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Juego de Manos - Con Joy

Como ya os comentamos en el debut de esta sección hace dos semanas, ahora alternaremos entre De Lo Mejor lo Superor Juego de manos. Y esta semana no es otro que nuestro Storm Player favorito, José Luis Velázquez, quien nos trae tres de las manos más interesantes que ha encontrado en las últimas semanas, con el objetivo de explorar si merece la pena o no jugar con ellas. No os lo podéis perder.

Cada mano es un mundo y en cada situación nuestra decisión puede ser diferente. Incluso ante una misma situación, dos personas podrían tomar una decisión diferente con respecto a hacer mulligan. En esta sección trataremos de discutir esas manos un poco menos obvias que las demás, esas que hacen que te quedes pensando, mirando a tus cartas mientras decides si son lo suficientemente buenas como para derrotar a la persona que se sienta en frente.

Esta es una sección novedosa en nuestra web, pero que ya se utiliza en otras de las más populares del planeta como Channelfireball, y sin duda os animo a que busquéis esos artículos y atendáis a sus explicaciones, pues el simple hecho de tener un punto de vista diferente al nuestro ya tiene algo que enseñarnos.

Por otro lado, espero que la participación de todos vosotros sea activa y discutáis con nosotros esas manos dudosas. Es muy probable que aparezcan barajas y manos que hayáis testeado más que nosotros. Y no lo olvidemos, que todos estamos en constante evolución y aprendizaje, y valoraremos cada uno de vuestros puntos de vista. Entre todos podemos aprender muchas cosas de esta sección, y espero una gran acogida por vuestra parte. 

MANO #1 - TEMUR ENERGY

Estamos jugando Temur Energy en Estándar post baneo de Marvel. La lista es la siguiente:

 

Nuestro oponente nos ha ganado el dado y decide empezar, no sabemos qué baraja juega y abrimos la siguiente mano:

Mulligan

A priori parece un mulligan claro, pues solo tenemos dos tierras y ambas son bosques, por lo que no podemos jugar ninguna carta de nuestra mano. Pero ojo, tenemos un robo adicional en nuestro primer turno, contamos con otras 19 tierras en la baraja de las cuales solo 4 serían mediocres (2 bosques y 2 montañas), ya que no nos permitirían curvar nuestros hechizos azules. A esto hay que sumarle cuatro Attune with the Aether y 4 Servant of the Conduit, que podrían sacarnos del apuro permitiendo curvar ese Rogue Refiner que parece clave en esta partida. Si conseguimos enganchar las tierras que nos faltan, la mano es bastante buena. En caso contrario, si robamos hechizos que no podemos curvar, habremos perdido en pocos turnos. 

La probabilidad de robar una carta que nos saque del apuro es bastante alta, ya que más de la mitad de las cartas que nos quedan en la baraja cumplen este requisito, pero no olvidemos que ha empezado la partida nuestro rival y que si fallamos la tercera o la cuarta tierra estaremos en graves apuros. En estándar es muy importante mantener la iniciativa, y en caso de no poder hacerlo, al menos no regalar esto al rival, ya que será imposible remontar más adelante, y más en una baraja como esta.

En este caso, aún robando dos tierras enderezadas y con la combinación perfecta de colores, es posible que perdiésemos igualmente ante una salida de Toolcraft ExemplarWandering Constrictor, ya que no tenemos respuesta a esto, y no son salidas precisamente atípicas en el formato. Igual nuestro rival está jugando una baraja reactiva y podríamos curvar amenazas incluso protegidas por ese Negate a partir del quinto turno, pero recordemos que no sabemos que juega nuestro rival, y es más probable que juegue una de las barajas proactivas del formato. Por tanto, la probabilidad de salvar nuestro problema con las tierras es asequible, pero estaremos corriendo un riesgo muy alto de aún con esto, caer en una posición desfavorable que no podremos remontar con las cartas que tenemos a la vez que robamos las tierras. 

MANO #2 - UR Control

Jugamos Ur Control en Estándar. La lista es la siguiente:

 

Hemos ganado el dado y elegimos comenzar. Abrimos esta mano de siete cartas:

Keep

Tenemos respuestas para sus primeros turnos, pero hay un problema, y es que generar el mana rojo nos va a salir muy caro. Para colmo contamos con un hechizo de doble coste rojo que al menos se ciclaría en caso de seguir robando islas. Si robamos más hechizos siempre podremos jugarlos en lugar de ciclar rápidamente nuestro removal masivo.

Volvemos al razonamiento anterior. Es importante no regalar la iniciativa, y esta mano a pesar de sus problemas lidia perfectamente con esto. Es cierto que un par de tierras dobles en lugar de dos de nuestras tierras serían perfectas para mantener la tranquilidad de que controlaremos la mesa pero podemos salir del paso con lo que tenemos y en el peor de los casos, ciclar nuestras cartas en busca de alguna solución que no robemos a tiempo. La probabilidad de robar tierra roja o hechizo azul que nos siga manteniendo en la partida es muy alta, y hay que mirar el lado positivo, y es que a pesar de no ser la mejor combinación de tierras, tenemos asegurados ya nuestros cuatro primeros land drops, algo muy importante en estas estrategias. 

Puede que robemos un montón de islas seguidas, o dos hechizos rojos al principio y no salgamos de esa situación vivos, pero esto ocurrirá un número mínimo de veces, y no hay que olvidar que dependiendo de la salida del rival, ese removal masivo puede comprarnos muchos turnos, e incluso la partida. Siempre es bueno contar con una carta así en nuestra mano inicial, sacandonos de un apuro en casos en los que de otro modo podríamos tener problemas. 

A pesar de los problemas lógicos de color, es una mano decente. Necesitamos evitar una mala racha de robos, pero si esto se cumple, podemos competir sin pegas contra cualquier oponente.

MANO #3 - Affinity

Estamos jugando nuestro primer PrePTQ de Modern de la temporada, y como buenos aficionados de este formato hemos elegido una baraja de dudosa moralidad para salir victoriosos. Estamos jugando la siguiente lista:

 No sabemos que juega nuestro rival y somos los afortunados ganadores del lanzamiento de dado, por lo que estaremos on the play. Esta es la ronda en la que nos jugamos el Top 8, y dada la baraja que jugamos, es muy importante vencer en la primera partida, pues las cosas se complicarán después con total seguridad. Abrimos esta mano:

Mulligan

Una mano que juega tres hechizos en el primer turno, y con forma de proteger nuestros nexos de posibles removal tempraneros. El plan está claro, convertir esos nexos desde el segundo turno para tratar de vencer lo más rápido posible vía contadores de veneno. En cualquier momento que robemos una carta como Arcbound RavagerCranial Plating estaremos muy cerca del daño letal, seguramente un turno después de robarlo, o incluso en ese mismo turno. 

Parece una situación razonable en la que estar. Dependemos de nuestros primeros robos, pero si estos acompañan ganaremos bastante bien la partida. El reloj corre y tenemos que decidir. ¿Keep? Absolutamente NO. 

El veredicto de esta mano es un mulligan como una casa, y es que este plan tiene demasiadas fugas. En primer lugar, nunca es buena idea quedarse una mano de Affinity sin una de las cartas realmente poderosas de la baraja, como las anteriormente mencionadas, o sin un plan que se soporte sin necesidad de robar nada extra. Por ejemplo en esta mano contar con un Signal Pest podría cambiar la decisión. También un Master of Etherium. Incluso un Steel Overseer. El problema es que no tenemos absolutamente nada de esto y lo necesitamos para ganar la partida. Affinity es una baraja injusta en cuanto a la velocidad con la que despliega su juego, y no nos valdrá robar un Steel Overseer en el turno cuatro. 

Por otro lado, esta es una mano lenta. Puede volverse más rápida si robamos bien, pero si en frente tenemos una baraja de combo del estilo de Ad Nauseam, RG ScapeshiftPast in Flames u otras tantas que hay en este formato, estaremos en problemas para meterles presión y desarmarles antes de que consigan realizar su combo

Normalmente, en barajas como esta es correcto hacer mulligan buscando manos explosivas, y especialmente con Affinity, con la que realmente necesitamos este factor para marcar la diferencia. 

Estas tres son las manos con las que inauguramos esta sección, que se repetirá periódicamente. Es especialmente importante para nosotros conocer vuestra opinión y aceptación por una sección como esta, ya que podríamos incluirla más a menudo. Espero que los razonamientos que exponemos aquí junto con los que nos deis vosotros sean de gran ayuda para cualquier lector.

Muchas gracias por estar ahí siempre. 

Etiquetas: Juego de Manos, Standard, Modern