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Primer Moderno: UW Control

¡Hola Control Players! Hoy vengo a hablar para vosotros, para los amantes de las islas y de estirar las partidas hasta el final, para los que dormís con un contrahechizo bajo la almohada y para lo que veneráis a Jace, The Mind Sculptor. En concreto exploraremos UW Control en Modern, ¡a por ello!

Durante los últimos meses UW Control ha ido encontrando su hueco en el formato de moda. Pese a no tener tantos afiliados como Jeskai, sí que se ha establecido como una de las 5 barajas más jugadas de Modern. Que algunos Pro Players como Gabriel Nassif o Martin Dang la jugasen ha servido de escaparate, pero además, sus resultados la avalan. 

En un post de Reddit de hace un par de semanas analizaban el metajuego y el winrate de los arquetipos de 3 de los últimos grandes eventos de Modern: GP Vegas (600 decks), GP Barcelona (600 decks) y GP Sao Paulo (300 decks). Sacaron la información de un formulario que los propios jugadores rellenaron. Cuando lo vi, para mi sorpresa –alegre sorpresa–, me di cuenta de que UW Control es una de los arquetipos que mejores números tiene. Aquí os dejo el link al post y la matriz de resultados:

Para elegir una baraja de Modern y depurar vuestra propia lista, además de jugar mucho, es muy importante buscar bibliografía. Vídeos, artículos, twits, podcasts, es rentable consultar todo tipo de contenido sobre el arquetipo que hayáis elegido. Es por eso que antes de poneros la lista que actualmente yo estoy jugando quiero dejaros una pequeña parte de lo que yo he consultado antes de llegar hasta aquí.

Esta guía de Nassif en Channel Fireball escrita en mayo, aunque ya esté algo desactualizada, fue lo que me empujó a profundizar más en el arquetipo, por lo que recomiendo mucho su lectura. En Hareruya es Pierre Dagen el que habla de la baraja, pero en 2017, Jeremy Dezani también dejó un Deckguide que recomiendo visitar para ver la evolución que ha sufrido. Indagando en la red sobre UW llegué a una web que no conocía, Card Knock Life, de la que recomiendo este artículo. Y si quieres lo más actual lo ha escrito Martin Dang pre GP de Barcelona en MTG MintCard. ¿Lo que te gusta es Twitter?, pues aquí @McWinSauce ha ido dejando durante los últimos meses listas y guías de banquilleo.

¡Ahora sí! Con toda la información recopilada y la experiencia propia en diferentes torneos y en el MOL esta es la lista que estoy jugando en estos momentos:

 

La baraja trata de intercambiar cartas jugando respuestas universales como Path to exile, diversos contrahechizos o Detention Sphere para llegar a resolver un planeswalker que le proporcione la ventaja de cartas necesaria para ponerse por delante. Las partidas se cierran con las Celestial Colonnade o los propios planeswalkers.

 

DECISIONES

No voy a hablar de cada una de las cartas de la baraja, porque llenaría el artículo de información, a mi parecer, demasiado genérica. Sin embargo, sí que quiero hablar sobre aquellos huecos que cambian más de una listas a otras, y el porqué de mis elecciones.

Juego una Vendilion Clique de base, a diferencia de la mayoría de listas que la juegan en el banquillo, porque soy un fanático de esta hada en las barajas de control. Mi clasificación para el Pro Tour de Hawaii de hace más años de lo que me gustaría fue gracias al playset de Vendilion Clique en una preciosa Blue Moon de la que quizá otra día podamos hablar. Tiene la pega de que al jugar pocas criaturas se convierte en diana del removal, pero es genial para ganar la información de la mano del rival, lo que nos permite jugar mucho más cómodos, y para cerrar partidas más rápido en emparejamientos donde necesitemos un clock, como Tron o Storm entre otros.

“Solo” juego una copia de Search for Azcanta. La mayor parte de las listas llevan 2, pero algunas han bajado a una copia de este magnífico encantamiento. La realidad es que cuando es bueno es increíble, pero no es una carta que necesites para ganar las partidas. Sin embargo, hay emparejamientos en que una carta que no afecta a la mesa te penaliza demasiado y, siendo la segunda copia redundante, pienso que lo mejor es quedarse solo en una.

Spreading Seas y 1 Ancestral Vision. Este ha sido el cambio de última hora, y los pongo juntos porque el Ancestral ha entrado por la cuarta copia de los Mares. Los Spreading Seas son geniales ganando tiempo al atorar al rival, haciéndote sobrevivir contra Tron o como removal a una manland, pero en muchas ocasiones me ha ocurrido que robarme demasiadas copias me ha hecho perder tempeado por el oponente. Por ello he decidido cortar la cuarta copia y añadir un Ancestral Vision, que es una carta que tampoco afecta al campo de batalla, pero que tiene un efecto demoledor contra las barajas control y midrange del formato que, contra todo pronóstico, están ganando cada vez más protagonismo.

Supreme Verdict, 1 Wrath of God y 1 Day of Judgment. 1 “Ira de Dios” de cada para mantener el respeto hacia una de las barajas más peligrosas del formato y sus Meddling Mage, Humans. El Day of Judgment es claramente la peor, y aceptaría cambiarla por la segunda copia de una de las primeras si en vuestro torneo esperáis muchos contrahechizos o efectos de regenerar respectivamente.

Una copia de Oust es lo que mejor resultado me ha dado como quinto Path to Exile, que para mi gusto es necesario. Rivaliza con el Condemn en las listas, pero creo que es importante poder quitarte criaturas que no estén atacando, al menos ahora que campan por las tierras modernas los Dark ConfidantMeddling MageThalia, Guardian of ThrabenDevoted DruidVoice of Resurgence entre muchos otros.

¡4 Planeswalkers! La tendencia es jugar solamente tres, 2 copias de uno y 1 copia de otro, pero cuando no sabes elegir entre papá y mamá… Creo que es necesario resolver un planeswalker para ganar algunos emparejamientos, por lo que quiero robarme siempre varios por lo que les pueda ir pasando. Además, tanto Jace, the Mind Sculptor como Teferi, Hero of Dominaria afectan al campo de batalla y es fácil “ciclarlos” si nos están pesando en la mano a cambio de probablemente ganarnos unas vidas por el camino.

 

SIDE GUIDE

¡A esto hemos venido! Modern es infinito respecto a arquetipos, así que pondré los que representan un porcentaje más alto en Goldfish en el momento actual. Si queréis saber sobre alguno más no tenéis nada más que preguntarme.

 

HUMANS

Dificultad: 3/5

Básicas: 1 Llanura (en algunas listas he visto que juegan 1 Isla junto a la Llanura)

Este pairing es probablemente la razón por la que muchos quieren jugar Jeskai en vez de UW. La primera partida trata de que encuentres la forma de castear un efecto Ira de Dios sin morirte a la vuelta. Humans juega muy pocas tierras y algunas son cantrips, por lo que solo haciendo 1x1 no vamos a ganar partidas, procurad no banquillear fuera demasiada ventaja de cartas. Suelen llevar solo 1 tierra básica, por lo que tenedlo en cuenta para usar Field of Ruin como Wasteland o tirar un Path to Exile más alegremente.

DENTRO:

Celestial PurgeTimely ReinforcementsElspeth, Sun's ChampionSettle the WreckageStony SilenceStony Silence

FUERA:

Search for AzcantaLogic KnotNegateSpreading SeasSpreading SeasSpreading Seas

Después de sidear contamos con más cartas que afectan a la mesa y sostienen nuestras vidas, pero ellos mejoran mucho con los Sin Collector, por lo que pensad en jugar alrededor de ellos si es posible, jugando cartas como Timely Reinforcements o un efecto ira antes de lo habitual. La Celestial Purge exilia Mantis RiderKitesail FreebooterSin Collector y los posibles Dark ConfidantKessig MalcontentsDire Fleet Daredevil. Los Stony Silence trabajan anulando los Aether Vial, carta que nos imposibilita jugar cómodos y nos saca siempre de cuentas, pero es discutible si es adecuada incluir la segunda copia del encantamiento. La Elspeth, Sun's Champion, aunque parezca contraintuitivo meterla, es una gran forma de cerrar partidas, y cuando nuestro rival no tiene flyers sujetará la mesa muchos turnos.

 

B/R HOLLOW ONE

Dificultad: 2/5

Básicas: 1 Pantano 3 Montañas

Esta baraja se basa en meter a la mesa muy pronto bichos difíciles de responder como Hollow OneGurmag Angler, por lo que los Path to Exile y la copia de Oust trabajarán a pleno rendimiento. Hemos de tener cuidado con la resiliencia de bichos como el Bloodghast y el Flamewake Phoenix y buscar pronto un modo de cerrar la partida. Suelen llevar 3 Mountain y 1 Swamp, y se pueden caer al cementerio con los efectos descarte, por lo que hemos de echar las cuentas por si fuera buena jugada usar un Field of Ruin o un Spreading Seas en un momento que pueda no parecerlo.

DENTRO:

Celestial PurgeTimely ReinforcementsElspeth, Sun's ChampionRest in PeaceRest in PeaceRest in PeaceSettle the Wreckage

FUERA:

Search for AzcantaLogic KnotNegateSpell SnareSnapcaster MageSnapcaster MageSpreading Seas

Mantenemos el mismo plan que en la primera partida, pero esta vez los Rest in Peace nos ayudarán mucho. Sí, estoy sacando los Snapcaster Mage. Creo que es correcto hacerlo siempre que incluyas muchas copias de Rest in Peace, especialmente cuando en el emparejamiento no nos vaya a servir para tradearse por muchos bichos. En este caso solo bloquea de forma eficiente al Bloodghast, por lo que decido quitarlos, pero otra opción es sacar los 2 Spreading Seas que aún quedan dentro, y esto será mejor cuando estamos on the draw, por la calidad que pierde esta carta solo por no empezar en la partida. Otra vez añado la Elspeth, con un razonamiento parecido al de Humans, pero esta vez con el valor añadido de que su habilidad de -3 es más relevante y que Hollow One juega menos flyers.

 

JESKAI CONTROL

Dificultad: 2/5

Básicas: 1 Llanura 3 Islas 1 Montaña

Aunque no por mucho, creo que este pairing resulta favorable. Será un mirror de control puro y duro, pero nosotros contamos con más amenazas en forma de planeswalkers y menos cartas “muertas” en forma de rayos. Es importante esperar mucho para jugar los planeswalkers, evitando así dar objetivo y valor a los rayos de Jeskai. No perdáis de vista la libreta y no os piquéis vidas innecesarias con las Hallowed Fountain porque la forma de perder las primeras partidas es ser cubierto de rayos. Por esto también es importante no pillar daños innecesarios de Snapcaster MageVendilion Clique. Suelen llevar 1 copia de Secure the Wastes, ¡que esté siempre en vuestras cuentas! Como siempre, manteneos al tanto de las tierras que tiene y que le pueden quedar en la biblioteca a vuestro oponente, es común que las partidas se alarguen y no pueda buscar más tierras, incluso con sus fetchlands. Suelen llevar 3 Island, 1 Plains y 1 Mountain.

DENTRO:

Elspeth, Sun's ChampionNegateCrucible of WorldsDispelDispelGideon, Ally of Zendikar

FUERA:

OustTimely ReinforcementsPath to ExileSupreme VerdictWrath of GodDay of Judgment

Una vez hayamos banquilleado se equilibran algo más las tornas, pues ya no habrá cartas “muertas” de ningún lado. Aun así mantenemos algo de ventaja por contar con una mejor base de mana y algunas amenazas más. Si veis muchas Vendilion CliqueSpell Queller meted de nuevo el cuarto Path to Exile, y valorad si añadir 1 Rest in Peace si veis muchas copias de Logic Knot y su propio Crucible of Worlds.

 

UW CONTROL

Dificultad: 3/5

Básicas: 3 Llanuras 7 Islas

Aquí es donde más os premiará jugar bien. Recordad que aunque sea un mirror de control las listas no cuentan con una densidad muy alta de contrahechizos, por lo que arrojar un planeswalker al vacío de la pila a veces es la jugada más correcta.

DENTRO:

Elspeth, Sun's ChampionNegateCrucible of WorldsDispelDispelGideon, Ally of Zendikar

FUERA:

 

OustTimely ReinforcementsPath to ExileSupreme VerdictWrath of GodDay of Judgment

Igual que contra Jeskai mostraos recelosos de quitar el Path to Exile que propongo, pues hay listas que juegan muchos Spell Queller.

 

TRON

Dificultad: 2/5

Básicas: 4 Bosques

¡Y esta es la razón para jugar UW en vez de Jeskai! El emparejamiento con Tron me parece bueno, pero no gratis. De hecho creo que la primera partida estamos en desventaja, se resume en un intercambio de intentos de conseguir juntar las piezas del Tron contra intentos de imposibilitarlo que habitualmente acabamos ganando. Sin embargo, la falta de presión que nos caracteriza desemboca en que nuestro oponente empieza a jugar sus cartas girando 6 o más tierras, y suele ocurrir que no robamos suficientes respuestas y perdemos contra una amenaza grande.

DENTRO:

Elspeth, Sun's ChampionNegateStony SilenceStony SilenceCrucible of WorldsCeremonious RejectionDispelGideon, Ally of Zendikar

FUERA:

Spell SnareSupreme VerdictWrath of GodDay of JudgmentDetention SphereDetention SphereTimely ReinforcementsOust

Al banquillear ganamos muchos enteros. Salen nuestras peores cartas para ganar respuestas más eficaces y alguna amenaza más. El Dispel es una carta sorprendentemente buena por cortar los Natures Claim que pueden habilitar el Tron por sorpresa o romper cartas clave como Stony SilenceCrucible of Worlds. Otra vez añado la Elpesth en un sitio donde no parece que vaya a brillar, pero si pensáis en que Tron estará jugando sus amenazas pagando el maná de forma justa, jugar hechizos que valen 6 puede equilibrar las tornas. Además responde muy bien a los Thought-Knot SeerThragtusk que vienen desde el banquillo, razón por la que no nos quitamos ninguna copia de Path to Exile. Nos quitamos las Detention Sphere porque añaden mucho valor a sus Nature's ClaimOblivion Stone.

 

BURN

Dificultad: 4/5

Básicas: 4 Montañas

Uno de los pairings más complicados de la baraja. Intercambiamos cartas de manera no muy eficaz y damos tiempo de sobra a los magos rojos a que se llenen la mano de rayos que tirarnos a la cara. Tenemos que intentar minimizar el daño al 100% y nuestra mejor forma de cerrar el primer juego es resolver un Jace, the Mind Sculptor que controle su top.

DENTRO:

Celestial PurgeTimely ReinforcementsNegateDispelDispelGideon, Ally of Zendikar

 

FUERA:

Search for AzcantaSpreading SeasSpreading SeasSpreading SeasAncestral VisionSupreme Verdict

 

Aunque los Spreading Seas pueden atascar al jugador de Burn, cuando vamos on the play creo que es necesario minimizar las cartas que no tengan efecto al entrar. Ahora con los Dispel y la segunda copia de Timely Reinforcements mejoramos un poco, pero cuidado con los Skullcrack y los Destructive Revelry que nos puedan sacar de cuentas.

 

MARDU PYROMANCER

Dificultad: 2/5

Básicas: 2 Pantanos 2 Montañas

En este pairing habrá mucho intercambio de cartas y nosotros contamos con mucho mejor topdeck, por lo que es muy asequible. Hemos de tener cuidado de que un Young Pyromancer no nos atraque, pero llevamos respuestas adecuadas para que no ocurra. También tened en cuenta que en cualquier turno se pueden robar un quitacartas, por lo que jugar vuestras mejores cartas de forma agresiva puede ser una buena idea.

DENTRO:

Celestial PurgeTimely ReinforcementsElspeth, Sun's ChampionRest in PeaceRest in PeaceRest in PeaceSettle the WreckageGideon, Ally of Zendikar

 

FUERA:

Snapcaster MageSnapcaster MageSpell SnareNegatePath to ExilePath to ExileLogic KnotOust

 

Aquí lo peor son los contrahechizos por ser malos al topdeck y el spot removal por carecer de buenos targets. Los Snapcaster Mage salen a cambio de los Rest in Peace y es incluso planteable banquillear fuera el Search for Azcanta. Cuidado no os pille una Blood Moon en bragas, que aunque juguemos muchas básica pueden ser molestas. Es buena idea empezar la partida fetcheando a básica.

 

UR STORM

Dificultad: 5/5

Básicas: 3 Islas 1 Montaña

Uno de nuestros cocos, si Storm se vuelve a jugar mucho es momento de dejar de jugar UW. Nuestro removal le rampea, los Spreading Seas casi no le molestan, no jugamos una densidad muy alta de contrahechizos y le damos mucho tiempo para rearmarse. Robaos la Vendilion Clique pronto o arrojad un Snapcaster Mage a la mesa aunque no tengáis target en el cementerio. Después de eso intentad intercambiar cartas y 1 de cada 10 veces ganaréis la primera partida.

DENTRO:

Celestial PurgeNegateRest in PeaceRest in PeaceRest in PeaceDispelDispelGideon, Ally of Zendikar

 

FUERA:

Spreading SeasSpreading SeasSpreading SeasWall of OmensWall of OmensWrath of GodDay of JudgmentTimely Reinforcements

 

Postside no mejoramos en exceso, pero defender un Rest in Peace pasa a ser nuestro plan más sólido. Aún con el encantamiento en la mesa somos susceptibles de ser combados, así que procurad mantener maná enderezado con al menos una respuesta en la mano.

 

CONCLUSIONES

UW es un deck muy sólido que disfruta de un gran momento en el metajuego actual de Modern. Es complicada por tener algunos entresijos poco intuitivos, como algunos de los que intento desgranar en este artículo, pero con un buen testeo y leyendo muchos artículos como los que he recomendado arriba se puede dominar sin problema. Actualmente estoy contento con la baraja y he disfrutado mucho escribiendo esto para todos vosotros, pero ya sabéis que Modern cambia muy rápido con las B&R List o las incorporaciones de las cartas de las nuevas colecciones, y que contiene tantos arquetipos que lo que es muy bueno hoy puede ser muy malo mañana. Os animo a que probéis UW Control si os gustan los arquetipos de control, pero también si lo sois más de enfundar barajas midrange, puesto que como ya hemos comentado en muchas ocasiones nos centramos más en jugar grandes amenazas y generar ventaja de cartas que en contrarrestar hechizos.

Espero recibir vuestro feedback en forma de críticas y opiniones, y cualquier consulta también será bien recibida tanto por aquí como por mi twitter personal.

 

Sed buenos y castead muchos Teferi, Hero of Dominaria.

 

Daniel Toledo

@DaniToledoB