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¡GW Bogles!

Leed este artículo. Leedlo 1 vez. Leedlo 5 veces. 10 veces. Todos los días. Leedlo hasta que entendáis el mensaje que transmite. Este es un artículo escrito por Mike Flores hace muchos, muchos años. 25 años de historia tiene nuestro juego preferido, y éste sigue siendo un artículo de referencia para los jugadores de todos los niveles, y no en vano. En él, nos cuenta una gran verdad, y es que cuando se enfrentan dos mazos cualquiera en una partida de Magic, uno tendrá que asumir el rol agresivo o proactivo mientras que el otro asumirá el rol contrario, el de mazo de control o reactivo. No es muy complicado imaginarse cual será cada uno en un enfrentamiento entre UW Control y Affinity. La dificultad aparece cuando se enfrentan dos mazos similares. ¿Quién será el mazo de control cuando se enfrentan Affinity y Burn? ¿Y entre Affinity y UR Storm? ¿Es realmente viable ser el jugador reactivo jugando Affinity en alguna situación?

Mike Flores lo dice de manera muy abierta. Si te equivocas al decidir cual es tu rol en la partida recibirás un 'game loss', ya que reducirás demasiado tus opciones de vencer. 

Modern no iba a ser diferente, y esta regla se cumple a rajatabla. Para mayor dificultad, la mayoría de barajas punteras de Modern se sienten cómodas tomando el rol del mazo proactivo. Con lo que hemos visto sabemos que si ambos jugadores toman este rol, uno de ellos perderá de manera segura, y es que un mazo siempre será más rápido que otro si ambos se ignoran y dejan jugar al contrario a placer. 

Volvamos al ejemplo de Affinity vs. UR Storm. Si ambos se ignoran y tratan de ganar la partida lo más rápido posible, es de esperar que UR Storm salga vencedora. Esto es porque el porcentaje de partidas que este mazo gana de turno 3 es muy superior al de Affinity tratando de hacer lo mismo. Esto también es cierto para el turno 4. A medida que pasen los turnos, el porcentaje de Affinity se igualará mucho al de Storm, por lo que esto es lo que interesa al mazo de artefactos. Imaginad la diferencia entre matar un Baral o Goblin Electromancer y no hacerlo. Seguramente por hacer esto Affinity gane un turno entero en lugar de perder en el tercer turno de UR Storm. Esta jugada reactiva (invertimos mana y cartas en responder a nuestro rival en lugar de desarrollar nuestro juego) puede incluso dar la vuelta a la partida, y en algunas situaciones UR Storm se convertirá en el jugador de control utilizando Grapeshot para despejar la mesa y ganar los turnos que necesita. En principio no es su plan, pero hay que saber valorar en cada momento en qué situación estamos y actuar en consecuencia. 

Ya conocéis mi inclinación en Magic, especialmente en Modern; prefiero jugar mazos proactivos. Viendo que la mayoría de jugadores eligen lo mismo en este formato, tenemos dos opciones. Por un lado podemos utilizar el mazo más proactivo posible para que nuestros rivales sean los que necesitan cambiar su rol principal para no salir arrollado. Pensad en Humans, BR Hollow One, Affinity o Elves. Ningún piloto de estas barajas estaría contento teniendo que cambiar el plan principal del mazo. ¡Algunas incluso no pueden hacerlo porque no incluyen cartas para ello! 

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. En este caso una gran desventaja. Cuanto más proactivos seamos, más vulnerables seremos ante ciertas cartas de odio. Siempre hay un punto débil. Atacar nuestras criaturas con removal masivo, atacar nuestro cementerio o cualquier otra opción nos destrozará. Pensad en lo bien que se empareja Dredge contra un Rest in Peace o Elves contra Anger of the Gods. Hay cartas para protegerse, pero el margen de maniobra en estos casos es escaso y forzado. 

¿Pero qué DEMONIOS tiene que ver todo esto con el título del artículo? ¿Es que estos chicos de Show&Tell se han vuelto locos? 

Quería poneros en situación para justificar la elección de una baraja como GW Auras. Es sencillo:

¿Es un mazo proactivo? Sí.

¿Es un mazo difícil de atacar y con partidas gratis? Sí.

¿Es un mazo capaz de dar la vuelta a la tortilla incluso si el rival pone en marcha su plan? Sí.

 

Esta última es la más importante, y solo es posible si el metajuego del formato es propicio para ello. La mayoría de esos mazos proactivos de los que hablamos se basan en criaturas y en reducir las vidas del rival a cero lo más rápido posible. Si uno de esos mazos se pone por delante en la mesa es MUY difícil remontar. Esto no es nada nuevo, y seguro que lo habéis sufrido en vuestra propia piel. 

Daybreak Coronet ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Johannes Voss

DING! DING! DING! Premio. ¿El resto de mazos se dedican a pegar rápido y fuerte? Auras también lo hace. Muy fuerte, a veces muy rápido y otras no tanto. Una locura elegir este mazo entonces, ya que esas veces que no seamos rápidos el rival se pondrá por delante y hemos dicho que es muy difícil remontar… A no ser que anulemos por completo el plan del rival.

¿Cómo? Muy sencillo. Ganándonos las vidas que nos está intentando quitar. Por supuesto, mientras presionamos su total de vidas de una manera más que razonable. 

Esto es lo que hace a esta estrategia una gran opción actualmente. Las respuestas de nuestros rivales son muy limitadas y de nada sirven contra nuestras criaturas con Hexproof. La manera más razonable de ganarnos sería utilizando una fuerza muy bruta en la fase de combate. Leed de nuevo Daybreak Coronet. Leed de nuevo el artículo de Mike Flores (siempre es buen momento para leerlo). Cuando tenemos una criatura gigante con más habilidades de las que podríamos imprimir en su cuadro de texto, no parece buena idea para nuestro rival tomar el rol de jugador agresivo. ¿Pero sabéis lo mejor? No le queda otra opción. Lógicamente no es una opción que le vaya a hacer ganar. El resultado ya podéis imaginároslo. 

Vale, ya hemos visto que si nuestro rival se sienta en la mesa con la idea de reducir rápidamente nuestro total de vidas, no lo va a tener fácil. Las cosas pueden torcerse, pero tenemos una buena posición sobre el papel.  Esto engloba muchas de las barajas punteras del formato: Humans, BR Hollow, Affinity, Burn, Dredge, Elves… Y no os equivoquéis, GW Auras no es un mazo lento, nuestro rival tendrá muy pocos turnos de maniobra para resolver una situación muy complicada. Normalmente será insuficiente y ganaremos la partida. 

Las barajas midrange basadas en un buen pack de descarte, criaturas contundentes y Liliana of the Veil son otra parte importante del formato. Barajas como Jund, Abzan, Grixis Control/Shadow y similares. Estos emparejamientos pueden ser más complicados que los anteriores, especialmente por la presencia de nuestra archienemiga nº1 en forma de planeswalker que ya hemos mencionado. No importa cómo de grande esté escrito ese Hexproof en nuestra criatura ya que nada impedirá que la sacrifiquemos junto a todas las auras que tenga anexadas. Es probable que no consigamos tener una criatura adicional para poder sacrificar esa en lugar de la que hemos elegido encantar. Este es un plan muy válido en cualquier caso, y jugar alrededor de una Liliana of the Veil siempre será una buena idea. Otro problema pueden ser los descartes, y es que manos de tan solo una criatura que sean víctimas de un descarte cuando empieza nuestro rival puede desbaratar toda nuestra partida. Esa es una de las fragilidades de este mazo. Sin criatura no podemos hacer nada. 

Leyline of Sanctity ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ryan Pancoast

Qué carta TAN injusta. Nuestras criaturas tienen Hexproof y con esto nosotros también. Podéis imaginar el margen de maniobra del rival. Podéis imaginar la gran cantidad de cartas que tendrá en su mano y no servirán PARA NADA. Una vez más ponemos a nuestro oponente en una situación en la que querría ser el jugador reactivo, pero anulamos completamente sus herramientas para ello. Además de las peligrosas cartas negras anularemos gran parte de la estrategia de barajas como: UR Storm, Burn, Ad Nauseam, RG Scapeshift o Ironworks Combo. Algunos de estos mazos tienen recursos para deshacerse de nuestra línea y después ganarnos, pero sin duda les costará un trabajo adicional, y esto nos dará tiempo extra para tratar de vencer a nuestro rival atacando rápidamente. 

¿Contra qué pierde entonces GW Auras

Tron es uno de los emparejamientos más complicados. Infect es casi imposible. Cualquier baraja de control con Runed HaloDetention Sphere y removal masivo será complicada. Cartas como Oblivion StoneUgin, the Spirit Dragon serán prácticamente imposibles de remontar. Barajas de combo como Amulet Bloom también serán difíciles por su capacidad de buscar Engineered Explosives. No nos hace gracia jugar contra UR Storm y similares a pesar de nuestras Leyline of Sanctity.

Por suerte, el porcentaje de emparejamientos buenos es superior al de los malos. Tan superior como para justificar que este mazo se haya convertido en uno de los más efectivos de Modern.  A mí también me ha convencido. Los emparejamientos malos o regulares se pueden pelear y los buenos son realmente buenos en condiciones normales. 

Realmente la baraja no tiene mucho más que explicar. Lo más importante de enfundar un mazo como éste es saber por qué lo estamos haciendo y tratar de decidir de la manera más óptima posible la secuencia de nuestros hechizos y la decisión en los mulligans. Contar bien la fuerza y resistencia de nuestra criatura es la parte más importante del mazo, así como tener claras las habilidades que tiene en cada momento. Existe la posibilidad de truquear con las fetchlandsDryad Arbor, y como digo la secuencia de los hechizos es clave. Más allá de esto no hay mucho margen de maniobra. La baraja es sencilla y dependiente de sus manos iniciales.

Como guía respecto a estas manos iniciales, podemos seguir estas pautas para todas las primeras partidas en las que no tenemos información extra sobre el emparejamiento en concreto:

Mano de 7 cartas:

Keep a todas las manos de 1-4 tierras, una o varias criaturas con Hexproof y auras que podamos jugar.

Keep a las manos con 1-4 tierras, Leyline of Sanctity, una o varias criaturas y auras que podamos jugar.

Mulligan el resto de manos.

Para las manos de 6 cartas básicamente utilizamos el mismo criterio. Tomamos el mulligan no como la pérdida de una carta sino como una segunda oportunidad para conseguir la combinación de cartas que queremos en nuestra mano inicial. 

Para manos de 5 cartas aceptaremos empezar con una criatura hexproof que podamos jugar, aunque solo tengamos una tierra, e incluso podemos aceptar una mano que busque Dryad Arbor en el primer turno y se proteja con un aura de armadura tótem en el segundo turno. No es lo que buscamos pero al menos tendremos un plan. Lamentablemente cualquier otra opción nos obligará a irnos a 4 cartas en las que ya aceptaremos cualquier mano con tierras. 

En el banquillo contamos con algunas de las mejores herramientas del formato para dejar fuera de combate a muchos mazos, gracias a utilizar el color blanco. Stony Silence junto a Rest in Peace forman la que posiblemente es la mejor pareja de cartas de banquillo del formato. Las copias adicionales de Path To Exile nos protegerán de los atracos más peligrosos especialmente en las partidas que empiece nuestro rival. Es de esperar que nuestros oponentes elijan una estrategia 'all in' después del banquillo en una gran cantidad de ocasiones, y un solo removal puede darnos un par de turnos cruciales para empezar a recuperar vidas y el control de la mesa. 

 Spirit Link nos dará una forma adicional de ganar vidas, además de ser absurdo contra una carta peligrosa como es Eidolon of the Great Revel. Otras opciones se han jugado para añadir efectos de ganar vidas como Unflinching Courage. Actualmente ésta es la opción más sólida y popular. 

 Seal of Primordium nos servirá para responder a cartas como Chalice of the VoidEnsnaring Bridge, así como utilidad adicional contra mazos de artefactos. Gaddock Teeg no solo anulará cartas de casi todos los mazos que nos ponen las cosas complicadas. Nos protege de removal masivos así como de Engineered Explosives. También impide que el rival juegue Collected CompanyChord Of Calling, dos cartas muy peligrosas que vienen de uno de nuestros perores emparejamientos: GW Company. 

Como véis una baraja bastante sencilla con un plan proactivo muy eficaz, difícil de responder. Nuestro margen de maniobra no es amplio pero tampoco lo será el de nuestro rival. 

Si queréis jugar una baraja simple y ganadora en Modern, os recomiendo coger aire, aguantar el tipo con entereza, traicionar todo aquello contra lo que jurasteis luchar y enfundar GW Auras. ¿A quién no le gusta hacer esto en sus partidas?

 

@Joy_MTG

 

Etiquetas: Modern, GW Bogles