Demo

Infect is Coming

Las arenas de Modern se remueven… Los Glistener elf y sus compañeros salen de la cueva a la que fueron confinados tras el baneo de la Gitaxian Probe y ¡vienen para quedarse! 

 

¿Sin Gitaxian Probe?

 

Sí, un hechizo que puedes castear pagando vidas, que te da información sobre la mano del rival, suma cartas para el Become Immense y además es cantrip es justo la carta perfecta. Pero la vida es dura, y el banhammer golpeó fuerte, mandando la baraja fuera del radar durante mucho tiempo. 

Sin embargo Modern continúa abriéndose más y más y, salvando casos como Shadow,  alguna variante de B/G o Jeskai, cuanto menos interactuas con tu oponente y más proactivo sea tu plan de victoria mejor. En este punto, la cantidad de removal que llevan estas barajas como Pif, Tron, Lantern, Company, Dredge o Titan Shift pone a Infect en una posición relativamente cómoda. 

 

Si algo no ha cambiado es su velocidad. Mientras el resto de barajas necesitan aprovechar el maná al máximo, Infect solo tiene que poner una criatura en el board (cosa que no va más allá del turno 2). Durante los siguientes dos o tres turnos el jugador de enfrente tiene que decidir si continúa exprimiendo su maná y desarrollando su plan porque es capaz de ganar antes (esto puede suceder si juegas vs Pif on the draw por ejemplo), o intenta responder de alguna manera a ese bicho. Habitualmente Infect se hace con el tempo de la partida, y después de rascar algunos venenos, dopa su criatura haciendo el grueso de venenos en un solo combate a la vez que cuenta con el maná para protegerla de cualquier removal.

La Gitaxian Probe era una pieza clave, pero la hemos sustituido por algunas herramientas nada despreciables. Como Blossoming Defense, del cual deberíamos jugar entre 3 y 4, y un hueco más que podemos emplear en una criatura más de main, como pueden ser Viridian CorrupterSpellskite. También podemos cambiarlo por algún spell que nos interese llevar aunque sea una sola copia, como Spell PierceSerum Visions.

 

Entonces ¿dónde estamos?

 

 

 

Esta lista es de las más actuales y el core de la baraja es prácticamente el mismo. Varían el número de Groundswell que se intercambian, en este caso, con los slots adicionales de Blossoming DefenseBecome Immense, que otras listas abogan por cortar en favor del dopador con Landfall. 

 

Las pequeñas variaciones del maindeck van determinadas por el metagame, que al ser tan abierto habitualmente van a ser tomadas bajo una predicción poco fiable. Hablamos de algunos huecos de la baraja que no influyen del todo en cómo se van a desarrollar la mayoría de las partidas.

 

Sin embargo, es importante saber que mejoramos nuestro emparejamiento contra Pif si cambiamos el Serum Visions por una copia adicional de Dismember, o que será más llevadero jugar contra una baraja con counters si jugamos algún Spell Pierce o incluso Dispel. Actualmente el Dismember es un valor seguro porque jugaremos contra Pif o Jeskai  y ambos juegan criaturas que son targets muy tentadores, y que jugados en el momento adecuado pueden descuadrar las cuentas a nuestro oponente fácilmente. Lo más normal es que una baraja que tiene un plan tan vertical no juegue removal, y si los juega suele ser de side.

La cara B de gastar estos huecos en removal es que cada uno de ellos cuesta 4 vidas y contra una mesa ligeramente desfavorable no suelen ser muy efectivos. Siendo más concisos: si estás jugando un Dismember defensivo en vez de para lograr ventaja, es decir estás empleando el Dismember como removal sin ningún efecto más a allá de evitar que esa criatura te haga más de 4 daños, probablemente la partida se haya torcido demasiado como para darle la vuelta.

Otro contra es que habitualmente, de querer alguno, solo vas a necesitar uno y el segundo o tercero los cambiarías por cualquier otra carta, ya que es la única que no interactúa con tus criaturas. Y nunca te puedes desviar de tu plan ni conceder un respiro al oponente porque, en el momento que la presión cesa, es muy difícil recuperarla. Las situaciones en las que preferimos un Dismember por encima de un dopador o un protector son contadas y las hemos nombrado más arriba. En el resto de emparejamientos no será una carta muerta, pero robarnos más de uno puede ser catastrófico, porque el jugador de B/G o de Eldrazi Tron estarán encantados de que les matemos una criatura a cambio de quitarse nuestro bicho de en medio. Por esta razón, mi conclusión es que actualmente 2 Dismember es el número correcto, y gastar el tercer hueco en un Spell Pierce, un Serum Visions o un Sleight of Hand que nos pueden dar pistas sobre el timing de la partida o la respuesta adicional para lanzarnos.   

 

Otro hueco que suscita dudas es el número de criaturas: nadie duda de los 8 bichos con Infect, los 4 Noble Hierarch y la Dryad Arbor. Existe posibilidad de llegar a jugar 15 criaturas ampliando el repertorio con SpellskiteViridian Corrupter. Estamos ante otro metagame call. Si no estás muy seguro puedes jugar 1 y 1, pero ahora que el removal más popular son Path to ExileFatal Push, el Spellskite no parece la solución óptima como cuando el Lightning Bolt dominaba el formato.

Salvando el pairing contra Burn, al que neutralizas Grim lavamancer y obligas a gastar al menos dos cartas en quitarse el Spellskite; Eldrazi Tron, al que inutilizas tanto Endbringer como Walking Ballista; y Auras, que si no tiene un Path to exile en el momento en que te tapees, pierde automáticamente.

 

Por otro lado los Viridian Corrupter son un cuerpo 2/2 (Infect), que abre la posibilidad de destruir desde Chalice of the voidCranial Plating, pasando por Aether VialEnsnaring Bridge. Un Viridian Corrupter no te garantiza ganar la partida, pero sí que proporciona un edge inmenso cuando además de añadir un bicho Infect a la mesa eliminamos algunas cartas clave del plan de nuestro oponente. 

 

Existe una tercera posibilidad a la hora de rellenar estos dos huecos, que últimamente está ganando popularidad, Jace, Vryn's Prodigy. Un looter en forma de criatura, se da la vuelta con pasmosa facilidad, y flipeado puede reciclar un dopador o poner un emblema con el que tardaremos más bien poco en deckear a nuestro oponente, dada la cantidad de spells que jugamos. Sobre el papel no pinta mal y, sabiendo que todas nuestras criaturas tienen una diana en la cabeza, no parece mala idea usarlo como pararrayos, y si filtramos nuestra mano por el camino mejor que mejor.

Llevado a la práctica es considerablemente peor de lo que parece. Mientras que el Viridian Corrupter y el Spellskite contribuyen directamente a nuestro plan, Jace, Vryn's Prodigy nos dará un loot que habitualmente podremos usar una o dos veces antes de que la partida finalice o se muera. Muy raro será el spot en el que antepongamos salvar a Jace por encima de guardarnos el protector para un bicho de Infect.

Si nos vemos forzados a utilizar el loot más allá de una o dos veces de manera puntual en busca de una respuesta o un dopador extra, significa que algo va mal y la respuesta a nuestros problemas no va a ser filtrar las cartas de nuestra mano para darle la vuelta a Jace, porque probablemente le hayamos dado demasiado tiempo a nuestro oponente como para liberarse de la presión y ejecutar su plan cómodamente. Jace flipeado nos recicla los spells, pero esa habilidad la podremos usar dos veces a lo largo de tres turnos, suponiendo que conservamos nuestro bicho y aún no hemos muerto o la partida se ha dado la vuelta de forma casi definitiva. 

 

GP Madrid

 

 

 

Esta es la lista que jugué en el pasado GP de Madrid de tríos. He de decir que mi resultado no es para estar orgulloso, pero estoy seguro de que la elección de la baraja no tuvo tanto que ver como factores externos a ella. Durante el tiempo de testeo me sentí bastante cómodo y casi siempre uno o dos turnos por delante de mi oponente en casi cualquier pairing.

La configuración de la base la mantendría, salvo porque podría mover un Viridian corrupter por un Spellskite en función del meta, pero mantendría mínimo un Corrupter de main siempre. El otro cambio es la inclusión de una Horizon Canopy, que en este caso surgió por una cuestión de adaptación, porque no quedaban fetch a verde libres y había que buscar un sustituto. Nos pareció idónea la idea de una segunda fuente blanca y la posibilidad de ciclar una tierra en una baraja que habitualmente no quiere pasar de la tercera o cuarta. Actualmente la seguiría jugando por esa pequeña posibilidad de pseudo-cantrip extra, y aún más llevando Geist of Saint Traft de side

 

Lecciones aprendidas y nuevas tecnologías

 

Si ponemos ambas listas enfrentadas no hay tanta diferencia. Como el formato era de tríos tuve que adaptarme a las cartas compartidas con mis compañeros, y eliminé tanto Relic of Progenitus como Grafdigger's Cage, juntando una armada de counters que tampoco me parece mal plan. Aunque sufres algo más contra los decks con Collected y Relicario, ya que el Spell Pierce no termina de convencer en ese pair porque no siempre te asegura parar el removal o la Collected Company, y la mayoría juegan hasta un par de copias de Izzet Staticaster. Por ese motivo jugaría más copias de DispelGrafdigger's Cage en su defecto. 

 

 Dissenter's Deliverance por encima de Seal of primordium siempre. Sin lugar a dudas, es más versátil y no te obliga a tapearte en tu turno. La posibilidad de ciclarlo supone una ventaja tremenda. En pairings como Eldrazi Tron o Taxes te permite tener el removal para su Chalice of the Void, un Tidehollow ScullerAether Vial, tan rápido como se convierte en una carta nueva cuando la partida lo requiere; y el coste es más que abordable.

La decisión difícil es la combinación con Nature's Claim, porque la diferencia entre uno y dos manás en una baraja de 19 tierras -en la que 9 de ellas son fetch y vas a querer estar siempre abierto al menos de una land para el protector- es considerable. Jugando Viridian Corrupter de main mantendría el número en uno solo, y de no ser así aumentaría el número de Corrupter en el side, probablemente además de algún Nature's Claim.

 

El fichaje más reciente es Shapers' Sanctuary. La carta habla por sí misma. Es una manera barata de mantener una presión sobre todo aquel que piense descargar todo su removal sobre nuestras criaturas ya que, mientras nuestro oponente ya ha perdido la carta, nosotros robamos y después decidimos si entramos o no en la batalla por la criatura. Esto nos coloca en un nivel de información privilegiado, además de hacernos ganar la ventaja de cartas de forma automática.

Flojea contra las barajas con azul que nos puedan contrarrestar los hechizos porque no dispondremos de la ventaja, y actualmente uno de los peores pairs de la baraja es Jeskai.  En el caso particular de jugar Geist of Saint Traft es algo peor, porque vas a querer sidearlo contra casi los mismo pairs y no acaban de concordar juntos. Pese a que no sea definitivo, es una opción muy atractiva para reservar al menos un slot en nuestro side.  

 

Ya hemos tocado todos los palos, pero nos dejamos la condición de victoria alternativa. No tengo claro que se pueda llamar “condición de victoria” a los Kitchen Finks, aunque contra los pairs de control o con más removal son muy buenos y a Burn le pueden ganar solos. Sin embargo, los Geist of Saint Traft sí que son una contundente condición de victoria alternativa. En esta baraja, jugados en el momento adecuado, son prácticamente inmortales.

Sus peores enemigos siguen siendo Supreme VerdictLiliana of the Veil, aunque contra esta última nos vale mantener una fetch enderezada para la Dryad Arbor. La salida de Noble HierarchGeist of Saint Traft es casi irrecuperable para la mayoría de barajas que esperan con todo el removal a jugar la guerra de protectores y counters, y cuando resuelves el Geist lo único que tienes que hacer es evitar que muera. Si enderezas con un Geist obligas a tu oponente a poner bloquers, que es muy raro que ganen en un combate a un Geist protegido por dopadores, o a encontrar su removal en área lo más rápido posible, y tiene que ser un Supreme VerdictDamnation o derivados ya que un Anger of the Gods o cualquier sucedáneo es muy raro que consiga llevarse un Geist gracias, otra vez, a los dopadores.

Este plan es una línea viable contra cualquier baraja que juegue una cantidad de removal considerable, ya que automáticamente pasará a contar con tres o como mucho cuatro cartas que le saquen de esa situación. El precio a pagar por jugar este leve splash a blanco es que debemos valorar las fuentes de maná, y de ahí la inclusión de un Temple Garden en el side para poder tener una probabilidad real de jugar el Geist of Saint Traft en los primeros turnos. La Horizon Canopy también nos ayudará eventualmente a cumplir esta función.  

 

Conclusiones

 

 

 

Pese a lo apretada que va la baraja, esto no es una versión definitiva ni nada parecido. Podemos seguir haciendo modificaciones hasta dejarla a nuestro gusto. Mi configuración de la base responde a que, con el metagame actual, partimos con ventaja sobre nuestro oponente la mayoría de veces y no necesitamos ninguna defensa extra.

Así, los Dismember nos ayudarán a quitarnos una criatura de Pif o el tan molesto Eidolon of the Great Revel de Burn, que son los dos pairings igual o más rápidos que nosotros. El tercer hueco es para un Sleight of Hand que nos dará un poco de profundización, de forma puntual, si necesitamos encontrar algo en concreto. Además hemos implementado el número de criaturas con Infect a un total de 14, con un par de Viridian Corrupter, y así liberamos espacio en el side y mejoramos el emparejamiento de Lantern, Affinity o Tron

 

Guía de sideo

 

Affinity

El primer game es apretado, pero habitualmente no nos va a hacer falta más de un combate, porque con un solo dopador sacaremos del rango de Galvanic Blast nuestra criatura y podremos lanzarnos con todo sin mayor oposición. En los games posteriores esperamos cartas molestas como Ghirapur Aether GridWhipflare. Una de las claves es encontrar un Blighted Agent, porque será fácil para nuestro oponente dejar alguna criatura a bloquear sin miedo a perderla.  

 

Dentro:

SpellskiteSpellskiteNature's ClaimDissenter's DeliveranceDismember

 Fuera:

Mutagenic GrowthMutagenic GrowthMutagenic GrowthMutagenic GrowthDryad Arbor

 

Burn

Este pairing es el segundo más duro por debajo de Jeskai. El Grim Lavamancer merece el precio de un Dismember, al igual que el Eidolon of the Great Revel, pero corremos el riesgo de no ver la luz al siguiente turno. Mientras el Eidolón no haga acto de presencia muy pronto, la partida puede decantarse fácilmente de nuestro lado. Es importante pelear por atracar antes que él en el primer game, para asegurarte salir en una posible tercera partida. 

 

Dentro:

(On the play)

SpellskiteSpellskiteDispelDispelSpell PierceGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftTemple Garden

(On the draw)

SpellskiteSpellskiteDispelDispel Spell Pierce

 

Fuera:

(On the play)

Dryad ArborGlistener ElfGlistener ElfMutagenic GrowthMutagenic GrowthDistortion StrikeViridian CorrupterViridian Corrupter

(On the draw)

Viridian CorrupterViridian CorrupterMutagenic GrowthMutagenic GrowthDistortion Strike

 

 

Jeskai

Lleva buen removal y counters suficientes para pararnos en seco sin despeinarse. Post-side nos encontramos en una situación diferente: cambiamos nuestra estrategia y buscamos sacar el mayor valor posible a nuestras criaturas. Los 2X1 de Jeskai no son muchos y nosotros tenemos que intentar que emplee el mayor número de recursos posibles en cada criatura, y nunca ofrecerle una ventana en la que un Electrolyze o un Supreme Verdict se puedan llevar más de una criatura sin tener nosotros respuesta. Un match duro pero nunca imposible. Al final va a necesitar tener la respuesta adecuada en el momento correcto constantemente, y cuando eso no suceda, seremos nosotros los que tendremos que aprovechar para sacar el mayor partido de la situación. 

 

Dentro:

SpellskiteSpellskiteDispelDispelSpell PierceGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftTemple Garden

 

Fuera: 

Dryad ArborBecome ImmenseBecome ImmenseMutagenic GrowthMutagenic GrowthMutagenic GrowthMutagenic GrowthMight of Old KrosaMight of Old KrosaMight of Old Krosa

 

Shadow

Con una cantidad de removal bastante digna y múltiples descartadores, es un pairing bastante sufrido pero no imposible. Perderemos la mayoría de partidas pre-side.

Tras banquillear, nuestros Dismember serán increíbles ya que no cuenta con muchas criaturas y no le hará mucha gracia perder su única amenaza tan fácilmente. La Dryad Arbor puede ser un buen aliado en un momento dado, sabiendo que al ver la baraja no dudará en bajar sus vidas sin pensárselo mucho. Esto último convierte a casi cualquier criatura de nuestra baraja en una amenaza más que digna. El plan de ganar por vidas es muy factible a partida avanzada, cuando todo el hate ha caído sobre las criaturas de Infect. El Geist of Saint Traft es nuestra mejor baza, ya que cuenta con apenas un par de copias de Liliana of the Veil y nada más para lidiar con él. 

 

Dentro:

Geist of Saint TraftGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftGeist of Saint TraftTemple GardenSpell PierceDismemberSpellskiteSpellskite

 

Fuera: 

Become ImmenseBecome ImmenseMight of Old KrosaMight of Old KrosaMight of Old KrosaGroundswellGroundswellGroundswellGroundswell

 

Tron

Sus herramientas varían en función de los colores, pero no deberíamos tener grandes problemas implementando el hate contra artefactos y algún counter para sus planeswalkers, que necesitará resolver cuanto antes para empezar a interactuar con nuestra mesa. 

 

Dentro: 

Nature's ClaimDissenter's DeliveranceSpell Pierce

 

Fuera:

Distortion StrikeDismemberDismember

 

Eldrazi Tron

Los Chalice of the Void y la Walking Ballista son serias amenazas que no le costará mucho tiempo poner en mesa a nuestro oponente. Post-side debemos contar también con Thorn of AmethystWarping Wail, esta última incluso de base. 

 

Dentro: 

Dissenter's DeliveranceNature's ClaimSpellskiteSpellskiteDismemberSpell Pierce

 

Fuera: 

Apostle's BlessingSleight of HandMight of Old KrosaMight of Old KrosaMight of Old KrosaMutagenic Growth

 

Pif

Es una carrera constante y las partidas no suelen alargarse mucho. Nuestro mejor plan seguirá siendo correr más y lo que haremos será implementar la baraja con cartas que ralenticen su combo y mantener toda la explosividad posible.   

 

Dentro:

Spell PierceDispelDispelGrafdigger's CageGrafdigger's CageDismember

 

Fuera:

Viridian CorrupterViridian CorrupterDistortion StrikeDryad ArborSleight of HandGroundswell 

 

Humans

Esta baraja cuenta con muchos recursos y nos puede hacer la vida bastante imposible con un Aether Vial enderezado. Gracias a criaturas como Thalia, Guardian of ThrabenReflector Mage debemos de estar muy pendientes para no encontrarnos en una encerrona. Es de las pocas barajas que no tiene por qué parar su desarrollo mientras intenta cortar nuestro plan. Tendremos que contar con cartas como Izzet Staticaster que se suman a las múltiples piezas de hate que ya llevan de por sí. 

 

Dentro: 

SpellskiteSpellskiteDismember

 

Fuera: 

Might of Old KrosaMight of Old KrosaMight of Old Krosa

 

 

Infect sigue muy viva y no está falta de herramientas, ni mucho menos. Mi experiencia es bastante positiva y espero que esto os sirva de ayuda tanto a la hora de atacarla como para desempolvarla y darle una nueva oportunidad.

 

¡Nos vemos en el próximo artículo!

 

Raúl Vallejo

@RaulVallejoMTG

Etiquetas: Modern, Primer, Infect, Aggro, Combo