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The Ultimate PIF Primer

Desde hace muchos años existen en Magic barajas basadas en explotar al máximo la poderosa habilidad de Tormenta, siendo normalmente todas estas barajas, estrategias de combo. Tormenta, para quien no esté familiarizado con el término (Storm en inglés) es una habilidad que posee un hechizo (normalmente instantáneo o conjuro) que hará que este se copie en la pila tantas veces como hechizos se han jugado anteriormente este turno. 

Modern es un formato muy amplio, y como no podía ser de otra manera, también existe una baraja en este formato que se dedica a explotar esta habilidad tan poderosa. Past in Flames es la carta que da nombre a la baraja (también conocida en ocasiones como UR Storm) ya que nuestro combo pasará casi todas las partidas por resolver este conjuro.

Para todos aquellos que no me conozcan, he de decir que esta es la baraja con la que más éxito he conseguido en Magic a lo largo de mi vida, alcanzando el top 4 de un Grand Prix de Modern en 2012, lo que me llevó al Pro Tour, y recientemente alcanzando el top 16 en el pasado Grand Prix Bolonia.

En el artículo de hoy trataré de analizar en profundidad el funcionamiento de esta estrategia y compartir con todos vosotros mi experiencia con la misma. ¡Vamos allá!

 

¿Por qué elegir Past in Flames?

En primer lugar debo deciros, como muchos ya sabréis, que jugar esta baraja no tiene nada que ver con jugar al Magic al que podemos estar acostumbrados. No vamos a pasar por la fase de combate prácticamente nunca, ni nos vamos a plantear un bloqueo. Tampoco vamos a contrarrestar ninguna jugada del oponente y muy rara vez destruiremos alguna de sus criaturas. En resumen, no vamos a querer interactuar con el rival. El escenario perfecto para cada una de nuestras rondas es aquel en el que el rival tampoco interactúa con nosotros. 

Es por esto, por la forma peculiar que tiene esta baraja de jugarse, que quizás hay personas que jamás se lleguen a plantear llevarla a un torneo; mientras que otras (entre las que me incluyo) están totalmente enamoradas de este arquetipo y les encanta jugar este tipo de estrategias de combo. 

Sentirte cómodo jugando este tipo de barajas basadas en tormenta es la razón principal para jugar Past in Flames. Esto puede que lo hayáis oído más veces con respecto a otras barajas, pero os aseguro que en este caso esta es la razón de mayor peso para decantarse por enfundar combo. Evidentemente hay escenarios en el formato en el que Past in Flames está muy bien posicionada (como ocurre ahora mismo) y es probable que nos merezca la pena darle una oportunidad a la baraja incluso si no está entre nuestras favoritas. 

Estas son, por tanto, las dos razones principales por las que elegir esta baraja, por un lado la afinidad que sintamos por este tipo de combos, y por otro, el posicionamiento en el formato. Cuando ambas premisas se inclinan a nuestro favor, estamos ante uno de los mejores arquetipos del formato. 

 

¿Cómo jugar Past in Flames?

La forma de llevar a cabo las jugadas con este arquetipo pueden ser rápidamente mecanizadas, incluso si alguien nunca ha jugado la baraja, puede que le parezca fácil realizar el combo. 

Para entender en profundidad el funcionamiento de la baraja, primero desmenucemos una lista de la misma. Aquí os dejo con las 75 cartas con las que conseguí alcanzar el Top 16 del GP Bolonia:

 

PAST IN FLAMES // POR JOSÉ LUIS VELÁZQUEZ // Top 16 GP Bolonia 2016

 

CREATURES

Goblin Electromancer

 

SPELLS

Grapeshot
Faithless Looting
Past in Flames
Gitaxian Probe
Sleight of Hand
Serum Visions
Thought Scour
Pyretic Ritual
Desperate Ritual
Manamorphose
Pyromancer Ascension

 

LANDS

Shivan Reef
Island
Mountain
Steam Vents
Scalding Tarn
Flooded Strand
Misty Rainforest

 

SIDEBOARD

Blood Moon
Echoing Truth
Shattering Spree
Shatterstorm
Empty the Warrens
Lightning Bolt

 

Para empezar,  Past in Flames, al igual que el resto de barajas basadas en la habilidad de Tormenta, se basa en esculpir una mano y/o una situación en la mesa en la que llegados a cierto turno, procederemos a realizar el combo jugando una cantidad muy grande de hechizos, finalizando la partida en este mismo turno con un hechizo con la mencionada habilidad.

 

Past in Flames ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Anthony Jones.

 

Podemos dividir los hechizos de esta baraja en tres bloques:

   · Por un lado, tenemos los cantrip, en los que se incluyen todos instantáneos y conjuros azules además de Faithless LootingManamorphose

   · En segundo lugar contamos con los ocho rituales de la baraja, los mejores disponibles en el formato. 

   · Por último tenemos los permanentes clave, en forma de Pyromancer AscensionGoblin Electromancer. Las cartas que nos quedan por nombrar son Past in Flames, que da nombre a la estrategia y Grapeshot, nuestro hechizo de Tormenta, con el que terminaremos nuestras partidas.

 

Enablers

Esta última categoría es, como digo, la clave de nuestro combo. Siempre que podamos lanzar un Pyromancer Ascension de turno dos, este será nuestro plan principal en la partida. Una vez consigamos que nuestro encantamiento tenga dos contadores, será realmente sencillo acabar con nuestro oponente ya que podremos robar nuestra baraja entera sin demasiados apuros. Goblin Electromancer es un permanente aún más poderoso que el anterior, pero mucho más frágil y fácil de eliminar. Si conseguimos resolver esta criatura de segundo turno y enderezar con ella para el tercero, podéis apostar a que ganaremos la partida en este mismo turno. La razón de esto es que con uno de estos trasgos en mesa dejamos de jugar una baraja de Modern para pasar automáticamente a jugar una de Legacy, en la que nuestros rituales se convierten en Dark Ritual rojos, nuestras Manamorphose hacen que los prohibidos Rite of Flame queden a la altura del betún y nuestro Past in Flames pasa a ser, dados los hechizos que jugamos, una auténtica Yagwmoth's Will roja. 

Normalmente querremos jugar un Gitaxian Probe en el turno dos antes de lanzar nuestro trasgo a la mesa para comprobar si sobrevivirá o no. Si no hay removal en la mano del oponente, lanzaremos Goblin Electromancer sin pensarlo y combaremos a la vuelta. Por el contrario, si hay removal (esto suele ser lo normal), entonces será mejor guardar nuestra criatura en la mano y optar por realizar otra jugada. Esto es así en los escenarios en los que tenemos una sola copia de Goblin Electromancer en mano, ya que si tenemos dos, podemos jugar uno para forzar al rival a matarlo y perder el turno y continuar con otro en la mano. 

La razón de guardar nuestra criatura en la mano es que pondremos al rival en una situación en la que puede jugar alrededor de ella, por lo que tendrá que dejar mana enderezado durante los próximos turnos para tener disponible su removal o podrá ignorar el trasgo y jugar confiando en que no lo robemos, girándose por completo. 

 

Goblin Electromancer ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov.

 

Un momento… ¿por qué jugar alrededor? Si nuestro rival tiene su criatura y la juega, simplemente enderezamos y la destruimos con nuestro removal. Pensar esto es un error. Goblin Electromancer es tan poderoso que a partir del turno tres no será raro que podamos jugarlo y combar en el mismo turno con el maná que nos sobra. Esta suele ser una situación en la que el rival puede pensar que somos muy afortunados y justo teníamos la combinación necesaria para combar, pero para los que estamos acostumbrados a jugar esta baraja, os puedo asegurar que no es nada raro que esto ocurra. Es cierto que en ocasiones puedes quedarte “enganchado” en medio del combo si fuerzas de esta manera (a esto se le conoce como flizzear), pero la estadística normalmente está a favor del jugador de Tormenta, os lo garantizo.

Como vemos, ignorar el trasgo no es una jugada atractiva y probablemente nuestros rivales no opten por este camino, sino que jugarán alrededor. Evidentemente tener que dejar maná enderezado todos los turnos para jugar alrededor de una carta del rival que nunca llega no es agradable (esto se conoce como hipotecar el maná). Esta línea de juego de nuestro rival hará que consigamos mucho tiempo para preparar nuestro combo ya que no podrá gastar su maná en jugar amenazas, porque si lo hace perderá irremediablemente al siguiente turno. Cuando nuestro oponente juega alrededor se pueden dar dos escenarios, una vez más. En un escenario no tenemos Goblin Electromancer pero nuestro rival intuye que sí podemos tenerlo, por lo que estaremos generando mucho tempo minimizando sus recursos tan solo por la potencial amenaza de nuestra criatura. En un segundo escenario, efectivamente tenemos Goblin Electromancer y la lectura de nuestro oponente es la correcta. ¿Qué hacer en estos casos?

Lo más seguro es jugar nuestra criatura y lanzarnos a combar cuando tengamos al menos cuatro tierras en mesa. Apostaría a que en la inmensa mayoría de los casos, la secuencia se va a suceder de la siguiente manera:

   • Juegas Goblin Electromancer y mantienes prioridad una vez se resuelva, ahora tu rival NO PUEDE lanzar hechizos puesto que la prioridad es tuya.

   • Giras un maná y juegas un ritual cualquiera. Nuestro rival se apresurará a jugar su removal en respuesta a este ritual para que no podamos disfrutar de su maná mientras el goblin esté en mesa.

   • En respuesta a su removal, giramos nuestra última tierra y lanzamos todos los instantáneos con los que contemos en la mano (todos son cartas que nos agregan maná), consiguiendo así una buena cantidad de mana para ese turno, a la que tendremos que sumar al final RRR (tres manás rojos) del ritual al que está respondiendo nuestro rival. 

Tras esto, con la cantidad de mana que tendremos disponible, estaremos a un solo Past in Flames de volver a jugar todo nuestro cementerio y ganar la partida con un Grapeshot.

En ocasiones, mientras realizamos el combo, es probable que robemos una segunda copia de Goblin Electromancer que nuestro rival ya no podrá eliminar y a partir de ahí volveremos a la situación original en la que nuestro oponente ignora el trasgo ya que no puede matarlo. 

Como podéis ver, es muy cómodo combar con Goblin Electromancer, incluso cuando el rival puede eliminarlo, debido a la absurda ventaja de maná que nos ofrece. 

 

Pyromancer Ascension ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Kev Walker.

 

 Pyromancer Ascension es una carta igual de profunda e importante y que bien podría merecer un artículo en solitario. La desventaja con respecto Goblin Electromancer es que es más lento por la condición que necesitamos para que empiece a funcionar, que no siempre es fácil de cumplir. A cambio de esto, es un permanente mucho más difícil de eliminar y, si cabe, aún más definitivo que nuestra pequeña criatura cuando nos lanzamos a combar. 

Este encantamiento no solo hará que todos nuestros hechizos se conviertan en algo absurdo para cualquier formato de Magic gracias a que se “duplican” sin pagar ningún coste adicional, sino que hará que automáticamente ganemos la partida frente a un mazo con muchos counters, ya que en ningún caso podrá contrarrestar todos nuestros hechizos. La dificultad de sacar el máximo provecho a esta carta está en secuenciar bien nuestros instantáneos y conjuros de forma que consigamos los dos contadores lo antes posible y ganemos automáticamente la partida. 

En ocasiones será sencillo cargar nuestro Pyromancer Ascension porque nuestros robos acompañarán para ello, pero la situación que es más común es que podamos poner el primer contador pero no el segundo. Hay unos cuantos trucos para conseguir esto. 

Por un lado, lanzar cartas como Thought Scour antes que otros cantrip nos ayudará a aumentar nuestras probabilidades de poner contador en nuestro encantamiento. Esta suele ser una jugada correcta si nuestra partida pasa sin excepción por conseguir un Pyromancer Ascension activo. Por otro lado, cuando hemos logrado poner el primer contador con cartas como Gitaxian ProbeManamorphose o uno de nuestros rituales, podemos lanzarnos a combar si tenemos el suficiente maná, jugar un Past in Flames y el primer hechizo que jugaremos con Flashback será uno de los anteriores, con los que pusimos el primer contador. De este modo pondremos inmediatamente el segundo contador (ya que si pusimos el primero, es porque hay más de una copia en el cementerio) y a partir de aquí solo tendremos que ir jugando hechizos para ganar la partida.

 

Conocer como aprovechar al máximo estos dos permanentes supone prácticamente la mitad de los conocimientos que necesitamos para sacar el máximo provecho a esta baraja, y es por ello por lo que hay tantas líneas dedicadas a estos factores. Imagino que os estaréis preguntando cual de las dos cartas jugar en turno dos si no tenemos forma de ver la mano de nuestro rival porque no robamos Gitaxian Probe. Veamos algunos ejemplos para resolver esto:

Si nuestro rival empieza con Celestial Colonnade o similar, siempre será correcto resolver un Pyromancer Ascension ya que su única disrupción a nuestro combo estará en forma de contrahechizos, cartas que no pueden frenar que nuestro encantamiento se cargue y tampoco que se ponga en funcionamiento, por lo que una vez que esto suceda (y dado el tiempo que nos dará nuestro rival por la lentitud de los mazos de control matando, sucederá) no tendremos problema en ganar la partida.

¿Qué me decís si el rival empieza con Birds of ParadiseViscera Seer? Es poco probable que pueda deshacerse de una criatura en turno dos. 

Esto podemos seguirlo como una regla general. Hay barajas que no tienen prácticamente ningún removal y que lo pasan mal para deshacerse de las amenazas del rival, estas son: Kiki Chord, Melira Company, Affinity, Infect, Merfolks o UR Eldrazi. Contra este tipo de barajas casi siempre será correcto jugar un Goblin Electromancer de segundo turno porque es muy probable que enderecemos con él. 

Hay situaciones contra estas mismas barajas, en las que debido a nuestra buena mano, podemos cargar un Pyromancer Ascension sin ningún riesgo puesto que tenemos todos los elementos que necesitamos. En estos casos, lanzar nuestro encantamiento será la jugada correcta ya que es aún menos probable que el rival pueda deshacerse de él, y en caso de conseguirlo podemos jugar Goblin Electromancer más adelante y combar en ese mismo turno. 

 

 Serum Visions ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ben Thompson.

 

Cantrips

Pasemos ahora a hablar sobre las cartas que soportan estas dos piezas clave, los cantrips

Contamos con nada menos que 19 cantrips de coste uno (cero en el caso de Gitaxian Probe y otros cuatro más de coste dos. Esto hace un total de 23 hechizos con los que podemos profundizar en la baraja, os podéis imaginar que esto es una parte muy importante del mazo. 

En el primer turno de la partida SIEMPRE, -y repito-, SIEMPRE querremos jugar uno de estos cantrip, a ser posible Serum VisionsSleight of Hand. Es muy raro que nos quedemos una mano que no tenga un hechizo de coste uno que nos permita profundizar en la baraja. Para que os hagáis una idea, esta mano debería contener una de las dos piezas clave y posibilidad de ganar la partida con ella sin necesidad de nada más que lo que tenemos en nuestra mano. Ya sea porque vamos a cargar un Pyromancer Ascension y tenemos varias Manamorphose o porque sabemos que nuestro Goblin Electromancer estará vivo en el tercer turno tras enderezar y podremos tirarnos a combar con un Past In Flames

En el turno uno siempre querremos jugar Serum Visions por encima de ningún otro cantrip, puesto que es el que más cartas nos hace ver con posibilidad de quedarnos. Gitaxian Probe es especialmente sinérgico con el Scry de este conjuro ya que podemos robar la carta que dejemos encima de nuestra baraja si fuese necesario porque queramos romper una fetchland o jugar un Thought Scour pero no perder esa carta.

Si tenemos en la mano Serum VisionsSleight of Hand con posibilidad de jugar ambos en el mismo turno y NO conocemos las cartas de encima de nuestra baraja, entonces siempre debemos jugar primero Sleight of Hand ya que así veremos en cualquier caso un total de cinco cartas ese turno (esto es casi una mano inicial adicional) y seleccionar con la mayor información posible. Si secuenciamos esto al revés y queremos dejar las cartas del Scry encima de nuestra baraja, estaremos perdiendo información. 

Me gustaría hacer especial hincapié en esto, ya que seguro que jugando otro tipo de barajas a veces os ha pasado que dejáis al rival a una vida y tenéis la sensación de que podríais habérsela quitado, pero cometisteis algún error en cierto momento de la partida. En otras ocasiones esto ocurre al contrario y sobrevivimos gracias a algún mal ataque de nuestro rival. Esto nunca va a ocurriros jugando Past in Flames pero sí os va a ocurrir que no podáis combar porque os falta una carta específica y justo esa carta está la primera de la baraja. Cuando esto ocurre, es probable que durante la partida se nos haya podido escapar una o dos cartas de profundidad en la baraja por secuenciar mal nuestros cantrip, y esto a la larga acaba pasando factura. 

 Thought Scour nos proporciona sinergia con Pyromancer AscensionPast in Flames ya que sacaremos partido más adelante de las cartas que pongamos en el cementerio. Solo hay que saber secuenciarlo bien con Serum Visions, lanzándolo en muchas ocasiones antes que este para no perder las cartas que coloquemos con Scry.

 Faithless Looting puede ser una decisión controvertida ya que estos huecos pertenecen normalmente a Desperate Ravings. Es cierto que el instantáneo nunca nos hará perder cartas mientras que el conjuro es una fuente de desventaja de cartas, ya que gastamos tres de estas (el propio hechizo y las dos que descartamos) a cambio de robar dos. La ventaja de Faithless Looting viene por dos ángulos. Por un lado, nos permite “selección de cartas”, esto es especialmente importante cuando tratamos de cargar un Pyromancer Ascension o podemos descartarnos de un Past in Flames o copias adicionales de nuestros permanentes clave que son inservibles, así como de tierras. Por otro lado, en este metajuego en el que parece que la velocidad es el factor más importante, el coste de mana del conjuro le hace estar, en mi opinión, por delante del instantáneo. Es importantísimo aprovechar todo el maná en cada uno de nuestros turnos y conseguir profundizar el máximo de cartas en el menor tiempo posible. Testeando con compañeros del equipo de Show&Tell nos dimos cuenta rápido de que no había tiempo para gastar dos manás en un cantrip estando el metajuego lleno de otras barajas tan rápidas como Storm

Algunos de vosotros podréis pensar que hay otros cantrip azules como Visions of Beyond que también cuestan un maná y podrían ser introducidos en este hueco. Por experiencia os diré que SIEMPRE queremos tener en nuestra baraja varios hechizos que nos permitan robar cartas y no requieran maná azul. El maná azul es uno de los problemas de la baraja y es una de las razones por las que podemos flizzear en medio del combo. Entre Manamorphose y nuestra elección de cantrip rojo tenemos un total de siete cartas que nos ayudan a combatir este problema ( Manamorphose por partida doble, ya que nos provee este maná azul) y no queremos reducir copias de este tipo de cartas.

 

 Grapeshot ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Pete Venters.

 

Normalmente, si decidimos jugar Faithless Looting los descartes serán fáciles. Past in Flames es un firme candidato a ser descartado, también Grapeshot. Como he mencionado antes, quizás esa segunda copia de Pyromancer Ascension ya no sea tan eficiente, tampoco las tierras adicionales. Es probable que no queramos otra copia del propio Faithless Looting si no contamos con un encantamiento. Lo mismo ocurre con Goblin Electromancer adicionales. Habrá ocasiones, por el contrario, en las que elegir nuestros descartes será muy complicado porque tenemos la sensación de que no nos sobra nada. La experiencia con la baraja y sobretodo, nuestra habilidad sumando e intuyendo los turnos venideros, serán la clave en estas situaciones.

Me gustaría dejar claro que en un metajuego lleno de barajas de control o midrange, es decir, en un metajuego más lento, sí es correcto jugar Desperate Ravings. Nunca tengáis miedo del factor azar que supone el descarte con esta carta. Es irremediable que en ocasiones nos perjudique pero normalmente no lo hará y si la partida se alarga y jugamos su retrospectiva, nos estará dando ventaja de cartas. 

 Manamorphose merece una mención especial puesto que no solo es un cantrip sino que nos devolverá el maná rojo que invertimos en jugarlo en forma de maná azul. Se me hace impensable pensar en esta estrategia sin cuatro copias de esta carta y sería la primera que aumentaría a ocho copias si pudiera. Aunque es muy valiosa en mano debido a su capacidad de filtrar el maná, no dudéis en jugarla de segundo turno si no tenéis otro cantrip en la mano (siempre añadiendo un maná de cada color si no tenemos tierras adicionales, para poder jugar cualquier hechizo que robemos) ya que si enganchamos ese cantrip adicional, estaremos viendo fácilmente 4 o 5 cartas en un turno en el que no íbamos a hacer nada. Aprovechar el mana en cada uno de nuestros turnos es muy importante y no debemos tener miedo a realizar este tipo de jugadas. Si robamos uno de nuestros permanentes clave podremos lanzarlo a la mesa ese mismo turno y no al siguiente, consiguiendo un efecto “pseudo timewalk” para nosotros que puede significar la diferencia entre una victoria y una derrota. 

 

 Empty the Warrens ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mark Brill.

 

¿Cómo banquillear con Past In Flames?

Es de esperar que las partidas con banquillo sean más difíciles que las de base, debido a que el rival incluirá cartas para interactuar. Aquí os dejo mi última guía de banquillo que utilicé para este Grand Prix Bolonia:

 

UW Eldrazi

IN: 4 Empty the Warrens, 2 Echoing Truth

OUT  (on draw): 2 Past in Flames, 4 Pyromancer Ascension

En este cruce debemos correr la primera partida, con cuidado de no gastar un turno entero en que elimine nuestro Goblin Electromancer por un solo maná al final de nuestro turno. Si lo hace al menos que sea girando una tierra en su turno para que no pueda curvarnos. Para la segunda partida incluirá DisenchantRest in Peace haciendo que la idea de pasar por nuestro cementerio o encantamiento sea mucho menos atractiva. Podemos seguir combando con Goblin Electromancer ya que mantenemos un Past in Flames, pero lo normal será crear una horda gigante de trasgos mientras el rival roba sus hechizos blancos inservibles. 

 

RG Eldrazi

IN: 2 Empty the Warrens, 2 Echoing Truth, 1 Shattering Spree

OUT: 1 Past in Flames, 4 Pyromancer Ascension

En este caso tenemos mejor cruce ya que esta versión es más lenta y tiene más cartas muertas contra nosotros. Incluimos solo dos copias de Empty the Warrens por si mantiene algún Kozilek's Return en su baraja. En este caso nuestros encantamientos son muy malos contra su odio de banquillo, tened por seguro que incluirá 3-4 copias de algún instantáneo para destruirlos por lo que es mejor quitarlos todos y que llene su baraja de cartas inútiles. El odio contra cementerios de esta versión pasa por algún Relic of Progenitus que es mucho más sencillo de combatir que Rest in Peace. Este artefacto, junto con sus aceleradores, es la razón de que incluyamos nuestro odio contra artefactos. Incluimos Echoing Truth por la posibilidad de frenar una salida absurda y de generar ventaja de cartas si el rival controla uno o varios Thought-Knot Seer

 

Affinity

IN: 2 Shatterstorm, 1 Shattering Spree, 4 Lightning Bolt, 1 Empty the Warrens

OUT: 4 Gitaxian Probe, 1 Past in Flames, 2 Pyromancer Ascension, 1 Thought Scour

La primera partida puede volverse una auténtica carrera o podemos jugar un Grapeshot tempranero para eliminar toda su mesa y ganar muchos turnos a partir de aquí. Por suerte es difícil que eliminen nuestro trasgo por lo que podremos rascar victorias por esta vía de juego. Tras el side nuestro plan se convierte en parar su salida y tratar de resolver uno de nuestros hechizos de odio que le dejarán prácticamente fuera de la partida. Pyromancer Ascension es muy lento, especialmente on draw y por esto se van dos copias. 

 

Melira Company

IN: 2 Echoing Truth, 4 Lightning Bolt

OUT: 1 Past in Flames, 1 Pyromancer Ascension, 4 Thought Scour

La primera partida no debería ser demasiado complicada excepto que nos comben a vidas infinitas antes de que consigamos matarles. Esto ocurre pocas veces pero no dudéis ni un segundo en jugar un Grapeshot aunque sea de una sola copia para eliminar un Viscera Seer si hay peligro de que esto ocurra. En este cruce Goblin Electromancer vuelve a brillar. Tras el banquillo incluimos removal para frenar su salida y su combo y dos bouncer que aunque no es la respuesta más óptima, nos quitarán de encima un Eidolon of Rethoric además del combo o podrá ganarnos mucho tempo si nos hace una salida con varios aceleradores iguales. 

 

Jund

IN: 2 Blood Moon, 3 Empty the Warrens

OUT: 1 Past in Flames, 4 Thought Scour

Este no es nuestro mejor cruce. Jund cuenta con descarte, formas baratas y eficientes de destruir nuestros permanentes clave y a todo esto hay que sumarle dos de las cartas más problemáticas para Storm: Scavening OozeLiliana of the Veil. Aún con todo, el emparejamiento no es imposible, ni mucho menos, especialmente en este formato donde se priorizan otro tipo de respuestas que no nos afectan tanto. Tras el banquillo, nuestro mejor plan es resolver Blood Moon y dejarles fuera de la partida con esto. Crear una horda enorme de trasgos suele ser también un buen plan, pero cuidado aquí con Jund CharmRakdos Charm, cartas que si el rival tiene en su banquillo seguro que incluye. 

 

UW Control

IN: 2 Blood Moon, 3 Empty the Warrens

OUT: 1 Past in Flames, 4 Thought Scour

Este es uno de nuestros mejores emparejamientos tal y como están construidas las listas actualmente. En la primera partida prácticamente solo tienen removal y cartas defensivas, de las cuales no nos afecta ninguna. Será imposible mantener vivo un Goblin Electromancer pero un Pyromancer Ascension ganará automáticamente. Para las partidas con banquillo es de esperar que el rival quite todo su removal masivo, y a pesar de jugar solo dos colores, la mayoría de tierras que incluye son no básicas, de ahí que busquemos estos ángulos de ataque. 

 

Living End

IN: 2 Blood Moon

OUT: 1 Past in Flames, 1 Pyromancer Ascension

Este es el banquillo que podemos hacer on the play. Cuando estamos on the draw o si el rival ya nos ha visto Blood Moon es mejor no incluir nada, jugar tan solo con las 60 cartas de base. Hay un truco en este emparejamiento que podemos realizar gracias a llevar Faithes Looting, que es descartarnos un Goblin Electromancer para que vuelva al juego cuando nos combe. Esto es algo que pude realizar a lo largo del torneo y que funcionó a la perfección. El emparejamiento es bastante bueno ya que no tienen disrupción y su combo es lento comparado con el nuestro, aún así no podemos distraernos. Mucho cuidado con sus Fulminator Mage ya que puede destruirnos un par de tierras y dejarnos fuera, buscaremos tierras básicas siempre que podamos permitírnoslo. 

 

Minireport

Para finalizar el artículo, os dejo con un minireport del Grand Prix Bolonia y algunos consejos y truquillos propios de la baraja. Gracias a los dos byes que llevo por Puntos Planeswalker, el primer día de desarrolló de la siguiente manera:

RONDA 1 – BYE (1-0)

RONDA 2 – BYE (2-0)

RONDA 3 – Living End 2-0 (3-0)

RONDA 4 – Living End 2-0 (4-0)

RONDA 5 – UW Control 2-0 (5-0)

RONDA 6 – UW Eldrazi 2-0 (6-0)

RONDA 7 – Jeskai Combo 2-0 (7-0)

RONDA 8 – Living End 2-0 (8-0)

RONDA 9 – RG Eldrazi 2-0 (9-0)

Durante este día la baraja se comportó a la perfección y no perdí ni una sola partida, a pesar de estar on draw en todas ellas menos una, que resultó ser justo la única partida que solo habría ganado de estar on play. Buen comienzo. 

El segundo día las cosas se torcieron un poquito y la baraja empezó a fallar en algunos momentos clave, así es como se desarrolló:

RONDA 10 – RG Eldrazi 2-0 (10-0)

RONDA 11 – RG Eldrazi 1-1 (10-0-1)

RONDA 12 – UW Eldrazi 2-1 (11-0-1)

RONDA 13 – Living End 1-2 (11-1-1)

RONDA 14 – UW Eldrazi 1-2 (11-2-1)

RONDA 15 – UW Eldrazi 2-1 (12-2-1)

En la ronda 11 estuve muy cerquita de ganar 2-0 pero perdí la primera partida tras descartarme durante tres turnos por tamaño de mano, ya que no fui capaz de encontrar la segunda tierra a pesar de jugar innumerables cantrip. Para cuando la encontré, aún tenía tiempo de combar y lo habría logrado si cualquiera de las cinco cartas que me quedaban en la mano hubiesen dado un maná adicional al que tenía (y aún no había jugado tierra ese turno), pero estas eran tres copias de Pyromancer Ascension y dos de Past in Flames

La ronda 13 fue un golpe muy duro perderla ya que Living End es muy buen cruce pero mi rival tenía en la mano un combo rápido y  Jund Charm para hacer volar mi cementerio cuando le iba a ganar. Cosas que pasan cundo juegas esta baraja, no puedes dejarte influenciar por esto. 

En ronda 14 cometí uno de los errores más graves de Magic y es que cuando estaba contando para combar al siguiente turno mientras resolvía el Scry de un{mg Serum Visions} dije “go” sin jugar tierra ese turno. Al final de la partida contando es probable que no hubiese llegado de todas maneras, porque mi rival me mató de turno cuatro, pero el error está ahí y no gano nada escondiéndolo.

 

Manamorphose ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jeff Miracola.

 

En ronda 15 nos jugábamos ganar 250$ por hacer Top 64 o 1000$ por hacer Top 16. Os pongo en situación, porque creedme que merece la pena. 

Vamos 1-1 y mi rival controla desde hace muchos turnos Rest in Peace y en juego tiene Eldrazi MimicThought-Knot Seer. Mi mesa se compone de tres copias de Goblin Electromancer con dos tierras en mesa, y mi mano es GrapeshotPat in Flames. Mi rival está a muchas vidas y yo estoy en 4 tras varios ataques por su parte. 

En su turno roba y juega la segunda copia de Thought-Knot Seer quitándome Past in Flames de la mano y me ataca con sus otras dos criaturas, siendo ahora ambas 4/4. Estoy a punto de concederle y resignarme pero simplemente chumpbloqueo  a ambas manteniendo un goblin en mesa. Mi rival sonriente me pasa el turno…

Robo. Manamorphose

Robo. Manamorphose

Robo. Gitaxian Probe

Robo. Sleight of Hand

Robo. Thought Scour

Robo. Serum Visions

Robo.  Desperate Ritual -Scry Empty the Warrens en el top-

Lanzo Desperate Ritual y detrás Grapeshot de 8 matando sus dos Thought-Knot Seer, robando mi copia de Empty the Warrens que juego para poner 18 trasgos en la mesa.

Vas. 

Mi rival concede. 

 

Obviamente toda la suerte que podáis pensar que tuve con esta secuencia es poca, pero lo realmente interesante es que mi rival podría haber quitado Grapeshot de mi mano en lugar de Past in Flames y jamás habría podido llegar a ese Empty the Warrens que me daba la partida. Gracias a su error y a mi fortuna, consigo salvar el día y el torneo finalizando en un buen puesto y con un buen premio.

 

Trucos

Os dejo ahora con algunos trucos de la baraja que no debéis olvidar si vais a jugarla:

•Cuando vayáis a buscar una IslandSteam Vents utilizad una fetchland diferente a Scalding Tarn si podéis elegir. Esto os permitirá buscar más adelante Mountain básico.

•No suele ser correcto utilizar dos Gitaxian Probe en el primer turno por la posibilidad potencial de robar un Pyromancer Ascension más tarde y sacarle más partido. Además, si guardamos este conjuro hasta el turno que nos lanzamos a combar, podemos ver la mano del rival y jugar mucho más tranquilos con información perfecta. Esto suele ser correcto también con Manamorphose. En caso de duda, debéis preguntaros si ya tenéis en mano todo lo que queréis para ese mismo turno, y si la respuesta es sí, entonces guardad estos hechizos “gratis” para más adelante. En otro caso, no dudéis en ciclarlos para tratar de encontrar esa carta que buscáis.

•Suele ser correcto jugar Serum Visions en el primer turno, como dije antes, pero esto puede cambiar si tenemos, por ejemplo, dos copias de Sleight of HandPyromancer Ascension en mano. En este caso puede interesarnos otra secuencia.

•Cuando estemos jugando nuestro cementerio gracias a Past in Flames, tratad de guardar dos hechizos iguales todo el tiempo que sea posible por si robamos un Pyromancer Ascension poder tenerlo activo instantáneamente.

•En esta misma situación de haber resuelto un Past in Flames, querremos jugar un Manamorphose pronto para poder empezar a jugar hechizos de robar. Si solo tenemos acceso a maná rojo, no jugar NUNCA este Manamorphose con tres manás rojos en la pila. Jugad un ritual adicional y así guardaréis siempre dos manas rojos para futuros rituales. De otra manera, tendréis que sacrificar un maná azul para lanzar el siguiente ritual por secuenciar mal las cartas.

•Cuando estamos buscando una carta específica tras resolver Past in Flames, si podemos jugar Gitaxian ProbeManamorphose adicionales, jugaremos Serum Visions como nuestro primer cantrip, para maximizar las opciones de encontrarlo rápidamente.

•Existen interacciones con Pyromancer Ascension interesantes. Una vez está cargado, podemos resolver la copia de nuestros hechizos dejando en pila sin resolver el hechizo original, jugando instantáneos en respuesta para maximizar opciones. Esto es especialmente importante con Past in Flames pues de esta forma es probable que con Thought Scour consigamos más cartas en el cementerio a las que también daremos Flashback gracias a tener la copia original de nuestro conjuro en la pila. Esto, si decidís jugar con Desperate Ravings también es importante, porque podréis jugar instantáneos clave sin miedo a descartarlos.

•En general, no tenéis que preocuparos demasiado por el Storm acumulado ya que llegaremos de sobra a matar a nuestro rival, pero hay ocasiones en las que sí será importante. Mi recomendación es que lo llevéis siempre actualizado y con un dado separado de los dados o la zona en la que contéis el maná, así no habrá confusiones. En mi caso, siempre cuento el Storm con un dado que coloco encima de la caja donde guardo el mazo, mientras que los dados de maná están en la mesa, así no hay duda. 

Espero sinceramente que este repaso a Past in Flames ayude a todos aquellos que tengáis intención de jugarla. Es probable que cuando cambie el metajuego en la próxima lista de prohibidas y restringidas la baraja deje de estar bien posicionada y haya que esperar para volver a jugarla, el tiempo dirá. 

Como siempre, no tengáis ninguna duda en comentar o preguntar cualquier cosa en los comentarios. Estaré encantado de responder a todo. ¡Un saludo!

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