Demo

Primer Moderno: KCI

¡Buenas!, mi nombre es Adrián Álvarez (aka Jenara), y hoy os traigo un artículo sobre uno de los decks más de moda y que levanta más pasiones ahora mismo, Krark-Clan Ironworks Combo (KCI para acortar). Y sin dilación alguna, vamos al lío.

 

Nota del autor: La mayor parte del artículo fue escrito antes del Pro Tour 25th Anniversary, por lo que no indaga en las listas más recientes con base azul que jugaron algunos componentes del equipo de Channel Fireball.

 

¿Qué es KCI?

KCI es mucho más que un simple mazo, es una forma de vida. Si eres de esas personas que se levantan por las mañanas a todo correr, cogen una magdalena y un café que engullen en meros segundos para salir a toda velocidad por la puerta, este no es tu sitio. KCI es levantarte cada mañana media hora antes para prepararte unos deliciosos huevos y un elaborado desayuno que en verdad no necesitas, pero te hacen feliz. Porque de eso va esto, de dar vueltas y vueltas para ganar de una forma absolutamente absurda y extraña que hará felices a muchos y desdichados a otros tantos. Así pues, si te gusta jugar con la comida, buscar las maneras más absolutamente locas de realizar hasta la más sencilla tarea y sobre todo disfrutas jugando solo, este es tu sitio.

 

¿Por qué jugar KCI?

Habréis oído un montón de veces que este es un mazo muy complicado y sería muy normal que os preguntaseis: “¿Por qué iba a gastar mi tiempo en aprender a pilotar un deck así de difícil?”. Pues veamos qué razones hay para ello.

En mi opinión, algo humilde pero no mucho, KCI es el mejor deck de Modern. Lo es por un margen muy escaso, así que si no cumples los requisitos de arriba no te merecerá la pena jugarlo. 

Las principales fortalezas de esta baraja son la consistencia y la resiliencia. Gracias a que jugaremos muchas cartas que se ciclan, así como tutores o pseudotutores (como el Ancient Stirrings), podremos fácilmente desarrollar nuestro plan de juego todas las partidas. Por otro lado, la simple disrupción no podrá pararnos, porque tenemos muchísimos efectos redundantes en el mazo, así como cartas que nos ayudaran a recuperar las piezas perdidas (véase Buried RuinMyr Retriever) ante posibles descartes o counterspells. Además de todo eso, es bastante complicado interactuar con nuestra estrategia ya que no usamos casi criaturas y atacamos desde un ángulo no tan común, consiguiendo así que las respuestas de nuestros rivales no sean óptimas.

Todas estas ventajas se ven reflejadas en los números. En  los últimos GPs de Modern siempre ha habido al menos una KCI en el Top8 y no siempre estaba pilotada por Matt Nass, así que es más que un jugador, es que el deck es legítimo. 

Si ya estáis convencidos de porque debéis jugar KCI o simplemente queréis entender cómo funciona para derrotarlo, acompañadme en esta aventura.

 

¿Cómo funciona la vaina esta?

Antes de empezar a comentar el funcionamiento del deck voy a dejar por aquí mi lista actual y ya discutiremos más adelante la elección de algunas cartas.

 

 

KCI es un deck de combo, y dentro de los diferentes tipos de combos, se parece más a Storm que a Splinter Twin, ya que, al fin y al cabo, lo que se busca no es juntar un par de piezas para ganar (a pesar de los loops infinitos de los que hablaremos luego) sino que el deck entero es un gran motor que nos permitirá ir desarrollando nuestro juego hasta finalmente ganar la partida.

Para desarrollar ese juego necesitaremos la carta Krark-Clan Ironworks, ya que todo el deck está basado alrededor de ella. Con la KCI en juego todos nuestros artefactos podrán ser transformados en maná y estos además nos irán robando cartas al ser sacrificados, lo cual nos permitirá ir ciclándolos sin perder recursos para encontrar las piezas que nos ganen la partida. Así pues, el principal objetivo a la hora de jugar es lograr resolver una KCI, para ello contamos con cartas como Ancient Stirrings o Inventors' Fair que nos permitirán buscarla o el millón y medio de “pelotillas” (juego 11 concretamente en mi lista: 3 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star y 4 Terrarion) que se ciclan para acercarnos más a la ansiada KCI.

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Krark-Clan Ironworks ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Tim Hildebrandt

Una vez tenemos la KCI en juego empieza la magia. ¿Qué pensaríais de una carta que diga: “por un maná genérico, agrega dos manás incoloros y roba una carta”? ¿Y qué tal: “por dos manás genéricos, agrega dos roba dos”? Pues esas cartas que suenan tan absurdamente rotas las tenemos en este mazo, ese es el poder de KCI. 

Vale diréis, tengo mi KCI en juego y un montón de pelotillas que hacen cosas estupendas, puedo hacer mucha magia de esa que has dicho, pero ¿cómo gano la partida? Pues el siguiente paso será aprovechar todo ese maná que generamos y todas esas cartas que robamos para buscar y jugar un Scrap Trawler. El ScrappyT (la confianza da asco) nos permitirá sacar ventaja de nuestros artefactos ya que, cada vez que nos comamos uno con la KCI, podremos recuperar otro de nuestro cementerio a la mano (siempre y cuando sea de menor coste) generando así una ventaja de cartas absolutamente desfasada. Este es el principal motor del mazo y una vez lo tenemos toca buscar alguno de los combos infinitos que paso a detallar en el siguiente punto.

 

Combos infinitos

Todos los loops requieren de una Krark-Clan Ironworks, un Scrap Trawler y un Myr Retriever (el cual nos permite resetear la cadena del Scrap Trawler al devolvernos un artefacto de coste mayor del cementerio a la mano además de otro de coste menor) así que solo pondré qué cartas necesitamos aparte de esas tres:

 

- Una pieza redundante de las tres clave y un Mox Opal

• Myr Retriever y Mox Opal: Nos comemos un Myr y el Mox, al comernos el otro Myr recuperamos las dos primeras cartas, las rejugamos y hemos ganado maná en el proceso. Podemos seguir haciéndolo todas las veces y generaremos maná infinito. Si tenemos una pelotilla podemos también robar el deck entero.

• Scrap TrawlerMox Opal: Igual que antes pero ahora generaremos menos maná porque el Scrap Trawler vale más que el Myr Retriever. Tanto este como el anterior se pueden hacer con unos Engineered Explosives en lugar del Mox Opal.

• Krark-Clan Ironworks y Mox Opal: La misma historia, pero ahora solo generaremos un maná y solo vale con el Mox, ya que necesitaremos girarlo para ganar ese maná extra que los Engineered Explosives no nos darían.

 

- Dos pelotas de coste 1:

Este es el loop que se aprovecha de ese vacío legal de las reglas y que hace que la gente se vuelva loca. La idea es que a la hora de castear un hechizo primero lo anunciamos y después activamos las habilidades de maná que queramos para pagarlo y no importa cuanto maná de más agreguemos. Por lo tanto, esto es lo que haremos: anunciamos que vamos a castear una pelota de coste 1, para pagar el coste nos comemos la otra pelota de coste uno, Myr Retriever y el Scrap Trawler, agregando así 6 manás y nos quedan 5 porque una la usamos para pagar la pelota de la mano. Ahora saltan todos los triggers porque han muerto todos los artefactos y entonces recuperamos los tres dado que todos se ven en el cementerio cuando mueren. Con los 5 manás que tenemos jugamos el Myr Retriever y el Scrap Trawler y estamos igual que antes (con las tres cartas clave en mesa, una pelota en juego y otra en mano) pero habremos robado una carta. Si añadimos un Mox Opal a la mezcla también agregaremos maná infinito. Es muy importante que nos comamos las cosas en orden empezando por las de menor coste y acabando con el Scrap Trawler, así cuando mueran los artefactos el Scrappy estará en mesa y podrá saltar su habilidad a la pila.

 

Chromatic SphereChromatic Star en mesa y otra en el cementerio y Mox Opal:

Este combo también abusa de las reglas. Esta vez lo que haremos será anunciar que vamos a activar la habilidad de la pelota y para pagarla nos comeremos el Mox Opal (agregamos maná con su habilidad también), el Myr Retriever, y la Krark-Clan Ironworks, generando así 7 manás. Todo muere a la vez y entonces podemos subirlo todo a la mano de golpe excepto la pelota, pero nos subiremos la que teníamos ya en el cementerio. Dado que la habilidad de la pelota agrega maná, no habremos perdido nada y podremos volver a jugar todo lo que nos hemos subido, y de nuevo, habremos robado una carta en el proceso.

 

Es importante destacar que estos son los combos con el número mínimo de cartas y lo habitual es que tengáis un cementerio súper lleno y una mesa bastante más generosa cuando llegue el momento (al menos en primera partida, después con el banquillo se complica todo), así que os toca entrenaros para detectar cuando tenéis un loop (suele pasar en cuanto tenéis las tres piezas importantes) para así poder pararos y decir simplemente “mira ya he ganado”. ¿Ah que no sabéis cómo ganáis? Muy sencillo, una vez habéis establecido un combo infinito simplemente decís algo del rollo “Ahora hago eso 700 millones de veces y agrego 300 mil manás de cada color y me robo el deck entero y ahora repito el loop usando una Pyrite Spellbomb y te mato”. Recordad que si no queréis robar basta con comerse una Esfera y así solamente agregaréis maná sin poder deckearos.

 

Vale, eso ha sido intenso, tomaos el tiempo que necesitéis para asimilarlo. De todas formas podéis buscar un vídeo de Corbin Hosler en TCGPlayer que lo explica todo muy visualmente:

 

 

¿Seguimos?

Imagino que quienes hayáis jugado combo otras veces estaréis pensando, “todo esto está genial, pero el deck es mucho más que saberse los combos”, y tendréis razón. Cualquier mono entrenado puede seguir el algoritmo para generar esos loops, pero aquí lo importante es como generar esas situaciones. Vamos adelante con una serie de consejos que os ayudarán a alcanzar esas metas.

Como siempre, lo bueno de jugar combo es que hasta que no mueras no se acaba la partida, me explico. Es irrelevante que tu rival tenga 3 Hollow One en mesa y tu estés a una vida, que si no te ha matado siempre puedes enderezar y matarle, parece obvio pero muchas veces si no estamos acostumbrados a estos mazos veremos delante una mesa imposible y nos rendiremos, pero no hoy, no con KCI.

Lo más importante a la hora de jugar este mazo es tener siempre un plan en mente, una clara idea de cómo vamos a ganar la partida. Para ello hay que conocer a la perfección nuestras cartas y a ser posible toda la disrupción que vaya a tener nuestro rival, así que toca estudiarse esas listas. Cada jugada que hagamos debe llevarnos hacia delante en ese plan, por lo que es muy habitual tener que planear uno o dos turnos por delante. Sin un plan no podréis saber si os merece la pena activar una pelota ahora o luego o simplemente cómo secuenciar correctamente.

No siempre tendremos una KCI en mano y nuestro objetivo es buscarla lo más rápidamente posible, pero mientras tanto habrá que intentar no morirse. Para ello contamos con los Engineered Explosives y las Pyrite Spellbomb como removal, así como con nuestras criaturas que siempre generarán ventaja de cartas al morir en combate por lo que no tengáis miedo en jugarlas y bloquear si eso os va a dar el turno extra que necesitáis.

Una vez tenemos esa KCI y los 4 manás toca secuenciar nuestros hechizos. Habitualmente el deck genera unas cantidades indecentes de maná, pero se queda muy justos de cartas por lo que priorizaremos optimizar ese recurso. Esto implica cosas como comernos nuestras Darksteel Citadel antes que las pelotas para generar maná y tratar de no comernos nada relevante (entiéndase por cartas con CMC mayor que 0 y que dispararían la habilidad del Scrap Trawler) hasta tener a nuestro amigo y vecino Scrappy T en mesa. También implica que muchas veces no nos comeremos las Esferas, sino que usaremos su habilidad para así no perder cartas y lo mismo se aplica a las Mind Stone.

Nuestras tierras pueden ser muy útiles así que trataremos siempre de tirarnos a combar sin jugar la tierra del turno cuando sea posible para que así cuando robemos una tierra con utilidad la podamos jugar. Esto es más sencillo en turno 4 o 5 que en turno 3 por supuesto, pero no tengáis miedo de intentar combar en turno 3 si podéis, aunque no tengáis acceso a la tierra extra.

A la hora de comerse artefactos con la KCI siempre empezaremos por los de menor coste para así tener siempre chicha en el cementerio que podamos recuperar con el Scrap Trawler y guardaremos lo máximo posible los Ichor Wellspring y las Mind Stone ya que son las que nos permiten recuperar pelotillas y volver a iniciar la cadena. Si tenemos un segundo Scrap Trawler y nada más, nos comemos uno sin miedo, recuperamos dos artefactos (si son coste 2 mejor aún) y seguimos combando. 

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Scrap Trawler ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Daarken

Más habitualmente de lo que parece es correcto jugar Engineered Explosives de 0 para así activar el Mox Opal y poder acelerar un coste 2 que tengamos en mano. Solamente la experiencia os puede decir cuando, pero como consejo siempre que podáis acelerar una Mind Stone, hacedlo.

Si nos falta la KCI, pero tenemos un ScrappyT podemos hacer cosas muy divertidas. Por ejemplo, con doble Mox podemos ir usando las pelotillas de coste 1 mientras nos devolvemos los Moxes y así ciclar rápidamente una buena parte del mazo.

Como siempre que se juega combo, trataremos de alargar lo máximo posible cuando tirarnos a combar, ya que existe siempre un riesgo de que fallemos y si no hay razón para tomarlo nos podemos dedicar simplemente a acumular recursos. Por otro lado, Modern es muy rápido, así que a menudo no tendréis opción de ser pacientes y os tocará ir a por ello cuanto antes.

Jugando contra decks con azul la mejor estrategia suele ser obligarles a tener los counters ya que la fantasía de llegar a 8 manás para hacer doble KCI en un turno es complicada de lograr. 

No querremos jugar nuestros Scrap Trawler hasta que no vayamos a combar, ya que casi todos los decks llevan removal, pero habrá situaciones en las que sea necesario. Esto será contra mazos lineales que no vayan a matar al bicho, contra control que no lleve Path to Exile puede ser una buena idea como forma de pseudo presión (y al fin y al cabo si lo matan será un 2x1) o cuando necesitemos bloquear contra mazos muy bicheros donde no morir sea la prioridad.

La habilidad de la KCI es una habilidad de maná por lo que no se puede responder a ella, pero sí a los triggers de las cartas que sacrificamos. Esto será muy relevante sobre todo después del banquillo ya que nuestro rival tendrá menos momentos en los que poder destruir nuestra tan preciada herrería. Y ya veréis las risas cuando alguien os juegue un Harsh Mentor creyendo que os destroza.

Muchas veces, en los primeros turnos, si vemos que tenemos suficientes pelotas, suficiente chicha para cuando venga la KCI, nos merecerá la pena romper alguna para robar y buscar las cartas que necesitemos.

Si de alguna forma nos exiliasen las Piritas, lo que haremos será combar de infinito y jugar EE de 0, 1, 2, 3, 4 y 5 para destruir todo lo que tenga nuestro rival y después jugaremos nuestros 6 bichos poniendo 14 de poder en mesa y dejando sin nada al oponente. Se aplica igual para cuando tengan una línea blanca o alguna forma de conseguir Hexproof. Si es después del banquillo, podríamos poner infinitos tokens de la Wurmcoil Engine o hacer infinitos daños con el Aether Grid.

Creo que por ahora estáis servidos de consejos. Lo que os toca es jugar manos contra la pared para coger un conocimiento intuitivo de qué tipo de manos son buenas (casi todas ya que todas las piezas son redundantes y se ciclan) y de las rutas más habituales hacia los combos

 

La lista

Ha llegado el momento de discutir la lista y, lo más importante, explicar porque mis 75 no son las mismas que usa Matt Nass. Al lío.

 

La base de maná:

Darksteel Citadel

Aether Hub

Buried Ruin

Forest

Grove of the Burnwillows

Inventors' Fair

Aquí comienza la primera diferencia. Hay básicamente un cambio que se le suele hacer a esta base de maná y es cambiar los Aether Hub por Karplusan Forest. Esto dependerá ásicamente del banquillo que llevemos, en mi caso quiero llevar cartas que requieren del Hub así que ahí están. Como veis jugamos el mínimo posible de tierras ya que la forma más sencilla de que falle el combo es empezar a comernos cosas con la KCI y robar un montón de tierras seguidas que no nos permitan seguir avanzando y nos obliguen a pasar el turno. Otra alternativa que se ha visto en el PT ha sido llevar Yavimaya Coast, donde el azul nos puede ser muy útil para el banquillo.

 

Los aceleradores:

Mind Stone

Mox Opal

Creo que ya se ha hablado largo y tendido sobre porque el Mox Opal está roto y en este deck es muy sencillo de comprobar. Modern es un formato muy rápido y esperar a tener 4 tierras para jugar nuestra KCI no suele ser una buena opción. Recordemos que estos aceleradores además de permitirnos bajar nuestras cartas antes también tienen su utilidad ya que en cualquier momento la Mind Stone puede convertirse en una carta nueva y el Opal nos da los combos infinitos.

 

Las pelotillas:

Chromatic Sphere

Chromatic Star

Terrarion

Esto es la base del deck, nos permite buscar rápidamente la KCI y una vez la tengamos en juego serán las pelotillas las que permitan que empiece la fiesta. Muy importante no olvidar que para robar con la Esfera hay que activarla y que es una habilidad de maná así que podemos robar carta instantáneamente sin posible respuesta (muy útil vs. Lantern Control) y robará carta incluso aunque haya un efecto tipo Rest in Peace en mesa. El Terrarion entra girado así que será nuestra primera jugada siempre que podamos para así poder usarlo para dar maná cuando sea necesario.

 

El removal:

Engineered Explosives

Pyrite Spellbomb

Si Humans no fuese el deck más temido del formato es posible que no necesitáramos el tercer EE ni la segunda Pirita, pero por ahora lo dejaremos así. De todas formas, la Pirita actúa como otra pelotilla (además de que la segunda copia es útil por si nos exilian la primera de alguna forma) y los EE tienen mil trucos. Por ejemplo, si hay una Thalia en mesa, simplemente anunciaremos los EE con coste 1 y pagaremos dos manás (uno de cada color) teniendo así unos Engineered Explosives con dos contadores en mesa. Similarmente, si hay un Chalice of the Void en mesa, los Engineered Explosives siempre se lo pueden saltar ya que podremos pagar todo el maná incoloro que queramos para evitar que sean contrarrestados y que aún así entren con 0 contadores.

 

Los bichos:

Myr Retriever

Scrap Trawler

Los 4 ScrappyT son fundamentales, ya que en sin uno en mesa es imposible ganar y tienen bastante utilidad incluso cuando no estemos combando. El segundo Myr está ahí sobre todo porque a menudo tendremos que bloquear para ganar tiempo (te estoy mirando a ti Gurmag Angler) y para asegurar que podamos combar incluso tras algún Path to Exile o efecto similar.

 

Las cartas rotas:

Ancient Stirrings

Ichor Wellspring

Krark-Clan Ironworks

Creo que no hace falta que explique por qué el Ancient Stirrings es absurdo a estas alturas. Las otras dos son menos obvias quizá. La KCI está rota porque es nuestro motor y es la carta sin la cual el mazo no existiría. El Ichor es la mejor carta del deck. Ya está, ya lo he dicho. Básicamente es 0 manás, draw 2. Nos encontraremos en multitud de ocasiones gastando una Inventors' Fair en buscar un Ichor ya que será la única carta que nos permitirá generar los recursos necesarios para ganar, además que al tener CMC 2 nos permitirá recuperar alguna pelotilla y seguir robando y robando.

Ahora discutiremos el banquillo en la siguiente sección, pero antes hablemos de algunas decisiones que traen controversia una y otra vez.

Hay quien clama que es necesario llevar alguna carta como Emrakul, the Aeons TornAetherflux Reservoir para tener una condición de victoria alternativa. Esto suele decirse mucho a la hora de jugar el deck online. En mi opinión son cartas totalmente innecesarias y que no quieres robar nunca excepto cuando ya tienes el combo, y llegado ese momento podrías ganar con cualquier carta en verdad. Si queréis jugarlas adelante, pero, en palabras de Matt Nass: “son como llevar ruedines”.

 

Side Guide

Aquí estamos en el momento más esperado para muchos. Tratemos de entender un poco nuestro banquillo.

Defense Grid

Ghirapur Aether Grid

Guttural Response

Silence

Lightning Bolt

Galvanic Blast

Nature's Claim

Wurmcoil Engine

Como todo buen deck de combo, lo que buscamos en el banquillo no son cartas flexibles que nos valgan en varios emparejamientos, sino cartas que tengan un gran impacto en las partidas en las que las queramos ya que cada carta que saquemos tendrá un impacto en la sinergia y el funcionamiento de nuestro mazo. Tened esto en cuenta a la hora de banquillear. Vamos a desglosar un poco las cartas que llevamos.

Para empezar, es en el banquillo donde encontramos la principal diferencia entre esta lista y las más habituales, ya que yo llevo 2 Silence donde la gente suele llevar 2 Guttural Response. ¿A qué se debe esta elección? He tomado esta decisión basándome en que ambas son buenas contra control, Guttural algo mejor ya que les obliga a pagar el maná, pero, los Silence, tienen una gran utilidad contra combo, concretamente contra el mirror

Por otro lado, tenemos el split de Lightning Bolt y Galvanic Blast. Esto es por el miedo a los Meddling Mage y lo importante que es tener una variedad de amenazas para que no sepan qué nombrar. El Bolt es mejor porque mata Baral siempre, y Storm es un emparejamiento bastante malo, pero lo mejor que podéis hacer es ir variando los números que lleváis, pero recomiendo llevar siempre al menos 1x de cada. 

A la hora de sacar cartas lo más habitual será tirar de Terrarion y Esferas. El Terrarion saldrá cuando esperemos efectos tipo Rest in Peace o metamos Ghirapur Aether Grid Grid y la Esfera en el resto. Luego iremos viendo si quitar Mind Stones, Myrs, EEs o demás según el pairing.

El resto del banquillo es bastante estándar y se explica bastante solo. 

A estas alturas de la vida ya sabéis que eso de las guías de banquillo no se estila demasiado, lo mejor es entender cómo está construido tu banquillo para poder “sacar las malas y meter las buenas”. Pero me la pica. Así que vamos a abrir MtgGoldfish (copiaré los nombres tal cual para que podáis buscar las listas fácilmente) y a hacer una guía de banquillo para el mayor número de mazos posibles y ya cuando controléis más podréis ir decidiendo por vuestra cuenta. Vamos allá.

 

AD NAUSEAM

A veces combaremos y tendrán el Angel's Grace y será bastante duro, pero siempre podemos combar otra vez si enderezamos (no os robéis todo el deck por si acaso). 

Dentro:

+2 Silence, +2 Nature's Claim

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -2 Engineered Explosives

 

AFFINITY

Artefactos control otra vez, pero ahora aún mejor ya que el Nature's Claim es casi inmoral aquí.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid, +4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Myr Retriever, -2 Mind Stone, -4 Terrarion, -1 Chromatic Sphere

 

BANT SPIRITS

Vamos a querer todo nuestro removal así como los Claim ya que llevan también todos los encantamientos que nos duelen. Mucho cuidado con los Spell Queller y después del banquillo meterán extra de counters.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid, +4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Myr Retriever, -4 Mind Stone, -4 Terrarion, -1 Chromatic Sphere

 

BLUE MOON

Si se giran para Luna o Madcap Experiment es nuestro momento para hacerles salir en las noticias. Si juegan Kiki-Jiki o Emrakul será muy complicado ya que no podemos grindear y no se girarán nunca.

Dentro:

+1 Defense Grid,  +1 Gruttural Response  +2 Silence

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -2 Engineered Explosives

 

BURN

En primera partida si no roban el Eidolon deberíamos ser más rápido que ellos, tenemos Pyrite y EE para el bicho en caso de que lo roben. Post banquillo será cuestión de matar lo que podamos y usar los Nature's Claim para los Eidolones y RiP o para ganar vidas (preferiblemente sobre una Citadel o un Ichor pero se hará lo que se tenga que hacer).

Dentro:

+4 Nature's Claim, +3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +1 Wurmcoil Engine

Fuera:

-3 Chromatic Sphere, -2 Engineered Explosives, -1 Myr Retriever, -3 Mind Stone

 

B/R HOLLOW ONE

Es una carrera en toda regla en primera partida. Después del banquillo nos preocupan las Leyline of the Void y el descarte es molesto. Los Claim nos permitirán quitar las líneas y nos comprarán tiempo ante un Hollow One muy rápido.

Dentro:

+4 Nature's Claim

Fuera:

-2 Engineered Explosives, -2 Terrarion

 

DREDGE

No nos importa mucho que nos pongan 300 bichos en mesa ya que ganaremos a la vuelta fácilmente. Claims para su posible odio y poco más (como veremos casi todo su deck podemos ajustar para tercera partida).

Dentro:

+4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -2 Engineered Explosives

 

ELVES

Somos ligeramente más rápidos y nuestra interacción es muy buena. No meteremos los Claim si no vemos Stony Silence o RiP porque con el plan de Artefactos Control nos vale.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid

Fuera:

-1 Myr Retriever, -2 Mind Stone, -3 Terrarion

 

GRIXIS DEATH'S SHADOW

Aquí las Groves se convierten en la mejor carta del deck. De hecho, a ciegas siempre le daremos vida a nuestro rival y una vez sepamos si es Shadow o no podemos parar. También los EE de 1 nos ayudarán mucho. No me termina de convencer meter el paquete anti-control aquí, la Wurmcoil es todo lo que queremos. Si llevan Línea negra meteremos los Claim por los Terrarion.

Dentro:

+1 Wurmcoil Engine

Fuera:

-1 Chromatic Sphere

 

G/R LAND DESTRUCTION (PONZA)

La Luna nos puede doler un poco si necesitamos de alguna de nuestras tierras útiles, pero en general no deberíamos tener mucho problema. La Citadel sigue siendo artefacto a pesar de la Luna. Metemos algunos Claims por su posible banquillo. Los EE de 1 deberían ser buenos.

Dentro:

+2 Nature's Claim, +1 Wurmcoil Engine

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -1 Chromatic Sphere

 

G/W HEXPROOF

La primera partida correremos más y además los EE son muy buenos. Necesitaremos matar los Gaddock Teeg y los Stony y RiP después del banquillo.

Dentro:

+4 Nature's Claim, +3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast

Fuera:

-4 Mind Stone, -3 Terrarion, -1 Myr Retriever 

 

HUMANS

En este emparejamiento nuestro plan será convertirnos en Artefactos Control y matar todo lo que nos pongan delante para acabar ganando o con el combo o con daño normal vía bichos y Ghirapur Aether Grid. Mucho cuidado a los Meddling Mage (si nombran Pyrite y EE básicamente no podremos ganar en primera partida), y si podéis jugar EE de 2 cuanto antes hacedlo sin miedo. 

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid

Fuera:

-1 Myr Retriever, -2 Mind Stone, -3 Terrarion

 

INFECT

Corren más que nosotros y encima juegan Spell Pierce. Muy duro esto.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid

Fuera:

-1 Myr Retriever, -2 Mind Stone, -3 Terrarion

 

JESKAI CONTROL

En primera partida hay que intentar grindearles ya que tendrán muchas cartas muertas y no tanto counter que es lo que nos preocupa. Meteremos nuestro paquete anti-control y los Nature's Claim dependerán de si vemos/sabemos que tienen Stony o RiP.

Dentro:

+1 Defense Grid, +1 Guttural Response, +2 Silence (+4 Nature's Claim)

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -2 Engineered Explosives (-4 Terrarion)

 

JUND

Cuidado con descarte+presión. Los EE son all-star aquí porque nos darán todo el tiempo que queramos. Si vemos Líneas negras o algo así metemos los Claims, si es solo Damping Sphere nos basta con los EE.

Dentro:

+1 Wurmcoil Engine

Fuera:

-1 Chromatic Sphere

 

KCI (MIRROR)

Vamos a querer volar en primera partida y después del banquillo también. Aquí los Silence nos darán un bonus por encima de otras listas.

Dentro:

+4 Nature's Claim, +2 Silence

Fuera:

-1 Myr Retriever, -1 Engineered Explosives, -3 Chromatic Sphere, -1 Pyrite Spellbomb

  

LANTERN CONTROL

Mientras no nos cuelen doble Pithing Needle a Pyrite y EE deberíamos ganar sin problema. Después del banquillo con los Nature's Claim no deberíamos perder nunca.

Dentro:

+4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Myr Retriever, -3 Mind Stone

 

LIVING END

Pairing muy sencillo con el que no deberíamos tener problema en primera partida. En la segunda metemos respuesta a su odio y los Silence en respuesta a las cascadas son partida habitualmente.

Dentro:

+4 Nature's Claim, +2 Silence

Fuera:

-4 Terrarion, -2 Engineered Explosives

 

MARDU PYROMANCER

Muy buen emparejamiento que en primera partida no deberíamos perder, al loro a esos Young Pyromancer en turno 2 que tendremos que matar con EE o Pyrite. Con el banquillo meten Kambal, Consul of Allocation, Wear // Tear y Leyline of Sanctity (si sabemos que no las llevan metemos algún rayo más), pero nuestro plan de Aether Grid y Wurmcoil es muy complicado de batir.

Dentro:

+1 Wurmcoil Engine, +2 Ghirapur Aether Grid, +1 Galvanic Blast, +3 Nature's Claim

Fuera:

-3 Mind Stone, -4 Terrarion

 

MODULAR AFFINITY (HARDENED SCALES)

El mismo plan que contra la Affinity normal.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid, +4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Myr Retriever, -2 Mind Stone, -4 Terrarion, -1 Chromatic Sphere

 

MONO-BLUE TRON

Bastante complicado ya que tienen muchísima permission y nos va a costar superarla.

Dentro:

+1 Defense Grid, +1 Guttural Response, +2 Silence

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -2 Engineered Explosives

 

MONO-GREEN TRON

Muy buen emparejamiento, en primera partida deberíamos ganar fácilmente incluso ante un turno 3 Karn. Después del banquillo hay que tratar de jugar alrededor de las Surgical Extraction y no tengáis miedo en usar un Claim en una Relic of Progenitus para así poder combar en uno o dos turnos. Si vemos Damping Sphere meteremos más Claims.

Dentro:

+2(4) Nature's Claim

Fuera:

-2 Engineered Explosives, (-1 Chromatic Sphere, -1 Myr Retriever)

 

SCAPESHIFT (RG)

Somos más rápidos y no pueden interactuar bien. Dejamos los EE para posibles Damping Sphere.

No cambiaremos nada.

 

R/B VENGEVINE

Una de las últimas incorporaciones al formato. Son rapidísimos pero los EE nos ayudarán bastante. Si podemos bloquear con algún bicho para destruir sus puentes lo haremos. Aquí echamos de menos algo del estilo Nihil Spellbomb que es una carta a considerar.

Dentro:

+4 Nature's Claim

Fuera:

-4 Terrarion

 

U/R GIFTS STORM

Un emparejamiento horrendo. Trataremos de correr lo más posible mientras intentamos matar sus bichos. Los Guttural nos sirven para parar Gifts Ungiven y counters, y el Silence nos puede comprar el turno extra que necesitemos.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +1 Guttural Response, +2 Silence

Fuera:

-2 Engineered Explosives, -1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -3 Chromatic Sphere

 

U/R WIZARDS

Del estilo de Burn (con más culo 1) pero los counters nos darán dolor de cabeza.

Dentro:

+2 Ghirapur Aether Grid, +1 Guttural Response, +1 Defense Grid, +3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast

Fuera:

-1 Myr Retriever, -4 Terrarion, -3 Mind Stone

 

U/W CONTROL

Básicamente el mismo plan que contra Jeskai, forzamos a que tengan los counters y no les dejamos tiempo para sacar ventaja de cartas. Su banquillo es un asesinato entre Rip, Stony y más counters.

Dentro:

+1 Defense Grid, +1 Guttural Response, +2 Silence, +4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Pyrite Spellbomb, -1 Myr Retriever, -2 Engineered Explosives, -4 Terrarion

 

U/W SPIRITS

La misma idea que con Bant. Los EE son algo peores así que igual se puede quitar alguno.

Dentro:

+3 Lightning Bolt, +1 Galvanic Blast, +2 Ghirapur Aether Grid, +4 Nature's Claim

Fuera:

-1 Myr Retriever, -4 Mind Stone, -4 Terrarion, -1 Chromatic Sphere

 

Si no he contado mal ahí tenéis alrededor de 30 decks. Creo que son bastantes para que os hagáis una idea de cómo ir banquilleando en general, pero por supuesto cualquier duda sobre algún emparejamiento particular no tenéis más que preguntarme.

 

 

Y si habéis llegado hasta aquí, enhorabuena y muchas gracias por haberme acompañado en esta aventura. Espero que os haya servido y hayáis aprendido todo lo que necesitéis sobre el mejor deck del formato.

 

Adrián Álvarez

@Jenara19

Etiquetas: Modern, Combo