Demo

Actualizando la Herrería

'El constante repicar de los martillos inundaba el ardiente aire de la fragua. Clonk clonk clonk. Incesantes golpes sobre el yunque para moldear el metal, innumerables horas para forjar la pieza perfecta. Decenas de personas trabajando sin cesar, para lograr imitar el trabajo de los antiguos maestros. Pero hoy esta imagen muere, hoy entra la herrería en el siglo XXI con renovada tecnología, hoy saltamos al futuro.'

Bueno bueno, espero que vengáis con ganas de leer porque hoy tenemos un largo camino por delante. Nuestro plan es sencillo, entender y aprender cómo construir las 75 cartas perfectas para ganar nuestro siguiente torneo con KCI. Para ello, lo primero que os pido es que os leáis mi anterior artículo sobre la baraja para que tengamos una base de la que partir. Una vez hecha la (re)lectura nos toca centrarnos en analizar todas las diferentes opciones que tenemos para el arquetipo y trataremos de valorar qué cartas querremos jugar según el metajuego que esperemos. Así que nada, acompañadme en esta nueva visita a la vieja herrería.

 

¿Qué ha cambiado?

Antes de buscar la lista perfecta debemos de entender qué ha cambiado desde mi anterior artículo a éste que ahora nos ocupa. La respuesta es bastante sencilla en verdad; el Pro Tour 25 Aniversario es lo que ha pasado. 

En el PT25 se vio por primera vez la versión de KCI con azul, que ha desbancado rápidamente a la vieja. ¿Qué nos lleva a incluir el azul en la baraja? Pues, como ya sabréis a estas alturas, la principal razón para esta inclusión es Sai, Master Thopterist, ya que este bicho nos aporta un plan adicional con el que ganar la partida, nos permite saltarnos el odio, nos ayuda a combar más fácilmente y también nos hace la cama y nos lleva el desayuno. La realidad es que Sai es tan bueno que merece la pena su inclusión en la baraja por mucho que nos arruine un poco el maná. Y, aprovechando el cambio, ahora tendremos acceso a cartas azules en el banquillo que antes no llevábamos (aunque hubiéramos podido). 

En resumen, la baraja funciona igual que antes y todo lo dicho en mi anterior artículo sigue aplicando, pero ahora en el banquillo (y quizá en la base) contamos con una herramienta muy poderosa que impulsa el mazo a un nuevo nivel.

Aclarado esto, pasemos ahora a construir nuestras 75 ideales.

 

Los intocables

Si existe una constante a la hora de construir barajas es que siempre hay una serie de cartas que son fundamentales a la estrategia y no se pueden tocar. Esta afirmación tan absoluta, y que quizá deberíamos cuestionar de vez en cuando, es especialmente cierta para las barajas de combo, ya que hay ciertas piezas sin las cuales no hay combo posible.

¿Cuáles son las piezas inamovibles de la KCI?

Dejando de lado las tierras, ya que éstas prefiero añadirlas después en función de las cartas que hayamos elegido, estos son los imprescindibles:

- 4 Mox Opal

- 3 Engineered Explosives

- 4 Ancient Stirrings

- 4 Chormatic Star

- 3 Terrarion

- 2 Chromatic Sphere

- 1 Pyrite Spellbomb

- 4 Ichor Wellspring

- 4 Mind Stone

- 1 Myr Retriever

- 4 Scrap Trawler

- 4 Krark-Clan Ironworks

Desde luego hay poquito hueco para ser flexibles, pero es lo que tienen estos arquetipos en los que toda la baraja funciona gracias a la sinergia y la abundancia de las piezas. Aún así, nos quedan algunas cartas libres para jugar, veamos nuestras opciones.

 

Los huecos

Contando las cartas que hay arriba (38) y las 18 tierras que jugaremos, nos quedan 4 huecos libres con los que personalizar y adaptar la baraja.

Si os acordáis de la lista vieja, jugábamos un Terrarion, una Chromatic Sphere, el segundo Myr Retriever y la segunda Pyrite Spellbomb, en esos 4 huecos. Esta distribución es a la que llamaremos stock y es, por así decirlo, la versión más básica. Con básica no quiero decir que sea mala, sino que es como originalmente se configuraban las listas y está probado hasta la saciedad que funciona.

Pero no hemos venido aquí a hablar de lo que ya sabemos que funciona, exploremos nuestras opciones.

Lo primero que debemos entender es que cada carta que cambiamos puede afectar a la consistencia de nuestra baraja, por ello no vale meter cualquier cosa en esos huecos y quedarnos tan a gusto. En la medida de lo posible, hemos de intentar que las cartas que incluyamos sean coherentes con el plan del mazo y nos ayuden a conseguir nuestro objetivo, convertir la vida de nuestro rival en un infierno.

Con estas consideraciones en mente, mi recomendación es que tratemos de incluir el mayor número de pelotas en esos huecos, o que sean cartas que tengan un enorme impacto en la partida y actúen de condición de victoria alternativa.

Teniendo estas ideas en mente, voy a poner aquí un listado (hoy vais a hartaros de ver listas) de las cartas que considero que se pueden jugar en esos huecos, empezando por las de la versión clásica, y una breve explicación para cada una:

- El segundo Myr Retriever: la principal razón para llevarlo es que es otra pieza de nuestro combo y la redundancia nos ayudará a ser más consistentes, además de que nos puede ayudar a recuperar cartas del cementerio convirtiéndose en copias extra de cualquier artefacto de la baraja. Y por supuesto, no podemos olvidar que es un bicho y bloquea, lo cual puede comprarnos mucho tiempo, más aún si al morir recuperamos un Trawler, que al morir nos recuperará el Myr, y así hasta que nuestro rival se aburra de atacarnos.

- La segunda Pyrite Spellbomb: llevar una segunda Pirita nos ayudará sobre todo a interactuar con nuestro rival, además de ser una pelota más que puede ciclarse para acercarnos a las cartas clave. Asimismo, si de alguna forma nos exilian la primera, está bien tener una de repuesto, pero no nos hará más consistentes que cualquier otra pelota, ya que no es parte necesaria de ninguno de los loops.

- El cuarto Terrarion: lo bueno de esta pelota frente a otras es que nos permite robar carta al comérnosla con la KCI, su desventaja es clara ya que entra girada y requiere de dos manás para activarse. En general, llevarla nos dará redundancia y nos asegurará tener menos robos malos al intentar combar.

- La tercera Chromatic Sphere: a diferencia del Terrarion, la Esfera no comba bien con la KCI ya que si nos la comemos no nos dará una carta. Sin embargo, es muy importante tener cierto número de copias en la baraja porque nos ayuda cuando haya efectos tipo Rest in Peace que vuelvan inútiles a las otras pelotas.

- Una Spine of Ish Sah: imagino que muchos pensaréis que esto tiene que ser una broma, pero nada más lejos de la realidad. La Espina fue adoptada por Kanister y después de pasearse con ella online le ha llevado a un merecido segundo puesto en el reciente GP Atlanta. Básicamente, la Espina nos sirve como otra pieza de combo (se generan loops que nos permiten destruir todos los permanentes del rival gracias a su segunda línea de texto, por ejemplo, con dos Moxes y dos Trawlers, y algunos más complicados que no mencionaremos hoy y se dejan de ejercicio para el lector) además de darnos algo de interacción. Mi problema con esta carta es su alto coste, lo cual hace que no nos sea útil si no tenemos una KCI en mesa. Aun así, es verdad que puede ser muy buena y además nos proporciona cierta protección frente a efectos tipo Surgical Extraction ya que es una condición de victoria alternativa que no requiere del Myr Retriever y si jugamos mucho online yo la incluiría antes que un Emrakul, The Aeons Torn o un Aetherflux Reservoir para hacernos más fáciles las partidas. Lo habitual es jugarla en lugar del segundo Myr.

Mishras Bauble: esta carta actuaría como otro coste 0 que nos ayuda a tener el Mox activo antes, además de ser una fuente de maná una vez tengamos la KCI en mesa y, a diferencia de los Explosivos o los Moxes, actúa de cantrip en los primeros turnos. Ésta es, por supuesto, otra de las ideas de Kanister y la juega junto a la Espina cortando para ello la segunda Pirita y el segundo Myr. 

Sai, Master Thopterist: ¿Si lo meto en todos los cruces, por qué dejarlo en el banquillo? Esa es la filosofía que me llevó a incluir la primera copia del Maestro Topterista en el main, y en el GP Atlanta hemos visto que tan loco no estaría, ya que la otra KCI del top la llevaba también. Me encanta esta inclusión porque nos sirve también como condición de victoria, pero, a diferencia de la Espina, no necesita de la KCI para funcionar. Por otro lado, podría parecer que nos resta consistencia, pero la realidad es que Sai nos ayuda mucho a combar ya que, si tenemos una KCI, cada artefacto que juguemos nos dará dos maná extras (al comernos el token) y esto nos permite combar sin necesidad de un Mox o a través de una Thalia, Guardian of Thraben. O simplemente con tener dos Myr (o Myr y Trawler) podemos poner tokens infintos y generar maná incoloro infinito. Y, por último, nos libera un espacio del banquillo, lo cual es algo que en Modern es especialmente importante ya que cada una de esas 15 cartas es extremadamente valiosa. Yo suelo jugar el Sai en lugar del cuarto Terrarion, ya que valoro mucho las Esferas por su interacción con el RIP y similares.

- Otras bombahechizo: aquí es cuando nos ponemos creativos y decidimos que jugar solamente la Pirita no nos gusta, que eso es un rollo. Por mi parte, he jugado tanto Aether Spellbomb como Nihil Spellbomb en este hueco. La bombahechizo azul no es más que otra forma de interactuar y brilla especialmente contra Humans y Spirits, por quitarnos de encima los bichos más molestos (además nunca la van a nombrar con el Meddling Mage), y contra Hollow One es muy buena para devolver bichos con Delve a la mano y ganar múltiples turnos. La otra opción, la negra, es un metacall, y está ahí principalmente para combatir a Dredge, pero tiene utilidad contra otros mazos como el mirror o Storm, y en el peor de los casos la ciclamos por un maná negro (para esto tendremos que cambiar la base de maná, claro está). La idea es aumentar ligeramente la capacidad de interacción de la baraja, lo cual nunca está de más. Este hueco lo suelo cambiar por la tercera Esfera.

Diría que hemos cubierto más o menos todas las opciones que conozco, pero Modern es un formato enorme y seguro que hay a quien se le ocurre alguna otra carta en la que no he pensado. Al final, casi cualquier combinación de las cartas mentadas funciona, pero mi consejo es que no llevéis más de dos condiciones de victoria, así que nada de mezclar Sai y Espina, y que maximicéis las pelotillas. Las configuraciones más comunes, aparte de la stock, serían la de Kanister (Espina, Bauble, Terrarion, Esfera) y la de Choca (Sai, Myr, Terrarion, Pirita), pero si queréis también tenéis el especial Jenara (Sai, Bombahechizo raruna, Myr, Pirita). 

Una vez tengáis claro qué cartas queréis meter, nos toca mirar la base de maná, aunque no está mal dejar esto para el final ya que, en mi opinión, es el banquillo lo que más marca qué tierras necesitaremos.

 

Tierras

Una de las características que más me gusta de KCI es su capacidad para variar la base de maná, así como la facilidad con la que incluye múltiples tierras útiles. Veremos qué tierras jugaremos siempre y cuáles son opcionales.

Para empezar, tenemos una serie de tierras que son imprescindibles y que a día de hoy son comunes a todas las distintas versiones de la baraja:

- 2 Buried Ruins

- 2 Inventor's Fair

- 4 Darksteel Citadel

- 3 Grove of the Burnwillows

- 2 Forest

- 1 Island

Como ya hemos mencionado antes, vamos a jugar 18 tierras, por lo que nos quedan 4 huecos para rellenar al gusto. En este caso no contamos con tantas opciones, ya que nuestro objetivo con las tierras restantes es cumplir los requisitos de maná de la baraja. Básicamente hay dos opciones aquí, ya que el Aether Hub ha pasado a mejor vida al aumentar los colores de la baraja con el azul. Estas opciones son Yavimaya CoastSpire of Industry.

Ya he comentado que será nuestro banquillo el que nos haga decidir qué tierras meter, pero grosso modo la idea es la que sigue: 

- Jugaremos 3 Yavimaya Coast y la cuarta Grove of the Burnwillows si nuestro banquillo entra dentro de la combinación Temur. Esto además nos aporta más fuentes de verde en el primer turno para jugar Ancient Stirrings.

- Si nuestro banquillo es multicolor o jugamos la Nihil de base, vamos a tirar de 4 Spire of industry para asegurarnos de que minimizamos los problemas de color, aunque implique sacrificar cierto número de Stirrings en el primer turno de la partida.

Por supuesto, tenéis derecho a poneros creativos y probar otras cosas, pero creo que estas combinaciones son las óptimas y que por ahora no hay ninguna opción mejor.

Ahora que tenemos las 60 cartas perfectas para todos esas primeras partidas nos toca ir a por las otras 15.

 

Banquillo

Como ya viene siendo temático, tenemos una serie de cartas que nunca me atrevería a dejar en casa y luego unos huecos que dependerán de lo que busquemos combatir. 

Las imprescindibles del banquillo son estas:

- 4 Nature's Claim: es fundamental maximizar este tipo de efectos ya que el odio que más nos duele es en forma de encantamientos, y si no tenemos respuesta para ellos no podremos desarrollar nuestro juego. De verdad que nunca llevéis menos de 4, de hecho, podéis meter algún quinto efecto similar, que no os arrepentiréis.

- 4 Rayos: aquí tenemos un poco de opciones pero una cosa está clara, necesitamos matar bichos molestos y, dado nuestro maná, la mejor opción son las chispas. Por mi parte suelo tirar de 3 Lightning Bolt y 1 Galvanic Blast porque la variedad es importante frente a Humans, pero podéis configurarlo como prefiráis. Una opción a considerar, si alteramos la base de maná, es llevar Fatal Push, pero no me parece necesario y el maná rojo nos es útil para activar la Pirita y los rayos cubren todos los bichos que realmente queremos matar.

- 2 o 3 Sai, Master Thopterist: como ya hemos comentado Sai es la razón para jugar azul y lo único que debemos considerar es si llevaremos uno en el maindeck o directamente dejamos los tres en el banquillo. Llevar los 4 es arriesgado ya que es legendario y no es tan habitual que nos lo maten, ya que nuestros rivales tienen que quitarse gran parte de sus matabichos al banquillear. Por otro lado, llevar menos de 3 es seguramente un error ya que es la mejor carta contra los enfrentamientos fair y vamos a querer ver la primera copia todo el rato.

Llegado a este punto, y asumiendo que juguemos 3 Sai, Master Thopterist, nos quedan 4 huecos para completar el banquillo. A día de hoy, las opciones más comunes para rellenar al menos 3 de estos huecos son contrahechizos, ya que éstos nos ayudarán a combatir a otros mazos de combo así como protegernos contra los de control. Las opciones más jugadas son NegateSwan SongDispel. Podéis combinarlos como queráis, ya que cada uno será mejor en una situación distinta. Personalmente prefiero los Swan Song, ya que solamente cuestan un maná y además nos permite contrarrestar un Stony Silence cuando nuestro rival salga en las partidas con banquillo, pero los otros son consideraciones muy buenas y quizá lo correcto sea jugar una mezcla. 

Si no os gustan mucho los contrahechizos tengo otra opción para vosotros. Igual que en mi vieja lista, me gusta mucho trastear con Silence en los huecos de los counters. La principal razón para el Silencio es que nos da un plan proactivo y nos permite jugar sin preocuparnos de cartas como Surgical Extraction o algún removal, además de ser siempre útil contra combo. Para quienes estéis pensando que esta carta solo me gusta a mi y que soy un pesado con ella os dejo esta lista de Andrew Kurtzman que hizo top 9 en el SCG Dallas Open.

Si metemos solo 3 counters/silencios nos queda un hueco, y si solo llevamos 2 Sais nos quedaría otro más. Aquí es donde llega el momento de ponernos creativos y por lo tanto os voy a poner otra lista con opciones, que no hay que perder las buenas costumbres:

- Más counters: una opción sólida es empezar con más copias de los contrahechizos que ya llevemos, así como añadir copias de alguno de los que no estemos jugado aún, esto es especialmente recomendable si esperamos un meta con mucho combo y mucho control.

- Otros peta-encantamientos: las cartas más jugadas para conseguir estos efectos son Back to NatureBeast Within. No me terminan de emocionar estas opciones y de elegir una de las dos sería el Back to Nature ya que es útil contra múltiples Leyline of the Void o para esas partidas en las que nos curvan Stony SilenceRest in Peace. Es verdad, sé lo que estáis pensando, 'con el Back to Nature mejoramos mucho el emparejamiento de Boggles, merece la pena jugarlo'. Pues que queréis que os diga, ese enfrentamiento ya es increíblemente favorable y meter una carta solo por ellos es de ser un poquito desgraciados, pero si esperáis un meta lleno de Auras metedla sin miedo.

- Odio contra cementerio: esta es actualmente mi opción preferida dado que Dredge está muy arriba ahora mismo. Me gusta mucho llevar Tormod's Crypt en ese hueco porque podemos recurrirla más fácilmente al ser un coste 0 pero no hay problema con añadir Nihil Spellbomb si os llama más.

- Cartas contra enfrentamientos justos: en verdad esto no hace mucha falta ya que Sai se encarga de todo, pero de vez en cuando meto una Wurmcoil Engine que destruye a las BGx y es muy buena contra Dredge y decente, aunque lenta, contra Burn. También funciona muy bien contra barajas controleras que no jueguen blanco.

- Más removal: lo que más he visto en esta posición, y mi opción preferida, es tirar de Firespout, ya que nos ayuda para aquellas partidas en la que los rayos no den abasto para matar todo lo que nos presenten delante. También es una opción Ghirapur Aether Grid, pero se estila algo menos ya que su rol de parar bichillos pequeños lo ha cubierto Sai.

Por ahora estas son las opciones que os aconsejo, pero tened un ojo atento a posibles innovaciones que nunca sabemos cuál puede ser la próxima carta rota. De hecho yo tengo intención de jugar Damping Sphere como carta contra combo, ya que cuando queramos combar nosotros nos la comeremos sin problema; ya os contaré qué tal funciona.

La otra parte que nos queda del banquillo es entender qué cartas querremos sacar, ya que más o menos hemos comentado cuándo meteremos cada carta que llevamos, así que hagamos un análisis de qué opciones hemos de tener en cuenta a la hora de banquillear.

Terrarion: éste suele ser uno de los primeros cortes, quizá no todos, pero cierto número de esta pelotilla saldrán casi siempre. Si no esperamos ningún tipo de odio relacionado con el cementerio los dejaremos y en su lugar quitaremos las Chromatic Sphere.

Mind Stone: ésta es la otra opción. Si el enfrentamiento es más o menos lento quitaremos las 4 copias antes de tocar nada más, pero por lo general buscaremos quitar una mezcla de Terrariones/Esferas y Piedras, habiendo veces en las que haya que sacar las 8 cartas incluso.

Pyrite Spellbomb: la Pirita saldrá cuando no necesitemos matar nada del lado de nuestro rival. Lo único que hay que tener cuidado si hay un efecto tipo Reast in Peace en mesa no vayamos a exiliarnos nuestra única condición de vitoria sin querer y tengamos que tirar de jugar Explosivos y bichos como ya expliqué en el otro arti.

Myr Retriever: al igual que la Pirita, lo sacaremos cuando no necesitemos bloquear o no necesitemos correr demasiado y la redundancia nos de más igual. Igualmente, mucho cuidado con exiliarlo (aquí entra en juego el Path to Exile también) que nos quedamos sin loops.

Ancient Stirrings: imagino que más de uno os habréis llevado las manos a la cabeza al leer esto, pero hay ocasiones en las que es correcto quitar una o incluso dos copias. Esto se dará cuando metamos 10+ cartas coloras ya que ahí el Stirrings no nos ayudará a encontrarlas y encima nos la mandará al fondo de la biblioteca.

Mox Opal: esto si que no me gusta, pero lo hace mucho Matt Nass y me siento en la obligación de comentarlo. En general si sacamos un Mox será cuando esperemos Stony Silence, pero de verdad que no lo recomiendo.

Y ahora sí, ya hemos revisado todo lo pertinente al banquillo. Así que apliquemos ahora todo lo dicho y montemos la lista que tengo intención de llevar a mi próximo torneo de Modern:

 

Y esto es todo por hoy, gracias por acompañarme durante esta actualización que deja a las de Windows en ridículo. Que todas vuestras manos siempre tengan metalurgia y nos vemos a la próxima.

 

Jenara

@Jenara19

Etiquetas: Modern, Primer, Combo, KCI