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De lo Mejor lo Superior - Mecánicas

Una semana más, y repetimos con la sección De lo Mejor, lo Superior. Se trata de nuevo de dos top 5 de un tema relacionado con las cartas. Esta vez nos toca hablar de algo que Wizards utiliza para guiarse a la hora de diseñar las colecciones, y vienen identificadas por nombres clave: Retrospectiva, adivinar, aterrizaje... Se trata de las mecánicas, y os dejamos con Miguel Castro para que os explique su postura al respecto.

Hoy me toca a mí traeros dos nuevos top 5, y he decidido dedicar ambos a mecánicas o habilidades que han aparecido en Magic en algún momento de su historia y que, para bien o para mal, han tenido un efecto diferente al esperado cuando fueron diseñadas (al menos desde mi punto de vista). No hablo de cartas concretas, sino de mecánicas o habilidades, es decir, palabras clave que han venido asociadas a una o varias cartas, a menudo con el factor común de abusar demasiado de el funcionamiento de la mecánica en cuestión.

Mecánicas o habilidades más abusivas

En este top me centraré en mecánicas que, dicho de forma coloquial, se les han ido de las manos a Wizards, ya que han tenido un impacto o un funcionamiento muy diferente al esperado. Se trata en muchos casos de mecánicas que han revolucionado formatos enteros, llegando a hacer necesaria la prohibición de cartas en estos mismos. Debido a que en los últimos años cada vez salen más mecánicas y habilidades nuevas en cada bloque, esto ha sido más frecuente en ediciones de Modern, por lo que éste es probablemente el formato que más se ha visto afectado en este aspecto (y que se ve afectado actualmente).

5º Miracle

Muchas han sido las críticas que ha recibido esta mecánica desde su salida, en especial por su componente azaroso, sobre todo en formatos como Estándar, que no disponía de cantrips y manipuladores eficientes que permitiesen controlar el factor azar de esta mecánica. Mientras tanto, en Legacy ha dado lugar por sí sola a uno de los mazos tier, que emplea cartas como Sensei's Divining TopBrainstorm para sacar el máximo partido al Terminus y al Entreat the Angels, junto con el Counterbalance. No obstante, ninguna de las cartas con milagro ha sido prohibida en ningún formato nunca.

4º Cascade

Y si antes destacaba el factor azaroso de los milagros cuando no disponemos de una buena manipulación de biblioteca en el formato, qué más decir de cascada. A pesar de ser una habilidad muy aleatoria, es siempre ventaja de cartas asegurada, resolvamos el hechizo o no, y es probablemente eso lo que la convierte en abusiva. Hace tiempo que en Modern la  Bloodbraid Elf fue prohibida por estos motivos, y Jund estuvo mucho tiempo abusando de su poder. Mientras tanto su prima la Shardless Agent campa a su anchas por Legacy, donde además la manipulación de biblioteca permite colocar fácil y oportunamente un Ancestral Visions para obtener aún más ventaja de cartas. De forma similar, otras cartas con esta habilidad han permitido sacar partido a cartas como Restore BalanceLiving End, en especial la última, cartas que en principio no pueden ser lanzadas, solamente suspendidas, ya que no tienen coste de maná.

3º Dredge

Se trata de una mecánica muy diferente a cualquier otra conocida. ya que no es una habilidad disparada, un coste alternativo, etc. Dragar nos permite sustituir cualquier carta que vayamos a robar por una carta en el cementerio con esta habilidad a cambio de poner un número determinado de cartas de nuestra biblioteca en el cementerio. En principio la ventaja es poder devolvernos una carta a la mano a cambio de un coste. Lo que ocurre en este caso es que el coste se convierte en el efecto que queremos conseguir en mazos orientados a ello. Es decir, cuando en turno dos eliges dragar seis cartas para devolverte un Golgari Grave-Troll, lo que se busca no es recuperar el troll, sino poner el máximo número de cartas posibles en el cementerio. Esto permite construir basados por completo en el cementerio, que con cartas como NarcomibaPrized Amalgam, es capaz de poblar la mesa muy rápido sin pagar un solo maná. El troll no solo estuvo prohibido largo tiempo en Modern, sino que tras la salida de la amalgama, esta mecánica empezó a irse de las manos en el formato, y como ayer mismo vimos, esto ha llevado al Troll de vuelta a la tumba.

2º Delve

La más reciente de estas habilidades, y aún podría disputar por el primer puesto en este top. Bueno, realmente no es la más reciente, ya que ya apareció en Future Sight con cartas como Logic KnotTombstalker. Sin embargo, no fue hasta que decidieron recuperar la mecánica en Khans of Tarkir cuando se formó la gozadera. Estas cartas mencionadas no dejaban de ser un Counterspell malo y un bicho con doble coste negro sin habilidades más allá de volar. Pero en Khans se vinieron arriba y probaron a usar esta mecánica en cartas con mayor impacto, o con un solo símbolo de maná de color en su coste. Y así llegaron el Treasure Cruise y el Dig Through Time, de los que poco se puede decir a estas alturas, prohibidos en Modern y Legacy y restringidos en Vintage. En Modern aún seguimos viendo con frecuencia cartas con Delve, en especial Tasigur, the Golden FangGrumag Angler (cartas bastante balanceadas y nada abusivas en mi opinión) y Become Inmense (que para muchos ha librado el baneo a duras penas).

1º Maná Pirexiano

Este es probablemente el mayor de error de diseño de Wizards en los últimos años, lo que hace más sorprendente que volviesen a cometer el mismo tipo de error con Delve. El problema de estas cartas va más allá  de permitir jugar hechizos por un coste de maná nulo o inferior al correspondiente; su principal problema es que rompen el esquema de colores de Magic. En Magic, cada color tiene ciertas capacidades y limitaciones específicas, y es necesario saber gestionarlas a la hora de construir mazos. Por ejemplo, un mazo monoverde agresivo podría tener problemas para lidiar con los bloqueadores grandes del rival, y tendría que servirse de uno de los recursos clásicos del verde, los dopadores, útiles pero no siempre suficientemente eficaces. Sin embargo, gracias a las cartas con coste pirexiano podría servirse de Dismember para solucionar este problema por la vía rápida, un recurso propio del color negro. Así pasó en su momento con el Mental Misstep, que se jugaba en una gran mayoría de mazos, sin importar si jugaban azul. Así, esta carta pronto acabó prohibida en Legacy y Modern, donde casi cualquier baraja cuenta con numerosos objetivos para este counter. A día de hoy, las masas han sido escuchadas, y finalmente la Gitaxian Probe ha sido prohibida en Modern, ya que era el pegamento de los mazos injustos y de atraco, posibilitando a mazos sin azul conocer la mano del oponente sin perder una carta ni malgastar un maná.

 

Mecánicas o habilidades más absurdas

En este segundo top recogeré algunas mecánicas que han pasado por Magic de forma fugaz y que a día de hoy pueden parecer un poco absurdas o sin sentido.

4º y 5º Fortify y Contraption

En este puesto se encuentran empatadas dos mecánicas con algunos factores comunes: ambas aparecieron por primera y última vez en Future Sight y cada una apareció en una única carta. Y es que en esta edición se plantearon diversas mecánicas nuevas, algunas de las cuales volveríamos a ver más adelante (de ahí lo de llamarse Visión del Futuro). Con la habilidad de fortificar tenemos el Darksteel Garrison, en el que se nos presenta un especie de equipo para tierras, bastante malo por cierto. Parece que la idea no cuajó demasiado y de momento no hemos vuelto a ver nada parecido. En cuanto a Contraption, o Aparato, tenemos al Steamflogger Boss, un amable trasgo aparejador que da +1/0 y prisa a los demás aparejadores y nos permite aumentar el número de aparatos que ensamblan nuestros aparejadores (¿cómo os quedáis? Cero bromas). Sin embargo, nunca hemos vuelto a ver más aparejadores ni aparatos, así que no tenemos nada que ensamblar. Quizá algún día vuelva alguna de estas dos mecánicas y podamos estar completos.

3º Banding

Pasamos ahora a una habilidad bastante antigua, de cuando este juego era joven y sus reglas y mecánicas estaban menos perfeccionadas. El problema de esta habilidad es que es tremendamente difícil de entender, sobre todo cuando en aquel entonces las cartas no tenían texto explicativo de las habilidades. Básicamente, la habilidad permite a una o varias criaturas agruparse para atacar de forma conjunta. Yo mismo he tenido que volver a leer varias veces la explicación de la habilidad para saber cómo funciona, y probablemente pasado mañana se me habrá vuelto a olvidar. Como ejemplo de carta, aquí tenéis este bonito Camel.

2º Ante

También se trata de una mecánica de los primeros tiempos del juego, y que duró poco tiempo dentro de él, ya que todas las cartas que hacen referencia al Ante están prohibidas en todos los formatos oficiales. El Ante es una especie de apuesta por el que al comienzo de la partida se retira una carta de cada mazo, siendo el ganador quien se quedará de forma permanente con las cartas retiradas. Las cartas a las que me refiero son algunas que interactúan con este Ante, por lo que ya no tiene sentido jugarlas.

1º Lanzamiento

Aunque no es una mecánica como tal, me refiero con lanzamiento a cartas que funcionan siendo lanzadas (literalmente) en la mesa y su efecto depende del resultado de dicho lanzamiento. También se encuentran prohibidas en todos los formatos oficiales, y probablemente a la mayoría nos parecería absurdo que pudiesen usarse actualmente en cualquier formato. La más conocida es el Chaos Orb, que destruirá aquellos permanentes con los que esté en contacto al caer, con la condición de haber dado una vuelta de 360º en el aire.

Esto ha sido todo por esta semana y espero que os haya gustado. Como siempre estaremos encantado de que participéis y que nos deis vuestras opiniones y vuestro feedback. ¡Hasta pronto!

Miguel Castro

@MiguelCastroGG

 

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