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De lo Mejor lo Superior - Aether Commander y errores frecuentes

Muy buenas a todos, bienvenidos una semana más a la sección más divertida y diversa de S&T. En esta ocasión el encargado de realizar sus rankings particulares es Víctor de Miguel, quien, como no podía ser de otra manera, nos hará un resumen de las cinco cartas de Aether Revolt que podrán tener un hueco en Commander. También puesto que es de los jugadores con menos experiencia dentro del equipo de S&T nos recordará algunos de los errores más típicos que todos hemos cometido al comienzo de nuestra carrera como jugador. Comencemos:

TOP 5 DE CARTAS PARA DUEL COMMANDER DE AETHER REVOLT

Aether Revolt ha resultado mejor de lo que esperábamos, con cartas que han agitado el actual Standard así como alguna otra carta que ha dado el salto a otros formatos como Modern. Esta es una pequeña selección de cartas que considero que pueden ver juego en Commander, aunque seguramente haya muchas más.

5º BARAL, CHIEF OF COMPLIANCE

Baral, Chief of Compliance ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Wesley Bert

Esta criatura legendaria puede tener su oportunidad como comandante monocolor azul de control o combo, como ya la tuvo Jace, Vryn's ProdigyVendilion Clique. El bicho pude funcionar debido su bajo coste y sus dos habilidades, la primera nos abaratará los costes de los instants y sorceries, mientras que la segunda puede mejorar nuestra mano si estamos jugando contra otro deck de control con la segunda habilidad de robar y descartar. ¡Yo sin duda quiero probarlo!

 

4º  TEZZERET THE SCHEMER

Tezzeret, The Schemer ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ryan Alexander Lee

Pues parece que este planeswalker está pensado para incluirse en una lista de Breya, Etherium Shaper. Este comandante que actualmente es Tier 1 y que está copando los tops de los torneos de Duel Commander parece que tiene un nuevo aliado. Su habilidad de +1 es perfecta para activar las habilidades de esta criatura y si llegamos a poner el emblema, es prácticamente partida, transformando las chapas iniciales en verdaderas máquinas de matar. Si estás jugando este arquetipo actualmente, no lo dudes y hazle un hueco.

 

3º RELEASE THE GREMLINS

Release the Gremlins ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Izzy

Pero no todo van a ser cartas buenas para de Breya, Etherium Shaper, esta carta puede hacerla mucho daño e incluso dar la vuelta a la partida si vas muy por detrás. Este hechizo en otras circunstancias quizás no hubiera entrado al top, pero viendo el metagame actual yo la probaría si jugara rojo. En Commander en muchas ocasiones dispondremos de grandes cantidades de maná y el poder hacer con siete manás un seis por uno suena bastante apetecible ¿o no?.

 

2º DISALLOW

Disallow ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Min Yum

Este counter sin duda verá juego en cualquier estrategia de control que enfunde el típico repertorio de counters jugables en Commander. El coste tres no es lo más deseable para este tipo de hechizos, pero si pensamos que es como jugar en una misma carta un counterspell y un stifle parece que la cosa cambia. La versatilidad de esta carta la hacen una elección a valorar a la hora de incluirla en la lista de cualquier deck de control.

 

1º YAHENNI'S EXPERTISE

Yahenni's Expertise ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Daarken

El ciclo de cartas Expertise me ha encantado. Pongo esta, pero sin duda muchas otras tendrían juego en Commander. Me gusta esta carta por la capacidad que tiene de darnos  ventaja de cartas y ponernos por delante en la mesa. El aggro ha vuelto a Duel Commander y esta carta puede ser una buena alternativa para combatirlo. Limpiar la mesa y jugar un Walker siempre suena bien, pero si lo podemos hacer a la vez, y con un solo hechizo suena mucho mejor. Sin duda esta carta verá juego en las listas que incluyan el negro.

 

TOP DE ERRORES DE PRINCIPIANTE EN MODERN

Todos hemos dado nuestros primeros pasos en Magic en algun momento, y todos hemos aprendido una serie de lecciones a base de cometer estos errores de principiante. Estos son solo una muestra del repertorio de Fails típicos que podemos haber vivido como jugador, que hemos visto o que nos han contado.

 

5º PAGA 3 MÁS

Mana Leak ©2010 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Howard Lion

Estamos a punto de jugar esa amenaza que nos va a dar la partida, lo vemos claro y nos lanzamos, sin antes bajar la tierra del turno (que se queda haciendo bulto en nuestra mano). Nuestro rival nos mira con media sonrisa y nos juega en respuesta un Mana leak. Tú miras tus tierras disponibles y te quedan DOS. Miras tu mano y ahí está, mirándote, diciéndote lo ansioso que has sido por no bajarla antes, de ser así podría pagar el leak, y que tu spell se resolviera, pero NO.

Pero la jugada todavía se puede empeorar, cuando el orgullo se apodera de ti y decides no bajar la tierra para que tu rival piense que no la tenías en la mano (y que no eres tan malo). Doble error, doble consecuencia. 

 

4º VISIONES FRUSTRADAS

Serum Visions ©2004 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ben Thompson

Estas jugando tu primer deck con azul, posiblemente de combo y juegas una de las cartas de profundización más jugadas en Modern, como es Serum Visions, esta carta que te permite limpiar tu topdeck y prepararte el próximo robo. Haces el srcy y las dos próximas cartas son las que necesitas para ganar. Las dejas en el top y das turno. Tu oponente juega sus hechizos y te da turno otra vez, tú de forma mecánica vas a hacer algo en su final, como puede ser sacrificar esa fetchland que tenían en mesa desde antes del serum. La miras y piensas, ¿ahora qué? ¡Necesito el color de la tierra y las cartas del top! Hagas lo que hagas estará mal, y en ese momento habrás aprendido una valiosa lección, peta la fetch antes de castear un Serum Visions.

 

3º DESCARTANDO TU DERROTA

Obstinate Baloth ©2010 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chris Rann

Estas jugando un deck con cartas de descarte. Juegas un Thoughtseize ves la mano y apuntas las cartas, a continuación te dispones a realizar tú elección, un par de tierras, un poco de removal y un bicho verde con cara de enfadado, un tal Obstinate Baloth, tú miras tu mano y no tienes removal para ese 4/4, por lo que descartarlo parece la mejor opción. Le dices a tu oponente que haga el favor de descartarse esa carta y sin comerlo ni beberlo ¡aparece frente a ti en el campo de batalla! En esos instantes de incertidumbre coges la carta para leerla. Ahora entiendes todo y en ese momento aprendes otra valiosa lección, hay que leerse las cartas.

 

2º AQUÍ EL REY SOY YO

Slippery Bogle ©2008 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Dave Allsop

Llevas poco jugando pero te han contado que el Spellskite es una criatura superútil contra muchos decks, entre ellos Auras. Te toca en ronda contra un jugador que juega esta estrategia y tú recuerdas con sabiduría lo útil que era este bicho, así que lo metes desde el banquillo. Tu jugador tiene bicho de turno uno y en turno dos pone un par de Auras. Tú en el turno dos sacas al campo de batalla a la criatura que va aponer fin a este calvario y te va a dar la victoria, sonríes y le das turno. Tu rival endereza, roba y juega un aura, la famosa Daybreak Coronet demasiado buena, puede ser partida. Esa corona la quiero, aquí el rey soy yo. Como no juegas azul pagarás 2 vidas para robarle ese spell, pero amigo…algo falla, la corona no se colocará nunca en tu criatura y habrás perdido 2 vidas en balde. Ahora el Slippery Bogle de tu oponente ya es demasiado fuerte y poderoso. Ya has perdido y vuelves a recordar la lección anterior, debería leerme las cartas

 

1º ¿NO SE MUERE EL TARMO?

Lightning Bolt ©2009 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Christopher Moeller

Si amigos, esa es la pregunta típica que todo novato se hace la primera vez que intenta matar ese Tarmogoyf del rival casteando un Lightning Bolt, siendo este un 2/3 y sin haber instantáneos en los cementerios. En ese momento aprendes que los hechizos se colocan en el cementerio antes de comprobar los efectos basados en el estado (como el daño letal), por lo que el tarmo del rival crece antes de recibir los tres daños y no se muere. Buen intento amigo. Lección aprendida.

 

Estas han sido algunos de los errores más típicos que puedes ver en Modern en los jugadores más novatos, pero seguro que sabéis muchos más. Os emplazamos a la semana que viene con más tops, ¡os esperamos!

Víctor de Miguel

@victor_coneti

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