Demo

Los cinco pasos para ser el más rápido del Oeste: Burn side guide

Hola a todos y a todas. Bienvenidos a la guía rápida de cómo pasar de calcinados a calcinadores. ¡Muy atentos, que aquí el que no corre…!

Ya está, ya me he desquitado. Hechas las presentaciones y los chistes incómodos que hacen más tensas aún las primeras citas, da comienzo la guía que, a petición popular, desvela cómo sacarle el máximo partido a la baraja de la tabla del tres. Manos a la obra. 

He ordenado los temas por orden de importancia bajo mi opinión personal, pero el conjunto de todos ellos es lo que da un verdadero resultado:

 

 

#1 LA SUERTE

 

Ahora mismo podéis pensar que esto es una broma. Todos hemos oído alguna vez alguna de las siguientes lindezas: ''Claro, porque es que cómo se caga el monito de la Burn, siempre tienen el rayo'',  ''Es que qué rabia que te gane un tío que solo tiene que saberse la tabla del tres''. 

Parece suficiente como muestra de los clichés habituales alrededor de la baraja y la buena suerte de sus pilotos. Lo único que voy a decir al respecto está dirigido a todos aquellos que emplean a la ligera sendas palabras. Si tuviese semejante suerte puedo aseguraros que estaría echando billetes a la ruleta y viviría en Miami en un casoplón más grande que vuestra boca cuando lloráis.   

La suerte es algo relativo, y la necesitamos en tanta medida como cuando jugamos cualquier otra baraja. Punto y final. Jugad optimizando vuestras herramientas; la creencia habitual es que solo existe una dirección cuando jugamos una baraja agresiva y esto es rotundamente falso. Puedo contar con los dedos de la mano las partidas que le he ganado a Auras maindeck, pero os aseguro que muchas veces hay que hacer jugadas contraproducentes como lanzar un removal a nuestra criatura antes de que conecte los daños, después de bloquear, para evitar el Lifelink de una criatura 800/800. También os puedo asegurar que hacerse siete daños del tirón y gastar un Bolt en evitar que los refuerzos oportunos den 6 vidas al oponente suele ser el mejor play contra esa carta.

Con estos ejemplos intento poner sobre la mesa el hecho de que cada partida tiene sus claves y son diferentes. No siempre la jugada correcta es la que dice el libro, no siempre tendremos que mantener nuestro plan si vemos que de esa manera vamos a perder. Mi buen amigo Ricardo Sánchez y yo creemos fielmente que jugar al out que tú crees que tienes y que te salga bien, aunque implique robarte cierto tipo de carta, es una decisión súper relevante que te puede salir muy bien o muy mal y tomarla de forma razonada implica bastante destreza en el juego. 

 

La suerte es relativa. Y todos hemos pronunciado alguna vez alguna de las lindezas en un momento de rabia. Espero que el que pensaba diferente sea capaz de reflexionar con esto.

 

 

#2 UN DISPARO, UNA BAJA

 

Sabiendo que esto no va de arrojar cartas a la mesa sin orden ni rigor, los siguiente es saber que el orden y el momento en el que jugamos los hechizos produce un efecto diferente en nuestro oponente. Esto se puede asemejar al torero frente al toro. Estamos constantemente del lado del agresor, tenemos el control de la partida como el torero con su capote. Pero hay veces que las fuerzas flojean, estamos sin un solo rayo en la mano, y el capote se nos escurre levemente. Si el toro se da cuenta, salimos de la plaza en ambulancia. 

Afortunadamente jugamos con cartones, y lo que aparece de repente es un maravilloso Lava Spike al topdeck. Vale, no perdamos la calma, que es un rayo y no un billete de quinientos. Ese momento en el que nos hemos quedado sin gas pero aparece nuestro out tenemos que ser totalmente conscientes de si va a ser suficiente. Trabajemos sobre el ejemplo:

 

- Oponente a 5, nosotros a 17 (juega Jeskai).

- Nuestra mano: dos lands y ahora el Lava Spike.

- El board: cinco tierras de su lado, y dos y una fetch del nuestro. En su mano 3 cartas. 

 

Han pasado dos turnos en los que no hemos resuelto ningún hechizo después de una pequeña lucha por un Goblin Guide que ha acabado muriendo a un Lightning Helix que ha sacado de rango de Bolt a nuestro oponente. En este caso, el Spike no es la peor carta pero se acerca. No nos ayuda a avanzar en la partida ya que estamos supeditados a jugarlo en nuestro turno, y además no tenemos nada para acompañarlo y eso le va a dar toda la información que necesita a nuestro oponente. En el momento que resolvamos el hechizo, o no, y no suceda absolutamente nada detrás, nuestro oponente no tiene que ser muy listo para saber que si no hay más acción, el control de la partida ha cambiado de manos y ahora le toca a él encontrar la manera de remontar la partida. Ese Lava Spike será el último hechizo que juguemos o nos moriremos con él en la mano.

Es preferible dosificar la información que revelamos a nuestro oponente para que en situaciones similares no tenga tan fácil leer nuestras cartas. Además nuestra posición es relativamente cómoda, ya que somos los que tenemos que jugar menos cartas para ganar. Lo importante es asegurarse de que cuando empecemos a jugarlas sea siempre con un motivo, y no simplemente porque nos quedemos más tranquilos sabiendo que está a dos que a cinco. La diferencia es que nosotros sabemos que él está a dos vidas y él no. Si jugamos el hechizo, los que estamos sin información somos nosotros y la pelota pasa a estar en su tejado. Al final concluimos que resolver el hechizo es la parte menos relevante, lo importante es cuándo. 

 

 

#3 LA INFORMACIÓN

 

Si nosotros revelamos información a nuestro oponente haciendo una jugada u otra, él también nos envía señales con sus reacciones. No me refiero a sus gestos, me refiero a cómo intenta lidiar con las cartas que nosotros jugamos. Podemos ganar mucho más de lo esperado si leemos bien qué está guardando. Habitualmente la mejor manera de leer su mano es a través de la suma de varias acciones durante varios turnos; eso nos puede decir cuándo se ha robado una carta, si la ha jugado inmediatamente porque lo consideraba importante, si ha preferido aguantarla en la mano, etc. Nuevo ejemplo:

 

- Oponente a los mandos de Grixis Shadow.

- Nuestro Goblin Guide ataca y conecta revelando un Inquisition of Kozilek.

- En nuestro EOT el oponente castea un Snapcaster Mage a draw spell del graveyard. Y se queda totalmente tapeado y a 7 vidas. Nosotros dos cartas en mano pero no podemos hacer letal.

 

¿Por qué no jugó el Snapcaster Mage pre-block e intentó evitar los daños?

 

Fácil, detrás viene una Death's Shadow y le interesa más que aprovechemos para lanzar algún hechizo y él detrás pueda castear su amenaza y pasar el turno con las herramientas suficientes para matarnos a la vuelta. Estas herramientas no son tantas, con un counter tras resolver la Death's Shadow y un Temur Battle Rage será suficiente para acabar con nosotros, aunque necesita que nosotros le bajemos más la vida gastando nuestras cartas, porque si es él quien empieza a hacerse daños corre el riesgo de que nosotros respondamos con una combinación que no pueda combatir. Por eso nos está regalando la ventana y se está arriesgando a que tengamos un Boros Charm y un Lightning Bolt, que no es algo anómalo, pero pensando fríamente solo nos valen esas dos cartas en concreto. 

Hay que estar muy atentos a este tipo de señales y nunca pensar que nuestro oponente ha cometido un error; él juega con sus cartas, no con las tuyas. Hay que ponerse en su piel, porque está pensando cómo ganar la partida y ha razonado que esa era la mejor manera. Si ha cometido un error solo tenemos que mantenernos en nuestro plan y castigarle de manera inteligente, nunca morder el cebo y jugar con la cabeza fría. 

 

 

#4 SEIS BUENAS SON MEJOR QUE SIETE MALAS

 

Gran obviedad, ¿verdad? Muchas veces tenemos miedo a hacer mulligan por atascarnos, floodearnos, etc. Porque perder una carta es una decisión que puede convertirse en un error drástico. Y claro, cuando nuestro oponente de Tron nos aplasta en el primer game de la ronda tras no hacer mulligan a cinco, con una mano de tres tierras y tres rayos on the play, porque es que es una carta menos, seguimos pensando que hicimos bien en no hacer mulligan, lo que nos hizo perder fueron los robos CLARAMENTE. 

 

Volvemos a lo mismo, esto no va de arrojar cartas. He puesto el ejemplo con Tron, pero por lo general es irrelevante el oponente en el primer game, ya que no vas a saber lo que juega la mayoría de veces. Es altamente recomendable hacer mulligan en busca de una mano con una criatura de coste 1, o una mano con Eidolon of the Great Revel más algún rayo, preferiblemente de coste 1. Postboard la cosa cambia, y podemos hacer mulligan en función de si estamos on the draw y on the play, además de que tenemos que tener muy claro si la partida se va a desarrollar muy rápido y para ganar necesitamos encontrar alguna pieza clave del side, o simplemente el game va de ventaja de cartas y una salida explosiva no es lo mejor que podemos hacer. 

 

''Seis buenas son mejores que siete malas, y así con todos los números''. Gracias a Fer Morro por esta lección cuando aún yo no sabía lo que significaba metajuego.  

 

 

#5 VIDA EXTRA

 

No he encontrado un título gracioso para este consejo, pero el fenómeno en cuestión tiene un nombre bastante claro: OVERSIDEBOARD.

 

Esto sucede cuando te pasas de rosca y sustituyes demasiadas cartas de la base por piezas de hate innecesarias. Básicamente produce que la baraja funcione peor. No estamos jugando control, y nuestro plan es bastante más directo. La baraja no está preparada para contestar a todo y muchas veces no necesitamos que  las piezas de hate que jugamos ganen la partida solas. Solo necesitamos más tiempo y eso es lo que nos van a dar. En resumen, una vida extra.

 

 

#MAKING OFF

 

Si bien el artículo hasta ahora ha sido como un cuento del abuelo cebolleta, la idea original y el impulso de escribir todo esto venía de las múltiples peticiones de una guía para banquillear. Así que allá va:

 

 

 

Control

En un combate de boxeo seríamos el boxeador más rápido, golpeas mucho y arrinconas rápido a tu oponente. Si esto no funciona, a moverse, remolonear un poco y a repetir hasta que el desgaste pueda con él. El jugador de control es más lento pero si te conecta un gancho vas a la lona seguro.

 

Preboard a por él a muerte, sus respuestas son insuficientes, y el Eidolon of the Great Revel es la mejor carta ya que nos permite seguir haciendo presión y sacar daños solo de obligar a nuestro oponente a jugar cartas.

 

VS UW CONTROL:

Los Timely Reinforcements son la carta a batir. Suelen llevar entre dos y tres postboard. Habitualmente es preferible gastar una carta en nosotros mismos e igualarnos de vidas con nuestro oponente, antes que dejarle ganar las seis vidas. Es como si un Bolt hiciese seis daños si nos paramos a pensarlo. Cuando la broma nos cuesta más de una carta no tiene sentido, pueden salir demasiadas cosas mal.

Las criaturas le duelen más que a Jeskai, ya que solo juega Path to Exile y dos copias de Snapcaster Mage. Por lo general es bastante factible jugar un early agresivo con criaturas y guardarnos los hechizos para cuando empiece a lidiar con ellas, y estar siempre enderezados amenazando con el Skullcrack para que no encuentre una ventana cómoda para los Timely Reinforcements.

 

Dentro:

 

Destructive RevelryDestructive RevelrySkullcrackExquisite Firecraft

 

Fuera:

 

Searing BlazeSearing BlazeSearing BlazeSearing Blaze

 

 

VS JESKAI

Este pairing es diferente, y bastante más duro, aunque nuestro plan no varía en exceso. El verdadero problema aquí es que algunos de sus removals cuentan como counter, porque cuando al Goblin Guide le cae una Lightning Helix hemos perdido un efecto de Bolt y nuestra presión en mesa, y no le importa tapearse para hacerlo. La única carta que duele especialmente es el Eidolon of the Great Revel. Además suman cuatro copias totales de Snapcaster Mage, lo que no nos ayuda mucho en el juego de desgaste.

Aún así el emparejamiento es muy ajustado tanto maindeck como postboard, y si jugamos optimizando nuestros recursos y no regalando ventaja a nuestro oponente ganaremos. ¿La clave? Evitar que aproveche el maná. Es una baraja que no quiere hacer nada en su turno. Pero cuando quiere hacerlo emplea bastante maná, si conseguimos ponerle un clock y evitamos que juegue solo en nuestro turno, esperando a que quiera hacer algo para ganar la partida, poco a poco conseguiremos que se quede sin la respuesta óptima e iremos rascando daños hasta que la situación sea irreversible. 

 

Dentro:

 

SkullcrackExquisite Firecraft

 

Fuera:

 

Searing BlazeSearing Blaze

 

 

Midrange:

Por lo general es otro matchup de ventaja de cartas en el que tampoco podemos despistarnos en exceso ya que juegan criaturas muy poderosas que pueden darle la vuelta a la partida en una o dos fases de combate. Con Eidolon of the great Revel en mesa debemos de ser prudentes con los daños que recibimos, porque si somos muy agresivos podemos entrar en un punto de la partida en el que un board poderoso y la gran cantidad de removal que suelen jugar nos coloque en una posición de alta desventaja y perdamos la carrera. Contra el Dark Confidant solo hay una dirección y es hacia delante. Con que se hagan tres daños en un trigger es suficiente para que la ventaja de cartas que produce a lo largo de tres o, como mucho, cuatro turnos no tenga relevancia. 

 

VS SHADOW

La barrera de vidas está en el número de la suerte, trece. a partir de este número el juego cambia porque corremos el riesgo de ponerle en bandeja jugar una  Death's Shadow sin necesidad de emplear sus cartas para ello (sin hacerse daños él). Si tenemos criaturas en mesa, la siguiente vez que declaremos combate será porque sabemos que vamos acabar con nuestro oponente ese turno, o como mucho el siguiente, con total seguridad. 

Postboard solo queremos cartas que produzcan un alto impacto. Rest in Peace es la mejor carta contra una baraja que en cualquiera de sus versiones se apoya tanto en el cementerio. Es buena en casi cualquier momento, ligeramente mejor contra las four color porque cortamos los Tarmogoyf de raíz en cualquier momento y contra Grixis corremos el riesgo de robarla una vez han aprovechado el cementerio para jugar un bicho con Delve. Aún así juegan Snapcaster Mage y acaban volviendo a necesitar del cementerio para mantener el flujo de hechizos con efecto de robar carta, contando además con que juegan varias copias de Thought Scour y/o Faithless Looting.  

 

 Dentro:

 

Path to ExilePath to ExileRest in PeaceRest in Peace

 

Fuera:

 

Searing BlazeSearing BlazeSearing BlazeSearing Blaze

 

 

VS BGX: 

En este caso tenemos un matchup bastante favorable maindeck ya que cuentan con una gran cantidad de cartas muertas y su única manera de generar ventaja de cartas es el Dark Confidant que a corto y medio plazo es beneficioso para nosotros. Tenemos que ser conscientes de nuestro total de vidas porque eventualmente un par de Tarmogoyf, y nada de nuestro lado, pueden ser suficientes si hemos pillado más daños de los debidos. Postboard planteamos el pairing exactamente igual que contra Shadow. La única diferencia es que, en este caso, Searing Blaze es útil ya que juegan algunas criaturas más y que están en rango de Bolt o directamente Lingering Souls. Además aprovechan el cementerio algo menos, aún así es conveniente sidear entre una y dos copias de Rest in Peace. El propio efecto al entrar es suficiente a veces para que un Scavenging Ooze no se vaya fuera de control, por ejemplo. 

 

Dentro:

 

Path to ExilePath to ExileRest in PeaceRest in PeaceSkullcrack

 

Fuera:

 

Lava SpikeLava SpikeLava SpikeLava SpikeRift Bolt

 

 

Aggro/Aggro Control

En este tipo de emparejamientos el problema constante es que son barajas constructivas que acaban por pasar por encima de tus hechizos. Ganan la carrera porque cada carta que juegan se mantiene en la mesa y crecen de forma exponencial. Nuestros hechizos son de un solo uso, mientras que un Champion of the parish o un Kitchen Finks, en combinación con el resto de sus respectivas barajas, acaba valiendo más que los hechizos que nosotros jugamos en esos turnos.

Por eso controlar el board y aprovechar los primeros turnos para rascar la máxima cantidad de daños con nuestras criaturas es indispensable. No hay necesidad de pensar si está bien emplear un Bolt en una criatura porque habitualmente será beneficioso, y sobre todo si eso implica conectar con un Goblin Guide o una Monastery Swiftspear.

Postboard queremos aún mayor control de la mesa de forma constante. Nuestro oponente va a contar con herramientas bastante buenas para ralentizarnos y evitar que hagamos mucha presión de primeras. Sabiendo esto, debemos plantear la partida con calma y paciencia. Él va a salir a morder y nosotros estaremos preparados para ello intentando lidiar con todo su hate, y cuando la tormenta amaine un poco, haber perdido las menos cartas posibles.

Tal y como está configurado el banquillo la baraja se transforma de forma radical y entramos en el modo más reactivo que existe. Vamos siempre a esperar a ver un buen target para nuestros hechizos y a intentar que nuestro oponente no consiga construir una mesa potente con la que ganarnos. Si controlamos el board estaremos a salvo. Como último apunte, el Grim Lavamancer es la carta clave del emparejamiento, es un regulador perfecto y nos permite jugar algo más agresivos. 

 

 

VS HUMANS:

 Thalia, Guardian of ThrabenChampion of the ParishKitesail Freebooter son algunas de las cartas más peligrosas, pero por lo general la combinación de todas ellas acaba por sobrepasarnos y ganar la carrera en primer game. Postboard contamos con más y mejores defensas, sobre todo el Ensnaring Bridge. El hecho de que jueguen Aether Vial, y que con los puentes puede llegar la situación en la que, por nuestras vidas, no podamos jugar los hechizos suficientes como para ganar la partida si hay un Eidolon of the Great Revel en mesa, hace que estos vayan fuera. 

 

Dentro:

 

Path to ExilePath to ExileSearing BloodSearing BloodEnsnaring BridgeEnsnaring Bridge

 

Fuera:

 

Eidolon of the Great RevelEidolon of the Great RevelEidolon of the Great RevelEidolon of the Great RevelSkullcrackSkullcrack

 

 

 

VS VIZIER COMPANY:

El hecho de que jueguen mínimo tres copias de Kitchen Finks o cartas como Burrenton Forge-Tender hace que se defiendan bastante bien, ya que con una pieza y la cantidad de maná que generan tan rápido, corremos el riesgo de perder combados si nos tapeamos. Es bastante más fácil de atacar porque no generan presión sumando criaturas molestas y juegan cartas bastante sensibles a cualquier removal. Es más sencillo controlar el board, pero la amenaza de combo mantiene una tensión constante durante toda la partida. 

Este plan es aplicable a cualquier derivado o barajas similares como Elfos, por ejemplo. 

 

Dentro:

 

Path to ExilePath to ExileSearing BloodSearing BloodSkullcrack

 

Fuera:

 

Lava SpikeLava SpikeLava SpikeLava SpikeRift Bolt

 

 

VS AFFINITY/HARDENED

Nunca está del todo claro cómo hay que jugar las partidas contra estas barajas, porque nunca se desarrollan del todo igual, aunque sí sabemos cuáles son sus cartas clave y de qué herramientas disponemos para lidiar con ellas. En general, se basa un poco en lo mismo que el resto, aunque estas barajas juegan un poco más contra la pared. No molestan mientras desarrollan, pero si no las paras, su alta explosividad te pondrá contra las cuerdas en una franja de tiempo demasiado corta como para matarlos antes si no reaccionas a tiempo. 

 

Dentro:

 

Shattering SpreeDestructive RevelryDestructive RevelryDestructive RevelrySearing BloodSearing BloodRest in PeaceRest in Peace

Rest in Peace solo vs Hardened Affinity

 

Fuera:

 

Lava SpikeLava SpikeLava SpikeLava SpikeSkullcrackSkullcrackRift BoltRift Bolt

Rift Bolt solo vs Hardened Affinity

 

 

 

VS TAXES:

Este emparejamiento se parece mucho a jugar contra Humans, aunque reconstruyen bastante mejor la mesa y juegan algunas cartas especialmente molestas, como Kambal, Consul of AllocationBurrenton Forge-Tender. El Ensnaring Bridge es una carta traicionera porque pueden dejarse alguna copia de Flickerwisp, o meter alguna si lo ven en el segundo game, para levantarlo el turno que necesitan y ganar la partida. Contra la versión con negro hay que tener cuidado de suspender a la ligera los Rift Bolt, porque pueden acabar en nuestro cementerio antes de resolverse, gracias a la habilidad del Wasteland Strangler

 

Dentro:

 

Path to ExilePath to ExileSearing BloodSearing Blood

 

Fuera:

 

Lava SpikeLava SpikeLava SpikeLava Spike

 

 

VS MARDU PYROMANCER:

Sus criaturas no hacen excesiva presión pero bloquean muy bien. Si cortamos el Young Pyromancer lo pasa mal, porque necesita jugar sus cantrips a la vez que remover nuestras criaturas y no puede hacerlo todo a la vez. Para cuando quiere darse cuenta solo necesitas jugar dos o tres rayos más y la partida se habrá acabado.

Postboard las múltiples copias de Collective Brutality son especialmente peligrosas y también pueden llegar a jugar Timely Reinforcements así que, por norma general, dos manás de pie en su turno son buena idea casi siempre. La luna es molesta pero es demasiado arriesgado sidear algún rompe encantamientos, porque no basan su juego en ella y pueden llegar a quitársela si la hemos visto en el primer game

 

Dentro:

 

Searing BloodSearing BloodSkullcrackRest in PeaceRest in Peace

 

Fuera:

 

Lava SpikeLava SpikeLava SpikeLava SpikeRift Bolt

 

 

VS HOLLOW ONE:

No tengo claro hasta qué punto es una baraja aggro, pero en algún lado había que colocarla. Sus salidas altamente explosivas lo hacen de los decks más difíciles de batir, pero tenemos algunas herramientas especialmente buenas para controlar sus grandes criaturas desde los primeros turnos. Aunque vamos a sufrir de nuestra propia medicina, ya que es capaz de ejercer mucha más presión que nosotros y pasamos a estar en el lado del agredido desde el minuto cero. 

 

Dentro:

 

Path to ExilePath to ExileShattering SpreeEnsnaring BridgeEnsnaring Bridge

 

Fuera:

 

Rift BoltRift BoltRift BoltSkullcrackSkullcrack

 

VS AURAS:

Es uno de los emparejamientos más duros ya que nuestras defensas son limitadas, y además recientemente están incorporando las Leyline of Sanctity de base, así que la cosa empeora aún más. El punto es tan drástico como que se puede conceder el primer game sin enseñar ni una sola carta si sale de Línea y nuestra mano no es lo suficientemente buena como para ganarle, lo cual es más que probable. Al menos de esta manera escondemos algo de información, podemos ser distintas barajas. En un game sin línea de turno cero, un Skullcrack a tiempo puede ser fundamental. Postboard contamos con múltiples maneras de lidiar con la Leyline of Sanctity y la Daybreak Coronet.

 

Dentro:

 

Destructive RevelryDestructive RevelryDestructive RevelrySkullcrackEnsnaring BridgeEnsnaring Bridge

 

Fuera:

 

Searing BlazeSearing BlazeSearing BlazeSearing BlazeRift BoltRift Bolt

 

 

VS DREDGE/DREDGEVINE:

Es un emparejamiento bastante ajustado y por lo general ambas barajas cuentan con potentes herramientas para eliminar el plan de banquillo del otro. Rest in Peace es la carta premium en el emparejamiento, y las dos copias de Ensnaring Bridge pueden llegar a ser muy clave jugadas en el momento adecuado. 

 

Dentro: 

 

Path to ExilePath to ExileRest in PeaceRest in PeaceEnsnaring BridgeEnsnaring Bridge

 

Fuera:

 

Eidolon of the Great RevelEidolon of the Great RevelEidolon of the Great RevelEidolon of the Great RevelBoros CharmBoros Charm

 

 

Combo

Es una carrera constante, el que más hechizos juega, gana. Eidolon of the great Revel es una carta clave porque corta de raíz el plan de nuestros oponentes, y les obliga a hipotecar su turno en quitarlo de la mesa antes de combar, habitualmente haciéndose algún que otro daño por el camino. Suelen ser partidas muy rápidas en las que tenemos que ser muy conscientes de cuál es nuestro plan, y no dar ningún paso en falso que dé algo de tiempo a nuestro oponente, porque cualquier ventana es buena para combar.

Del lado de nuestro oponente tendremos casi siempre a un jugador que es consciente de que juega all in todo el rato, así que no debemos contar con que se achante habitualmente y deje de jugar este hechizo por el otro. Si sabe que a la vuelta se muere va a gastar todos sus cartuchos antes de conceder.

 

VS KCI:

Es clave cuándo jugamos el Eidolon of the Great Revel: debemos bajarlo en el momento en el que quiera jugar el KCI, ya que no podrá hacerlo si quiere sacarlo de la mesa en el mismo turno, y esto nos dará ventaja. Hasta ese turno podemos optar por no curvarlo y jugar multi spell de turno 2 para apretar las vidas de nuestro oponente, de manera que cuando juguemos el Eidolon su margen de maniobra sea el menor posible. Habrá veces que simplemente tenga la respuesta en la mano, pero si no la tiene puede empezar a encadenar algunos cantrips para intentar encontrarla. Si jugamos el Eidolon con nuestro oponente en dieciséis vidas, le damos tiempo de encontrar una respuesta; sin embargo, si lo hacemos el turno que está en seis vidas, gracias a que hemos invertido los turnos anteriores en apretar, no tendrá tantas oportunidades de encontrar una respuesta.

Debemos de ser plenamente conscientes de que juegan cuatro copias de Engineered Explosives, y puede haber momentos en los que no sea necesario resolver a la vez un Rest in Peace y un Eidolon of the Great Revel, así evitaremos darle una ventana en la que pueda hacernos un dos por uno.  

 

Dentro:

 

Shattering SpreeDestructive RevelryDestructive RevelryDestructive RevelryRest in PeaceRest in Peace

 

Fuera:

 

Searing BlazeSearing BlazeSearing BlazeSearing BlazeGrim LavamancerGrim Lavamancer

 

 

VS STORM:

En este caso jugamos algo distinto pero las líneas generales son similares. Cuanto más apretemos, más difícil le va a ser encontrar una respuesta a nuestro hate. Postboard cuenta con bastantes respuestas para el Eidolon y el Rest in Peace, pero tenemos que mantenernos en un plan súper agresivo que le dé pocas oportunidades de encontrar una respuesta o de combarnos a tiempo.  

 

Dentro:

 

Rest in PeaceRest in Peace

 

Fuera:

 

Grim LavamancerGrim Lavamancer

 

 

Yo venía para un ratito y al final me he enrollado de lo lindo. Espero que os sea útil y no dudéis en preguntar y comentar cualquier cosa, estoy encantado de completar aún más la información y mi visión sobre la baraja.  

 

 

¡Nos vemos por las mesas de juego! 

¡Hasta la próxima! 

 

Raúl Vallejo 

@RaulVallejoMTG

Etiquetas: Modern, Aggro, Burn, guía de banquillo, side guide