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De lo Mejor lo Superior - TOP 5 Barajas menos interactivas de Modern

Hoy venimos a ver cinco barajas que no solo incorporan una cantidad mínima de interacción entre sus 75 cartas, sino que además le ponen las cosas extremadamente difíciles a cualquier rival que busque neutralizar sus hechizos o permanentes clave. Aportan un mínimo de interacción o “justicia” a la vez que neutralizan la del rival de manera natural. Unas verdaderas joyas.

No es ninguna locura afirmar que actualmente en Modern se juegan más barajas que prefieren no interactuar a las que sí buscan una partida con intercambio de recursos. En realidad, si no interactuamos con el rival solo podremos vencer si somos más rápidos que él. Esto es una regla que suele cumplirse, y que se ve a menudo en este formato: si ninguno de los jugadores frena al otro, ganará el que desarrolle su plan con mayor rapidez. En el momento en el que uno de los dos jugadores rompa esta regla, empezaremos a ver una partida con interacción. Un Thoughtseize o un simple Lightning Bolt están considerados interacción, al igual que un Mana Leak, por ejemplo. Una sola de estas cartas neutralizando una pieza clave del rival puede ser suficiente para derrotarle. A veces no se ve nada de esto, o no se da la oportunidad para ello y es entonces cuando ocurren esas partidas “injustas”, “absurdas” y “boleo” que caracterizan a Modern.

 

5. AD NAUSEAM

 

Esta baraja de combo basada en juntar dos piezas para ganar inmediatamente la partida no incluye mayor interacción que Pact of Negation, los cuales nos que servirán para protegernos cuando no nos quede otro remedio o durante el combo cuando nuestro oponente intente de pararnos. Quizás algún descarte o contrahechizo pueda lidiar con alguna de nuestras cartas, pero absolutamente todos los removal del rival estarán muertos en su mano, y esta no es una parte pequeña del formato. Además, aunque presionemos con criaturas con rapidez, sus cartas blancas como Angel's GracePhyrexian Unlife nos harán sentir una gran impotencia al nunca poder terminar con las vidas del rival del todo. ¡Ni siquiera podremos interactuar con sus vidas tal y como nos gustaría!

 

En el banquillo contamos con cuatro copias de Leyline of Sanctity, la carta anti interacción por excelencia, y una de las más molestas de tener en frente. No la veremos pocas veces en el artículo de hoy. Además de todo esto, si dejamos el carril libre a Ad Nauseam nos ganará sin siquiera preguntarnos qué baraja jugamos. Un callejón sin salida para quien no ha enfundado las cartas adecuadas.

 

4. LIVING END

 

Una de esas barajas que aparece y desaparece con cierta frecuencia. Actualmente puede que la veamos un poco más presente gracias a su buen emparejamiento con Jund y las barajas de criaturas como Auras o las basadas en Eldrazi. Podremos intentar detenerla con algún descarte o contrahechizo, mientras que los removal una vez más serán totalmente inútiles. Llenar la mesa de criaturas solo será una buena idea si nuestro rival no roba ninguna de sus cartas con la habilidad de Cascade, que le llevarán directamente hasta el conjuro que da nombre al mazo y dará la vuelta a toda la partida para destrozarnos con sus criaturas previamente puestas en el cementerio mediante la habilidad de Cicle. A veces tendremos que arriesgarnos a esto y confiar en que nuestro oponente no encuentre sus cartas clave ya que no podremos hacer nada más. Esta es la clave. Si no hacemos nada seremos combados sin piedad, e incluso si intentamos algo puede que no sirva de nada y el combo se realice igualmente a placer.

 

En el banquillo solo encontraremos interacción que merezca la pena si ataca al cementerio del rival, algo común en el formato por otro lado. A pesar de ello, nuestro oponente incluirá cartas que lidien con nuestras respuestas a su cementerio, abriendo la ventana a una pequeña interacción que puede decidir la partida dependiendo de si robamos nuestro banquillo y como responde el oponente a esto. Si nada de esto ocurre y no interactuamos ya sabéis que Living End combará a placer.

 

3. DREDGE

 

Otra de esas barajas basadas en el cementerio cuyo deseo es que el rival no consiga encontrar ninguna carta para interactuar. No es fácil interactuar de forma efectiva contra Dredge. Solo nos valdrán unas cuantas cartas muy específicas. Ni siquiera con contrahechizos o descartes frenaremos sus cartas clave, y mucho menos con removal. Además de esto, Dredge es uno de esos mazos que está extremadamente cómodo cuando no tiene que utilizar su interacción, que pasa básicamente por Conflagrate haciendo objetivo a las criaturas del rival. Cualquier otro tipo de permanente que nos pongan en frente y no podamos remontar nos ganará la partida, al menos sin nuestro banquillo. En algunas ocasiones jugaremos partidas que ya habremos ganado de manera virtual antes de que nuestro oponente lance su primer hechizo. Esto no suele ser muy agradable cuando tenemos Dredge en frente. No suele ser muy agradable tener Dredge en frente en general.

 

Con el banquillo se abre una ventana a la interacción, una vez más. Pero esto no es porque Dredge (o Living End) quieran jugar ese tipo de partida, sino porque no les queda otro remedio. Normalmente la falta de interacción en la primera partida se traduce en una victoria sencilla y una buena dosis de odio tras el banquillo. A veces no queda más remedio que ignorar este odio, pero por lo general se intenta combatir en mayor o menor medida y esto hace que haya una ligera interacción en segundas y terceras partidas.

 

2. LANTERN CONTROL

 

Una baraja muy divertida. Realmente no solo la interacción es casi toda inútil (algún descarte o contrahechizo puede ser molesto), sino que una carta como Ensnaring Bridge consigue que los mazos más rápidos, como los dos anteriores, no tengan prácticamente ninguna posibilidad contra Lantern Control. Ninguna criatura podrá atacar al piloto de esta baraja a partir del turno 3-4. Si crees que tienes alguna carta en el mazo que puedes robar para interactuar con este artefacto, romperlo y atacar para vencer, es que no conoces Lantern Control lo suficiente. Cualquier carta que vayamos a robar que sea molesta para el oponente será puesta en nuestro cementerio o exilio gracias a los artefactos destinados a este cometido. Tras cientos de miles de turnos sin poder hacer nada y sin que el rival tenga demasiadas ganas de que pase algo, perderemos la partida por tamaño de biblioteca. Ni siquiera nos quitarán una vida. Repugnante. La falta de interacción en estado puro. Si alguna vez habéis visto esta baraja en “acción” os habréis percatado de lo animadas que suelen ser sus partidas una vez ha montado el chiringuito de artefactos.

 

Tras el banquillo tampoco tenemos unas opciones de locura, algún rompe artefactos y poco más. Cartas como Ancient Grudge y similares serán buenas respuestas a los artefactos del rival. Éste no buscará la interacción ni siquiera con el banquillo, donde solo reforzará su plan contra nuestro mazo con un montón de singletones.

 

1. GW AURAS

 

Uno de los Tier 1 actuales del formato es también, bajo mi punto de vista, uno de los mazos menos agradables de tener en frente. Anulará todo intento de interacción gracias a Leyline of Sanctity y la habilidad de Hexproof que va impresa en sus criaturas.

 

Tampoco nos servirá utilizar el combate para defendernos de los ataques de este mazo, y es que una vez que empiece a colocar auras sobre sus criaturas estaremos en frente de auténticos monstruos del tamaño de dinosaurios. Todas las auras que tienen impresa la habilidad Totem armor protegen además a los pequeñines de esta baraja, ya que se sacrificarán por la causa si nuestro Bogle va a ser destruido. Es muy difícil interactuar con este mazo, y no hay una respuesta específica que sea digna de ser jugada, por lo que tendremos que conformarnos con cartas como Engineered Explosives y similares para hacer frente a Auras.

 

Esta es mi selección personal, basada en mi experiencia en el formato, pero estoy seguro de que vosotros podéis aportar otras barajas a esta lista.

¿Contra cuales habéis tenido peores experiencias?

 

José Luis Velázquez

@Joy_NYK