageWitchbane OrbPyrite SpellbombMox Opal

 

Posible banquillo rival: Engineered ExplosivesJace, Architect of ThoughtPia and Kiran NalaarDispelDisdainful StrokeRelic of ProgenitusNegateVendilion CliqueCeremonious RejectionAbradeStony SilenceWear Tear.

Postbanquillo se complica la cosa, ya que añade más counters, petacacharros y Stony Silence, uno de nuestros peores enemigos. Se hace más difícil controlar el top, por lo que se vuelve real ganar partidas con Tezzeret, Agent of Bolas.

• Llevan Stony Silence, ¡haz quitacartas de primero on the draw!

• Los Snapcaster Mage no son suficiente para mantener la Grafdigger's Cage. En el pairing con Grixis Shadow sí que la mantenemos porque renunciamos parcialmente a controlar el top de nuestro rival.

• Dejamos 1 Pithing Needle para poder buscarla si vemos venir unos Engineered Explosives o un planeswalker molesto, pero no queremos más agujas porque no son muchas las copias de estas cartas que llevan las listas.

 

UR GIFTS STORM (5,17%)

Dificultad: 3/5

Objetivos para la Pithing Needle: Scalding TarnFlooded StrandPolluted DeltaMisty Rainforest.

Este emparejamiento es complicado, por algo es probablemente la mejor baraja del formato, pero cuando tienes las cosas claras creo que es mejor estar del lado de la mesa de la Lantern. La primera partida es una carrera de encontrar la Grafdigger's Cage vs ser combado vía cementerio, y tras esto otra carrera de encontrar el Witchbane Orb vs ser combado vía no cementerio, y tras esto una tercera carrera de encontrar el Ensnaring Bridge vs Electromancers y Barales limando tus vidas. Parece muy difícil, pero la carrera más importante es la primera, y si la ganas las otras dos suelen ser fáciles, ya que ya tendrás algo de control sobre las fases de robo.

• Los quitacartas deben quitar las criaturas de la mano en esta primera partida, ya que sin ellas será difícil que te comben antes de que llegues a la Grafdigger's Cage. Así que ¡haz quitacartas de primero on the draw!

• Los pinchos solo tienen las fetchlands como objetivo, así que si te robas uno nombra siempre Scalding Tarn, que es de la que llevan por obligación cuatro copias. Con el segundo –o con el primero si ya has visto 3 Scalding– es mejor nombrar Flooded Strand que otra fetch azul, ya que por algún motivo está más presente en general en las listas.

• Se aplica lo explicado sobre los Serum Visions, pero mucho cuidado con los Opt por su condición de instantáneo, y sobre todo con los Sleight of Hand, porque aunque sean conjuros les pondrán directamente la carta en la mano, siendo este tipo de hechizos en general nuestros grandes enemigos.

• Si tienes toda la información sobre la mano de tu oponente puedes esperar a que ponga el Past in Flames en la pila para hacer Whir of InventionGrafdigger's Cage e interrumpir su combo.

• Con Witchbane Orb en mesa tu oponente no puede lanzar Gifts Ungiven, ya que te hacen objetivo. Si metes el orbe con un Whir en respuesta a los Gifts serán contrarrestados.

• RemandWhir of Invention nos gana muchísimo tempo, hemos de tratar de jugar alrededor de esto.

 

DENTRO:

Maelstrom PulseLeyline of SanctityLeyline of SanctityPyroclasmNihil Spellbomb

 

FUERA:

Pithing NeedlePithing NeedlePyrite SpellbombAbrupt DecayEnsnaring Bridge

 

Posible banquillo rival: Shattering SpreeEchoing TruthPieces of the PuzzleDispelBlood MoonWipe AwayEmpty the Warrens.

Ahora ya tenemos delante respuestas contra la Grafdigger's Cage y el Witchbane Orb, por lo que será más complicado. Tendremos que priorizar controlar el top sobre traer la Grafdigger's Cage, salvo que vayamos a ser inminentemente combados.

• Los quitacartas ya no pueden permitirse quitar criaturas, ahora tendrán que quitar Shattering Spree, bouncersPieces of the Puzzle. Por suerte la inclusión de todas estas cartas hace al jugador de Storm retrasar el combo un poco, lo que iguala las tornas.

• Las Pieces of the Puzzle son un Sleight of Hand demoniacamente dopado, así que nunca dejaremos que llegue a la mano de nuestro rival si lo podemos evitar.

• Contra la lógica no me gusta banquillear las Welding Jar, ya que el petacacharros que llevan prácticamente todas las listas es Shattering Spree, y la jarra no suele ser suficiente para contrarrestar su efecto.

• Sin embargo sí me gusta incluir PyroclasmMaelstrom Pulse para evitar un atraco temprano con Empty the Warrens, ya que a las malas sirven como respuesta tardía a Goblin ElectromancerBaral, Chief of Compliance.

• Hay que dejar al menos 1 Ensnaring Bridge para ganar la tercera carrera. Por si nos rompieran o contrarrestaran el primero dejo la segunda copia, pero esto no es muy habitual, así que se podría prescindir de ella.

 

5C HUMANS (5,04%):

Dificultad: 2/5

Objetivos para la Pithing Needle: Horizon CanopyAether VialWindswept Heath.

Este pairing sobre el papel parece complicado por su presión y su disrupción en forma de Meddling MageKitesail Freebooter, además de las criaturas molestas como Thalia, Guardian of ThrabenDark Confidant. Sin embargo, nos valdrá con meter un Ensnaring Bridge en el campo de batalla y encargarnos del Noble Hierarch que se nos haya podido colar (fuerza 0, pero pega de 1) para ganar la primera partida, sin necesidad de controlar el top rival, cosa que resultará fácil llegado el punto.

• Si nombran Ensnaring Bridge con el Meddling Mage todavía podemos meterlo en juego con el Whir of Invention.

• La Pyrite Spellbomb viene con el Whir of Invention amigablemente en este emparejamiento para matar un Meddling Mage incómodo o sacar un puente de debajo de un Kitesail Freebooter si no nos llegara el maná para traerlo directamente.

• El coste adicional de la Thalia, Guardian of Thraben se puede pagar con la habilidad de Improvise del Whir of Invention.

 

DENTRO:

Welding JarWelding JarMaelstrom PulsePyroclasmAbrupt DecayPorphyry Nodes

 

FUERA:

Pithing NeedlePithing NeedleGrafdigger's CageWitchbane OrbPyxis of PandemoniumPyxis of Pandemonium

 

Posible banquillo rival: Vithian RenegadesDark ConfidantStony Silence.

Cambiaremos las cartas de menos utilidad por el pack de removal y las Welding Jar. Postside los games son muy parecidos, ya que no suelen llevar una cantidad alta de cartas de hate contra nosotros.

• Igual que con Eldrazi Tron, quitamos los Pyxis of Pandemonium en los pairings en los que no es difícil controlar el top y no es relevante exiliar en vez de deckear alguna carta concreta.

• Aunque se trate de un deck agresivo no me gusta quitarme los Thoughtseize porque quitar el Meddling Mage o el Kitesail Freebooter en early game de la mano del oponente puede ser la diferencia entre ganar y perder la partida. Además postside encontraremos más cartas importantes que no queremos que toquen el campo de batalla.

• No todas las listas llevan Stony Silence, pero con el side que hacemos estamos cubiertos contra el encantamiento, eso sí, ¡haz quitacartas de primero on the draw! Si vemos varias copias en el game 2 podemos incluir también el Nature's Claim en el game 3.

 

BURN (4,77%)

Dificultad: 2/5

Objetivos para la Pithing Needle:  Grim LavamancerShrine of Burning RageBloodstained MireWooded FoothillsBloodstained MireScalding Tarn.

Este pairing también me parecía muy difícil sobre el papel, pero jugándolo he podido ganar las carreras con facilidad. Se trata de meter en la mesa un Ensnaring Bridge y el Witchbane Orb antes de que el fuego calcine nuestras 20 vidas. Esto parece complicado, pero los quitacartas nos ayudan a mantenernos con vida el tiempo suficiente, y controlar el top de los magos rojos suele ser sencillo y nos suele ahorrar los daños necesarios para cerrar la partida.

• Habrá que buscar primero el orbe o el puente dependiendo de si la mayor presión la tenemos con las criaturas o con los rayos, pero generalmente suele ser el puente el primero que toca la mesa.

• La carta que nos preocupa, y mucho, es Eidolon of the Great Revel, ¡haz quitacartas de primero on the draw!

• No muchas listas llevan Shrine of Burning Rage, pero lo hemos de tener en cuenta cuando juguemos una Pithing Needle. De las fetch con rojo las más jugadas son las Wooded Foothills y las menos las Scalding Tarn.

 

DENTRO:

Welding JarWelding JarAbrupt DecayLeyline of SanctityLeyline of SanctityNature's Claim

 

FUERA:

Pithing NeedlePithing NeedleGrafdigger's CageThoughtseizeThoughtseizeThoughtseize

 

Posible banquillo rival: Shattering SpreeDestructive RevelrySkullcrackGrim LavamancerMolten RainSmash to SmithereensRelic of Progenitus.

Después de banquillear la configuración de burn mejora, ya que añade entre 4 y 6 petacacharros, pero aquí nuestra Welding Jar brillarán y tener una Leyline of Sanctity en la mano inicial será desiquilibrante. Además, ya no tenemos los incómodos Thoughtseize en la baraja.

• Añadimos el Nature's Claim como removal para el Eidolon of the Great Revel, pero también podemos rompernos un cacharro para ganar 4 vidas y salvar alguna partida.

 

TRON (4,64%)

Dificultad: 5/5

Objetivos para la Pithing Needle: Karn LiberatedUgin, the Spirit DragonWalking BallistaOblivion StoneExpedition Map.

El enemigo número 1 de la baraja. Prácticamente todas las cartas de la baraja son un problema, por lo que es muy difícil controlar el top rival. La vía de victoria más real es montar muy rápido el cerrojo e impedir que nuestro oponente junte las piezas del Tron. Así le podremos dejar robar hasta 6 tierras, las Wurmcoil Engine, los costes 7 o mayores y el poco removal que pueda llevar. Sin embargo, esto es una tarea muy difícil, ya que puede tener las piezas del Tron directamente en la mano inicial, y tiene mucha redundancia para encontrarlas.

• Whir of Invention en respuesta a un planeswalker puede traer una Pithing Needle para pincharlo y ganar algo de tempo y tiempo.

• La habilidad de robar de la Chromatic Sphere va ligada a una habilidad de maná, por lo que no pasa por pila, robarán directamente la carta del top al activarla, sin darnos tiempo a que podamos responder deckeándole.

• Dejarle robar Expedition MapSylvan Scrying puede ser una trampa, ya que pueden traer el Sanctum of Ugin, que a su vez traiga un Ulamog, the Ceaseless Hunger definitivo.

• El Witchbane Orb puede ahorrarnos buscar una Pithing Needle que después podemos necesitar si el problema que tenemos en frente es una Walking Ballista.

• Pueden llevar World breaker, por lo que cuando vayas a buscar un deckeador que sea un Pyxis of Pandemonium.

 

DENTRO:

 Welding JarMaelstrom PulseTezzeret, Agent of BolasTezzeret, Agent of BolasPithing NeedleSearch for Azcanta

 

FUERA:

Grafdigger's CageWitchbane OrbEnsnaring BridgeAbrupt DecayPyrite SpellbombInquisition of Kozilek

 

Posible banquillo rival: ThoughtseizeThought-Knot SeerSurgical ExtractionWalking BallistaNature's ClaimPithing NeedleSorcerous Spyglass.

Tras el banquilleo mejoran aún más y desaparecen las pocas cartas muertas que pudieran tener en la baraja. Aquí el plan más sólido que he encontrado de victoria es resolver un Tezzeret, Agent of Bolas lo más rápido posible – de tercero con  Mox Opal, para poner un clock rápido al oponente mientras medio controlamos sus robos con el cerrojo y las  Pithing Needle.

• No te deckees a ti mismo, muchas listas juegan Surgical Extraction.

• Si tienes el Maelstrom Pulse puedes dejar que un Ugin, the Spirit Dragon te haga 3 daños y después matarlo en lugar de gastar una Pithing Needle, tu bien más preciado.

• No es muy habitual que lleven sus propias Pithing NeedleSorcerous Spyglass, pero si los vieras en el game 2 valora meter los Abrupt Decay y el Nature's Claim para la tercera partida.

 

TITAN SHIFT (3,71%)

Dificultad: 3/5

Objetivos para la Pithing Needle: Sakura-Tribe ElderWooded FoothillsWindswept HeathSeal of PrimordiumEngineered Explosives.

Este emparejamiento me resultaba fácil teorizando, pero la experiencia ha hecho que me parezca más complicado. El clock que te pone con la amenaza del Scapeshift o simplemente con un Valakut, the Molten Pinnacle y las tierras que busca, especialmente si tiene Prismatic Omen, es muy serio. Nuestra misión será ganar esa carrera trayendo el Witchbane Orb y después un Ensnaring Bridge para que los Primeval Titan no nos ganen atacando.

• No hemos de romper las Mishra's Bauble salvo que lo necesitemos, ya que pueden servirnos para improvisar con un Whir of Invention y traer el orbe un turno antes, a veces decisivo.

• Si estamos a más de 18 vidas necesita 8 tierras en vez de 7 para ganarnos con un Scapeshift, si podemos evitar bajar de 19 vidas lo haremos.

• Hemos de estar muy pendientes de la carrera, a veces habrá que deckear un rampeador, aunque sea solo una tierra más, para que llegue un turno más tarde a las críticas 7-8 tierras.

• El Thoughtseize es muy bueno en este cruce, pero es mejor si lo tiras el turno antes de que pueda ocurrir la desgracia que preveas.

 

DENTRO:

Maelstrom PulseWelding JarWelding JarLeyline of SanctityLeyline of Sanctity

 

FUERA:

Ensnaring BridgePithing NeedlePithing NeedleGrafdigger's CagePyrite Spellbomb

 

Posible banquillo rival: Reclamation SageAncient GrudgeTireless TrackerBeast WithinEngineered ExplosivesNature's ClaimLeyline of SanctityChalice of the VoidShatterstorm.

Como en casi todos los cruces la empresa se complica cuando nuestro oponente echa mano de las 15 auxiliares, pero nuestro plan debe ser el mismo. Eso sí, ahora contaremos con las Leyline of Sanctity, que también serán buenas si las robamos durante el transcurso de la partida, y que se saltan el odio contra artefactos de nuestro oponente.

• Ojo con el Summoner's Pact, que tras banquillear puede encontrar la Reclamation Sage, y esta sí que rompe la Leyline of Sanctity.

• Al principio me quedaba sin copias de Abrupt Decay ni Maelstrom Pulse tras banquillear, pero pronto me di cuenta de que cartas como Chalice of the VoidTireless Tracker me estaban ganando. Depende de la información que tengas puedes regular el número de respuestas contra éstas cartas, e incluso si ves muchos cálices en el game 2 valora añadir el Ancient Grudge en el game 3.

 

COUNTERS COMPANY (2,92%)

Dificultad: 3/5

Objetivos para la Pithing Needle: Devoted DruidWalking BallistaDuskwatch RecruiterSelfless SpiritScavenging OozeHorizon CanopyWindswept HeathGavony TownshipVerdant CatacombsQasali Pridemage.

 

DENTRO:

PyroclasmAbrupt DecayPorphyry NodesPithing NeedleMaelstrom Pulse

 

FUERA:

Witchbane OrbPyxis of PandemoniumPyxis of PandemoniumMishra's BaubleIsland

 

Posible banquillo rival: Kataki, Wars MageQasali PridemageTireless TrackerAbrupt DecayMaelstrom PulseTidehollow ScullerAven MindcensorThoughtseizeReclamation Sage.

 

U/W CONTROL (2,92%)

Dificultad: 3/5

Objetivos para la Pithing Needle: Gideon of the TrialsGideon, Ally of ZendikarJace, Architect of ThoughtGideon JuraCelestial ColonnadeField of RuinFlooded StrandIrrigated Farmland.

 

DENTRO:

Abrupt DecayPithing NeedleMaelstrom PulseTezzeret, Agent of BolasTezzeret, Agent of BolasSearch for AzcantaNature's Claim

 

FUERA:

Witchbane OrbMishra's BaublePyrite SpellbombGrafdigger's CageEnsnaring BridgePyxis of PandemoniumMox Opal

 

Posible banquillo rival: Stony SilenceRest in PeaceDispelCeremonious RejectionDisdainful StrokeNegateAven MindcensorVendillion CliqueSurgical ExtractionCrucible of Worlds.

 

LANTERN CONTROL (2,52%)

Dificultad: 3/5

Objetivos para la Pithing Needle: Codex ShredderPyxis of PandemoniumMishra's BaubleInventor's FairTezzeret, Agent of BolasWelding JarSearch for Azcanta (reverso).

 

DENTRO:

Abrupt DecayMaelstrom PulseTezzeret, Agent of BolasTezzeret, Agent of BolasSearch for AzcantaNature's Claim

Welding JarWelding JarLeyline of SanctityLeyline of SanctityPyroclasmNihil Spellbomb

 

FUERA:

Ensnaring BridgeEnsnaring BridgeEnsnaring BridgeGrafdigger's CagePyrite SpellbombMox Opal

Mishra's BaubleInquisition of KozilekInquisition of KozilekLantern of InsightLantern of InsightLantern of Insight

 

Posible banquillo rival: Nature's ClaimAncient GrudgePithing NeedleSearch for AzcantaMaelstrom PulseTezzeret, Agent of BolasThoughtseizeNihil SpellbombSeal of PrimordiumSurgical Extraction.

 

 

BONUS TRACK

Tengo claro que el mayor coco de la baraja es Tron, y Sam Black intentó solucionar este emparejamiento el fin de semana pasado en el Grand Prix de Oklahoma City, donde alcanzaría la vigésima posición. Para ello, añadió 2 Surgical Extraction al banquillo. El nuevo plan es deckear una de las piezas del tron a nuestro oponente y extirparla con una Surgical Extraction antes de que ponga otra copia en la mesa. Es cierto que no es demasiado sólido, pero unido al de los Tezzeret, Agent of Bolas hace que mejore algo el emparejamiento. Además, Storm es una de las barajas más jugadas, y estas Surgical Extraction nos mejoran mucho este cruce. Aquí os dejo su lista.

 

 
 

FUTURO Y DESPEDIDA

Incierto. La rumorología sobre el posible baneo de Ancient Stirrings y/o Mox Opal es terrorífica. Se avecina Pro Tour de Modern, y es bien sabido que la BR List suele ser sacudida al mismo tiempo que los Pro Tour de este formato. La falta de cualquiera de estas dos piezas dejaría muy trastocada a la Lantern Control, pues perder redundancia o velocidad hará más difícil ganar todas las carreras que disputa la baraja partida tras partida. Sin embargo, Storm es la baraja que más está en el punto de mira, por lo que puede que, por esta vez, nos libremos del duro Ban Hammer y podamos seguir iluminando los campos modernos.

Solo me queda daros las gracias y felicitaros enormemente por haber llegado hasta aquí, porque como anuncié ha sido un viaje muy largo. Modern es un formato con muchos arquetipos, así que pese a haber analizado los más frecuentes en profundidad tendremos que enfrentarnos a situaciones nuevas en cada torneo, si vais a jugar la baraja os recomiendo ampliar esta guía vosotros mismos con algún emparejamiento más.

También me gustaría pediros que critiquéis mis opiniones, pues no son más que eso, y seguro que en algunas estoy errado, por lo que me gustaría corregir esos errores y seguir mejorando con la baraja gracias a vuestros comentarios. Lo podéis hacer aquí mismo o a través de nuestras redes sociales.

Sed buenos y no os dejéis en casa la linterna, que nunca sabes cuándo te puedes quedar a oscuras.

 

Daniel Toledo

@DaniToledoB

Etiquetas: Modern, Daniel Toledo, Primer, Lantern Control