Demo

Dredge

Estoy seguro de que a estas alturas todos y todas conocéis el poder de Dredge. No os mienten, es la baraja más rota e injusta de Modern. El porcentaje de victoria en la primera partida es aberrante e inigualable para cualquier otro mazo del formato. Tras el banquillo se equilibrará la balanza gracias a las abundantes cartas de banquillo que se juegan para poder lidiar con cementerios, pero esto sigue sin garantizar nada a quien trata de pelear a Dredge. Una sola partida sin robar esas cartas de banquillo y seguro encajaremos una amarga derrota.

Un momento... ¿qué ha cambiado de Dredge para que de repente esté TAN rota? ¡Ya lo sabéis! Creeping Chill, o lo que es lo mismo, cuatro copias de Lava Spike con Lifelink que se juegan por la increíble cantidad de cero manás. Para ello tan solo tenemos que dragarlas, algo que no parece complicado, ¿verdad? Espera un poco Joy, esto es Modern. Dredge era una baraja decente y ahora por llevar tan solo 4 rayos al bulto se ha convertido en una auténtica máquina de trinchar oponentes... ¿Por qué esto es así? 

Empezaré contándoos el secreto para ganar a Dredge y después podremos hacerle una buena autopsia al mazo. De esta forma se entenderá todo mucho mejor, y además le ahorro un artículo de miles de palabras a aquellos que solo hayan venido aquí para saber cómo ganar a nuestro protagonista. No os hago esperar más.

 

Hasta ahora había tres maneras efectivas de ganar a Dredge:

 

La primera ya la hemos nombrado. Asumimos que perderemos la primera partida (no tiene por qué ser así, pero seamos realistas) y tratamos de ganar las dos con banquillo con cartas como Rest in PeaceLeyline of the Void, que harán del mazo del rival una pila de basura injugable. Sin cementerio no hay Dredge. Sin Dredge no hay oposición. Sin oposición ganamos fácil. 

Aún con las cartas adecuadas en nuestro banquillo, podemos perder de dos maneras: la primera y más fácil es no robando esas cartas. Nos ponemos nerviosos. ¿Hacemos mulligan? Nuestra mano es buena, y quizás podamos plantar cara y robemos rápido uno de nuestros Rest in Peace, incluso si no lo llegamos a robar puede que podamos intentar gan.... ¡NO! Repito: ¡NO! Maldita sea, haz ese mulligan. Busca tu plan. Si juegas con las mismas herramientas que en la primera partida, el resultado será el mismo que el de la primera partida. Tu rival va a saber que no tienes ese hate. Hagamos la prueba. Si tu tienes un Rest in Peace en la mano, ¿no lo jugarías lo antes posible? Seguramente sí. No tiene sentido quedárselo en la mano más tiempo porque puede que si esperas ya sea demasiado tarde. Tu rival, ese desalmado que juega Dredge, no solo cuenta con esto, LO SABE. Si tienes una carta como esa, la jugarías de turno 2. Si no la juegas ¿por qué motivo puede ser? Solo hay uno que encaje en nuestra ecuación: no tienes el Rest in Peace. Si no lo tienes y tu rival LO SABE, estáis jugando una repetición de la primera partida. ¿Recordáis qué mazo tiene el mayor porcentaje de victorias en la primera partida?

 

Haced mulligan buscando las piezas que necesitáis. 

 

Mi experiencia me ha enseñado que por lo general mis rivales hacen menos mulligan del que deberían buscando una carta que es más efectiva que cualquier otra que puedan tener en la mano. Una imagen vale más que mil palabras:

 

 

La segunda manera de perder con este plan es que respondan a nuestra carta de odio tras resolverla. Nature's Claim destruirá nuestros encantamientos, y Thoughtseize responderá a nuestro RIP antes incluso de que toque la mesa. No hay mucho que puedas hacer en estos casos. Dredge es un mazo con un banquillo bien preparado, y del mismo modo que a veces el piloto desalmado rezará porque no tengas el hate, tú harás lo mismo en otras ocasiones para que él no tenga la respuesta a tu hate. Un equilibrio de fuerzas que cada vez se decantará de un lado.

 

 

SPOILER ALERT - Hay otras cartas muy efectivas para combatir a Dredge. Ravenous Trap es la tercera en este ranking tras los dos encantamientos locos. Es difícil de detectar y de jugar alrededor y puede crear auténticos destrozos.

 Surgical Extraction es otra buena herramienta, especialmente si la acompañamos de Snapcaster Mage. Una copia de Surgical no suele ser suficiente, pero la segunda que resolvemos es una gran diferencia, ya que podremos dejar al rival sin criaturas que devolver a la mesa, sin los dragadores más efectivos o sin Conflagrate (anulando su plan ''burn'') dependiendo como se esté desarrollando la partida. 

 Grafdigger's Cage no está mal, y anulará gran parte de la estrategia rival. Sin embargo no exilia el cementerio, y si en algún momento nuestro rival se deshace de ella, perderemos con casi total seguridad. Mantenerla en el campo de batalla con ayuda de Welding Jar es un buen plan. 

 Relic of ProgenitusTormod's Crypt son las peores opciones. Son de un solo uso, es fácil jugar alrededor de ellas puesto que ya están en mesa y no es demasiado complicado forzar una situación en la que haya que romperlas. Un simple Ancient Grudge o una Prized Amalgam acompañada de algo más que vaya a devolverla a la mesa será suficiente motivo para romper estas piezas de hate, y a partir de ahí estaremos desprotegidos. A veces estas cartas serán suficiente para vencer, pero trataría de buscar otras opciones. 

 Anger of the GodsSettle the Wreckage son muy buenas opciones si el sinvergüenza de Dredge no tiene cuidado y no juega alrededor. Es fácil detectarlas porque las barajas que las juegan son muy específicas, pero siempre son molestas y nos darán algo de tiempo para encontrar alguna forma extra de dañar el plan del mazo de combo. 

Otras cartas como Scavenging OozeAnafenza, the Foremost son también problemáticas. Hay una buena cantidad de criaturas que interactúan con el cementerio y pueden convertirse en buenos añadidos para luchar contra esta injusticia de criaturas reanimadas. 

 

Es importante contar con hate específico. A veces no lo encontraréis y os parecerá injusto, pero recordad que estáis pagando la inscripción a un torneo de Modern. ¿Por qué iba a ser justo? Si tenéis que aprender algo de estas palabras, quedaos con una lección como esta:

 

 

La segunda manera efectiva de hacer frente a Dredge es jugar una baraja que de manera natural tenga buen emparejamiento contra el mazo. UR Storm, Ad Nauseam, Amulet Bloom, GW Auras o Tron son algunos ejemplos. De nuevo no tienes nada asegurado, y es que esto es Modern, pero os garantizo que es muy complicado lidiar con Goblin Electromancer en turno dos. Tampoco lo pasaremos bien con Wurmcoil EngineUgin, the Spirit Dragon. Un simple Bogle equipado hasta los dientes que se ponga una Daybreak Coronet será literalmente irremontable. Lo sé, estos mazos tienen muchos otros problemas contra otras estrategias del formato. Es cuestión de leer el metajuego y el posicionamiento. Mi consejo es que si decidís jugar una de estas opciones, elijáis una que sea al menos decente, y no una que dé lástima solo porque su pair contra Dredge y otros pocos mazos sea bueno. Esto es Modern y en frente puedes tener literalmente cualquier cosa. En mi opinión, cualquier de las que he nombrado junto a algunas más son totalmente válidas y con grandes opciones de ganar este cruce incluso desde la primera partida. 

 

La tercera manera es la que ha cambiado con la llegada de Creeping Chill, y es la que hace que Dredge sea tan peligrosa. Hasta hace unas semanas, Burn, Affinity o incluso unos elfos locos podían ganarle la pelea a Dredge. Tan solo tenías que ser más rápido. A veces no se daba el caso, pero otras tantas sí, y recordad que tras el banquillo Dredge siempre sale perdiendo. Si eras capaz de ganarle la primera partida a razón de 50/50 o aproximarte a eso, eras favorito para ganar la ronda, ya que tras el banquillo solo puedes mejorar. 

Nada de esto es verdad una vez que Dredge tiene la capacidad de comprar uno o dos turnos sin hacer absolutamente ningún esfuerzo. Normalmente estas carreras se deciden en Modern con un solo turno de margen entre tu victoria y lo que habría sido victoria para el rival. Sed sinceros con vosotros mismos, la cantidad de veces que tras perder una partida sabíais que ''al siguiente turno ganaba con...''. Creeping Chill nos permite llegar vivos a ese ''siguiente turno''. Nos permite ganar. Podéis creerme o podéis pensar que estoy exagerando, pero os garantizo que ignorar el plan de Dredge y meter una marcha extra ya no es un plan viable.

Increíble o no, el rango de mazos que se encontraba en esta situación frente a Dredge era lo suficientemente alto como para que mejorar de manera considerable el cruce contra ellos sea motivo que justifique el ascenso de esta injusta estrategia. 

Podéis jugar una estrategia favorecida de manera natural contra Dredge o podéis enfundar un montón de cartas de banquillo para hacerle frente en segundas y terceras partidas. Cualquier otra decisión tiene un alto porcentaje de posibilidades de convertirse en una victoria para el piloto de nuestro mazo de hoy, y se supone que todos los que vais a dejar de leer tras este párrafo queréis que ocurra todo lo contrario. 

 

 

¿Cómo se juega Dredge?

 

No voy a explicaros por qué Cathartic Reunion es una carta rota ni os voy a aburrir con interminables líneas sobre cómo un Bloodghast vuelve si jugamos una tierra. Mejor aprovechar el tiempo en lo que realmente importa. 

 

 

 

Esta es una lista bastante estándar de Dredge. No veréis nada que se aleje más de dos o tres cartas de ella. Como todo mazo de combo, tiene distintas piezas que son una auténtica vergüenza, pero que conectadas consiguen un efecto que nos dará la partida. La máxima sinergia posible. 

 

En primer lugar contamos con 11 cartas con la habilidad de dragar. No son muchas, y de hecho hasta esta última explosión del arquetipo era muy raro ver listas con menos de 14-15 dragadores, ya que contar con uno de estos es totalmente imprescindible y no nos vendrá mal contar con dos o incluso tres para cuando lancemos hechizos que nos permitan robar varias cartas. Como ''parche'' de esto contamos con cuatro copias de Shriekhorn, que dragarán seis cartas y nos permitirá quedarnos una mano buena sin dragador con la esperanza de encontrarlo en nuestras primeras cartas. 

Dragar una vez por turno reemplazando el robo que nos proporcionan las reglas del juego en cada draw step es fantástico, pero no es un plan con un futuro muy prometedor, y por eso necesitamos Faithless LootingCathartic Reunion. De nuevo, las listas más antiguas podían incluir incluso alguna copia de Tormenting Voice, dejándonos ver lo importante que son este tipo de hechizos. Cualquiera de ellos será bienvenido en nuestra mano inicial, y las manos dudosas o malas normalmente serán las que no tengan uno de estos de por medio.

 Faithless Looting está rozando el baneo estas últimas semanas y es la carta más importante del mazo. Siempre la querremos en la mano. Cathartic Reunion solo es viable en un mazo como este, pero las salidas donde podamos aprovechar al máximo su potencial serán las partidas más injustas que juguemos. En estas versiones su poder está un poco venido a menos porque tenemos menos dragadores que descartar, pero sigue siendo el hechizo más roto del mazo a pesar de ello. 

 

Perfecto. Hechizos que nos permiten robar y descartar mucho combinados con cartas que nos permiten tirar más cartas al cementerio a cambio de esos robos. ¿Qué viene ahora?

 

Eso a lo que los americanos llaman ''payoff cards''. Tenemos tres criaturas que ya conocemos todos, NarcomoebaBloodghastPrized Amalgam. Cada una entra al campo de batalla de una manera, pero nuestra idea es que todas entren ''por la cara'' y llenemos nuestro lado de la mesa del mayor número posible de estas cuanto antes. No podemos olvidarnos de Conflagrate, que normalmente eliminará la presión en forma de criaturas que pueda presentar nuestro rival, actuando además como un descartador adicional para esas cartas que no queremos en nuestra mano pero sí en nuestro cementerio. Lógicamente contar con tres ''bolas de fuego'' en el mazo nos permitirá matar a pelotazos en más de una ocasión. A todo este pack tenemos que añadir el recién salido de la cantera Creeping Chill, que nos aporta velocidad y oxígeno a partes iguales para que tengamos tiempo de que el plan salga y además salga bien. 

 

No parece muy complicado, pero una vez nos ponemos a jugar el mazo, nos damos cuenta de que hay más trucos de los que parece. Las partidas que os salga todo rodado y hayáis dragado medio mazo en el segundo turno ganaréis aunque no os leáis este artículo. Quizás os arrepintáis de no haberlo hecho cuando la partida se complique un poco más. Vamos a ver ciertas situaciones que pueden resolverse de manera exitosa. Los ''tips&tricks'' del mazo:

 

- Siempre, SIEMPRE aseguraos de que tenéis una fuente de maná verde en la mesa. Todas las tierras del mazo dan maná rojo excepto por Dakmor Salvage, que rara vez querremos jugar. Life from the Loam es una pieza muy importante, y puede convertirse en la clave de la partida. Aseguraos que podréis lanzar este conjuro, y si luego no se da ese caso es porque ganaremos igualmente dragando a lo bestia. 

- Utilizad Shriekhorn de manera inteligente. Siempre en la segunda fase principal del rival en lugar de al final de su turno, así si cae Narcomoeba + Amalgama tendremos ambas disponibles en nuestro turno para atacar. Esta situación se dará una de cada cientos de partidas, pero cuando ocurra querréis haberlo hecho bien, y en caso de que no salgan esas dos cartas juntas no habremos perdido nada. En principio, también conviene  activar siempre en vuestro mantenimiento para encontrar o ampliar nuestras opciones de dragar. 

- Los trigger de Narcomoeba y Creeping Chill se resuelven al final de todo el proceso de dragar. Si caen estas cartas en medio de la resolución de un Faithless Looting tendremos que resolver el conjuro rojo por completo primero y después ordenar la pila con todas nuestras habilidades disparadas. Si teníamos Amalgamas estancadas en la mano y cae una Narcomoeba, podemos descartar nuestros zombies gracias a Faithless Looting y que esas Narcomoebas que están esperando en la pila nos traigan de inmediato (en nuestro paso final) esas Amalgamas. 

- Hablando de Amalgamas, esto no es muy común, pero imaginad que en nuestra fase de robo dragamos Amalgama y Narcomoeba juntas. En nuestro turno seguimos dragando y caen más amalgamas, pero no tenemos más criaturas para dispararlas. Cuando en nuestro paso final vuelva la primera Amalgama, automáticamente disparará a las demás, que volverán en el paso final de nuestro oponente. No tenéis por qué declarar estos trigger hasta el momento en el que ocurren, pudiendo pillar desprevenido a más de un rival. Además, como ocurría con Scarab God en Standard, si se nos olvida devolver alguna Amalgama y nos acordamos después, la devolveremos al campo de batalla igualmente, pero entrará girada y no podremos disfrutar de todos sus servicios hasta al menos un turno después. Mejor no olvidarse.

- No juguéis tierra hasta que no sea estrictamente necesario. Pueden caer Bloodghast adicionales o Amalgamas que no se dispararían de otro modo. Las fetchland tienen un valor muy alto en este sentido, ya que nos permite revivir Bloodghast a velocidad de instantáneo o en respuesta a que nos exilien el cementerio. Recordad que jugar una tierra no pasa por la pila y un rival desprevenido podría verse con un par de estos sangrientos en frente por no hacer las cosas a tiempo. 

- Tanto la habilidad de Bloodghast como de Narcomoeba son opcionales. A veces podemos preferir no resolverlas para jugar alrededor de cartas como Anger of the Gods. Devolver Amalgamas sí es obligatorio, y a veces esperaremos al turno de nuestro rival con una fetchland para devolverlas en su paso final y poder atacar sin miedo a hechizos a velocidad de conjuro. Recordad que tendréis que devolver los Bloodghast en la segunda fase principal de vuestro oponente para que las Amalgamas regresen en su paso final.

 

Life from the Loam ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Terese Nielsen

 

- Normalmente es muy difícil ganar una partida si no tenemos al menos dos tierras. La segunda significa que podremos lanzar Life from the Loam y asegurar nuestro maná para toda la partida. Seleccionad bien vuestras manos iniciales y si tenéis en frente un emparejamiento que requiere que tengamos nuestras tierras no tengáis problema en robar cartas en lugar de dragar hasta encontrar las que necesitéis. Recordad que cada robo es independiente, y si vamos a robar tres cartas con Cathartic y con la primera encontramos la tierra que queríamos, podremos dragar los dos robos restantes. 

- Sobretodo al principio de la partida elegiremos dragar lo máximo posible, utilizando primero todos nuestros diablillos y después lo que haya, en orden descendente. Sin embargo, a veces dragar Loam nos proporciona más beneficio que dragar un diablillo, ya que esas dos cartas de menos pueden significar un Conflagrate más grande o devolver más Bloodghast del cementerio. Esto es mucho más importante en las partidas con banquillo, que suelen ser más lentas y no es raro que acabemos con cinco o seis tierras en mesa. 

- Si vais a jugar un Loam y no hay aún tres objetivos en el cementerio, romped una fetchland de la mano primero para no desperdiciar una carta. 

- Priorizad el sobrevivir. Sabemos las 60 cartas que hay en el mazo y al final caen todas. Es cuestión de tiempo que coloquemos 8-10 criaturas en la mesa y podamos lanzar varios Conflagrate letales gracias a los daños que rasca Creeping Chill. Si notáis que se os puede complicar la mesa, usad Conflagrate de manera muy agresiva para limpiar las amenazas y además aprovechar para descartar alguna carta extra que queramos en el cementerio. 

- Loam + Conflagrate es un combo mucho más letal de lo que parece. Incluso si no tenemos cartas en mano y dragamos Loam, nos subiremos tres tierras al lanzarlo. Si en ese turno utilizamos por ejemplo la retrospectiva de Faithless Looting y dragamos dos Loam (el anterior y una segunda copia) descartaremos dos tierras quedándonos con tres cartas en mano y potencialmente con diez en el siguiente turno (ganamos una carta en fase de robo y seis tierras más al lanzar los dos Loam) dependiendo de la cantidad de tierras que tengamos en ese momento en el cementerio y en el campo de batalla. Lo que quiero haceros ver es que podemos pasar de cero a letal de un turno para otro, y esta vía es más común de lo que pueda parecer. 

 

Seguramente se me quede algo en el tintero, pero estos son los consejos o trucos que puedo recordar. El banquillo es bastante fácil aunque pueda parecer lo contrario. Normalmente perdemos contra cartas específicas, no contra otras estrategias, y os seré sincero: perdemos la mayoría de partidas en las que nuestro rival resuelve con éxito una pieza de hate como RIP o Leyline. 

Básicamente meto todos los efectos Nature's Claim contra los decks con Leyline y meto todos los Thoughtseize y un par de Claims contra los decks con RIP. Esto último se debe a que si nuestro rival tiene RIP de mano preferiremos tener Thoughtseize y que nunca llegue a resolverlo. Si lo topdeckea en lugar de tenerlo, seguramente solo por el hecho de exiliar nuestro cementerio perdamos la partida aunque lo rompamos inmediatamente. Si no roba nunca RIP, al menos habremos quitado otra carta con Thoughtseize y no habremos perdido una de nuestras cartas en la mano. Esto es especialmente importante en estos momentos donde se están jugando varias combinaciones de cartas diferentes para hacer frente a Dredge. Si tú tiras un Thoughtseize en busca de RIP y te encuentras con un Anger of the Gods o Ravenous Trap, habrás solucionado la partida. 

Los removal adicionales y Gnaw to the Bone ya sabéis a que se deben. Priorizad el sobrevivir. A diferencia de otros mazos de combo, esta es una estrategia con uno de los mejores late game del formato.

 

La parte difícil suele venir cuando nos preguntamos qué quitar. Debéis haceros algunas preguntas:

 

- ¿Es el matchup una carrera? Quizás no sean necesarios los Creeping Chill.

- ¿Voy a tener tiempo de obtener ventaja de cartas con Loam? No podemos cortar más de una copia porque actúan como dragadores, pero podemos hacer un hueco aquí.

- ¿Va a tener un 2/1 la oportunidad de conectar con éxito? Podemos quitar uno o dos Bloodghast cuando se vayan a ver claramente superados por cartas como Tarmogoyf.

- ¿Voy a tener en frente criaturas rápidas que necesite eliminar? Quizás podamos cortar uno o dos Conflagrate (nunca jamás quitéis todos).

 

Normalmente no buscaremos meter más de cinco o seis cartas, porque no podemos modificar demasiadas piezas del mazo sin cargarnos las sinergias que lo hacen tan poderoso. Ante la duda de meter esas dos cartas extra, no lo hagáis. Ganaríais más partidas sin banquillo simplemente porque vuestro rival no robe buenas piezas de hate de las que lo haréis por romperle ese hate una vez lo haya robado. 

Sé que este es un mazo que no está hecho para todo el mundo. Hay personas a las que nos encanta algo como esto y otras que no lo tocarían ni con un palo. No importa el lado que elijas, más pronto que tarde acabarás buscando hechizos de value en una pila de treinta cartas a la que llamamos cementerio. ¿Cómo de identificado te sientes con esto? 

 

 

 

José Luis Velázquez

@Joy_MTG

Etiquetas: Modern, Dredge, Combo, cementerio