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¿Humans o Spirits? Una Decisión Tribal

Como si de capítulos de la Historia se tratara, Modern ha pasado por muchas épocas. Cada una con su propio paradigma-metajuego. Y en cada una hemos tenido diferentes mazos tribales que han sometido a sus competidores. Actualmente asistimos a un enfrentamiento entre la carne y el alma, entre lo terrenal y lo celestial. ¿Qué criaturas están mejor posicionadas? ¿Los humanos o los espíritus? 

A priori parecen mazos muy parecidos. Ambos intentar sacar mucho partido a llevar el tempo de la partida para bloquear y encerrar al oponente el tiempo suficiente para que no pueda sobreponerse a su ataque. 

No sólo son parecidos en intenciones, sino también en las herramientas que utilizan. De ahí que la mayoría compartan cartas como Aether VialNoble Hierarch o incluso Thalia, Guardian of Thraben.  Pero lo cierto es que no son exactamente iguales en todo, y sí existen varias diferencias entre todas sus similitudes. Y eso es precisamente de lo que voy a hablar en las próximas líneas.

 

Humans

Ha sido, sin lugar a duda, uno de los mejores mazos de Modern en los últimos meses. Su versatilidad y agresividad son la clave de su éxito. Pero parece que el formato, poco a poco, se ha adaptado a los humanos. Cada vez son más las cartas que se incorporan para hacer frente a este emparejamiento. Y es lógico; es lo que tiene convertirse en el enemigo público número 1 del formato. 

 

Una de las grandes virtudes de Humans, que a la vez es su debilidad, es lo proactivo que es todo el rato. Humans no puede dar turnos y turnos sin hacer nada. Y los tres primeros turnos de la partida son muy claves de cara a predecir el futuro de la partida. 

Es una virtud porque ahí reside su esencia agresiva. El mazo está hecho para eso, para llevar la iniciativa en todo momento. No parar de acosar a nuestro oponente con trabas mientras sus vidas bajan rápidamente. ¿Pero y si nuestro oponente tiene la respuesta idónea y nosotros no hemos podido cortarla/prevenirla adecuadamente? 

Champion of the Parish ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov

Hay situaciones que los Humans no remontan. Un 'sweeper'  incontestable puede ser uno de esos momentos. Obviamente podemos jugar alrededor de este tipo de jugadas y no jugar todo para evitar catástrofes de este tipo. Pero no siempre es posible, porque no siempre podemos mantener un ataque y llevar la iniciativa sin llenar el campo de batalla de más compañeros. Al no contar con demasiadas criaturas con evasión de algún tipo, un bloqueador consistente (como un Tarmogoyf o un Wall of Omens) puede forzarnos a bajar una criatura más; una víctima más para el posterior removal masivo. Espíritus no tiene este problema de una forma tan pronunciada. 

Al no contar con casi ninguna carta que nos proporcione ventaja de cartas, con la excepción de Militia BuglerDark Confidant, hay partidas que se ponen muy cuesta arriba en pocos turnos si jugamos contra barajas que tienen multitud de respuestas/removals para nuestro plan. Los espíritus también pueden remontar mejor, gracias a cartas como Collected Company y a que, en general, tienen que bajar menos criaturas en situaciones de ese tipo a causa de su natural evasión voladora.

Hay otras situaciones difíciles (algunas casi imposibles) como cuando banquillean contra nosotros cartas como Torpor OrbWorshipEnsnaring Bridge. Si tenemos la creencia de que nuestro oponente va a incluir algo de esto, tenemos que banquillear sí o sí cartas como Knight of Autumn (hace solo unos meses Reclamation Sage), por si no tenemos ocasión de nombrarlas con Meddling Mage

Pero bueno, no siempre vamos a jugar contra Control o Midrange ¿Y si no nos enfrentamos a barajas con muchas respuestas? Si nuestro oponente tiene que jugar únicamente a su plan porque no puede permitirse entretenerse con respuestas al nuestro, entonces la cosa es muy diferente. En mi experiencia con ambos mazos en estas situaciones Humans es bastante mejor mazo que Spirits, pues la relación velocidad/disrupción de Humans es insuperable. Si no tienes respuestas a ellos, no te dan casi turnos y las partidas se acaban muy rápido. 

Quizá aquí reside una de las causas del ascenso de Spirits. El metajuego actual de Modern tiene muchos mazos que se ciñen únicamente a su plan. Humans suele ir bien o muy bien contra estos mazos que 'se pasean' una temporada. Entonces, algunos jugadores empiezan a jugar mazos más interactivos para poder combatir a los humanos. Y entonces los humanos mueren y se transforman en espíritus para mejorar el emparejamiento contra esta nueva amenaza. En este caso parece que hay vida más allá de la muerte. 

Doomed Traveler ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Lars Grant-West

Spirits

¿Qué tienen entonces los espíritus que hacen que estén desplazando a Humans como el mazo rey en cuanto a tribal se refiere?

 

Ya he mencionado su capacidad de esquivar (o directamente contrarrestar) esas respuestas que solían arruinar los planes de la humanidad. Pero hay otras características que les dotan de otras ventajas (así como debilidades) en ciertas situaciones. 

Lo primero es que, aun queriendo aprovecharse también del tempo de la partida, los espíritus no son tan proactivos como los humanos. Éstos sí pueden esperar turnos y turnos a los movimientos del rival mientras atacamos levemente con algún alma solitaria. 

Esto implica dos cosas. Una, que es más difícil jugar contra ellos cuando tienes respuestas, pues no necesitan llenar la mesa de criaturas para ir bajando tus vidas (aunque sea poco a poco). La otra es que perdemos mucha velocidad y agresividad. Carta por carta, las estadísticas de los espíritus son peores que las de los humanos.

Aunque tengan menos 'fuerza bruta', casi todos los espíritus tienen algo de lo que carecen muchos humanos: vuelan. Con mesas relativamente igualadas, esta habilidad da muchas partidas gratuitas a espíritus, ya que son semi-imbloqueables. Y esto es algo a tener muy en cuenta, pues podemos ganar muchas carreras en enfrentamientos donde hay muchas criaturas a ambos lados de la mesa. Enfrentamientos que los humanos necesitarían desatascar con cartas más puntuales de cara a proseguir con su embestida.

 

Es decir, los espíritus combaten mejor lo que suele ganar a Humans, tanto por evasión como por su capacidad reactiva, que principalmente viene dada por cartas como Mausoleum WandererSpell QuellerSelfess SpiritRattlechains. También Collected Company en la variedad de Bant Spirits, que sin duda es la más extendida.

¿Pero qué pasa si tenemos que correr más que nuestro oponente? Los humanos son muy buenos en esto; los espíritus no tanto. También podemos tener salidas muy agresivas 'Human style', pero no es tan probable ni tan frecuente. Este hecho se ejemplifica claramente al comparar Mausoleum Wanderer con Champion of the Parish. Quizá con esta comparación de acción-reacción podemos resumir todo lo que llevo dicho hasta ahora. 

Salgamos como salgamos de forma puntual, en líneas generales, con Spirits no podemos cubrir de ninguna forma la agresividad y velocidad de Humans, cuando nuestras respuestas no son las idóneas o no valen para combatir el plan de nuestro oponente. Y como estamos con la tanda de ejemplos, aquí viene un enfrentamiento clave: Tron. Ninguno de los dos mazos tiene respuestas realmente contundentes contra Tron (desgraciadamente). Así que a la hora de hacerle frente con lo que tenemos, Meddling MageKitesail Freebooter salen victoriosos frente a Mausoleum WandererSpell Queller. Y sobre todo, Humans da menos turnos al rival, lo que fuerza a que Tron tenga que tener la trinidad de tierras y la respuesta/amenaza rápidamente. 

Mausoleum Wanderer ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Kieran Yanner

Banquillo

Aquí sí podemos ver una gran diferencia entre Humans y Spirits. La base de maná de ambos mazos condiciona/posibilita banquillos muy diferentes. 

La exigente base pentacolor de Humans hace que nuestro banquillo se tenga que limitar prácticamente a más criaturas con disrupción incorporada. Es decir, nuestras opciones son más reducidas, pues no podemos escoger casi ningún hechizo que no sea criatura. Cuesta jugar hasta algo relativamente barato como es un Rest in Peace.

Pero no todo es malo en este aspecto, ya que al tener un banquillo formado prácticamente por más criaturas nuestro plan no suele verse casi alterado en los games 2 y 3. Los viales siguen siendo igual de buenos e importantes; la diferencia es que tenemos que jugar más cartas que respondan o retrasen la estrategia del rival o, como he dicho antes, esas devastadoras balas de plata que pueden arruinarnos la partida tipo Ensnaring Bridge.

Los espíritus, en cambio, solo tienen las restricciones de color (Azorio o Bant) de cara a configurar su banquillo. Aunque jugando Aether VialCollected Company, el banquillo debería estar compuesto presumiblemente por unas cuantas criaturas, lo cierto es que en Modern (y en determinados colores) hay hechizos demasiado definitivos como para no jugarlos. Incluso aunque no terminen de casar con el plan inicial del mazo. 

Y sí, me refiero a cartas como Stony SilenceRest in Peace. Son ese tipo de respuestas que en muchos casos el oponente necesita quitarse de en medio sí o sí para poder ganar. La carta más parecida con la que cuenta Humans es Meddling Mage, que es más vulnerable. 

Esto hace que, no solo el blanquillo, sino también el plan de juego, sea más transformable en Spirits que en Humans. Aunque, todo sea dicho, hay que tener cuidado con el número de cartas no criatura que banquilleamos con los espíritus, pues podemos acabar diluyendo tanto el plan que no tengamos contundencia para ganar la partida tras plantar un cerrojo de odio con el banquillo. Un solitario Supreme Phantom no hace casi nada, y tampoco es el plan que queremos. 

Spell Queller ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Adam Paquette

¿Entonces qué es mejor, Humans o Spirits? Creo que no se puede decir categóricamente que un mazo sea mucho mejor que el otro, pues como viene siendo habitual en Modern, depende mucho de lo que tengamos enfrente. 

Pero tras la multitud de partidas que he jugado últimamente con estos mazos, yo diría que Spirits es más versátil que Humans, y desde el punto de vista de nuestros oponentes, suele ser más difícil jugar contra los espíritus. Sacrifican velocidad y ofensiva a cambio de más margen de reacción y respuesta. Humans es más plano, pero no se duerme en los laureles; y si no tienes respuestas rápidas, cuando te quieres dar cuenta ya te han ganado.

Si espero Tron, Auras, Burn y mazos tipo Amulet Bloom o Ad Nauseam, creo que Humans se ve beneficiado. Si espero más Jeskai Control, Scapeshift, Hardened Scales y mazos con muchas respuestas, jugaría Spirits. ¿Y vosotros? Contadme. Serán más que bienvenidas las opiniones que complementen las conclusiones que os expongo hoy para intentar coronar, a unos u otros, como reyes del Modern Tribal actual.

 

Dani M. Querol

@DaniMRebel

Etiquetas: Modern, Humans, tribal, Bant Spirits