Demo

Juego de Manos - con Oliveros

Una semana más, y volvemos a alternar nuestra sección semanal. No contéis con ningún ranking, porque esta semana nos toca el debut de Carlos Oliveros en la sección más novedosa. En este Juego de Manos, Oli nos contará sus justificaciones para quedar o librarse de las manos más interesantes que ha encontrado últimamente.

¡Hola a todos! Hoy me estreno en Juego de Manos y espero no defraudar. Para los nuevos en esta sección, vamos a recrear manos iniciales y a decidir si la mano es jugable –keep– o la tendremos que quemar en la hoguera –mull–.

Cuando evaluamos una mano, no solo tenemos que obtener una combinación de hechizos y tierras, debemos de tener un plan y, a ser posible, que combine con el que está pensado el resto de la baraja.

Sin más preámbulos vamos a entrar en materia. 

MANO #1 – Mardu Vehicles

Jugando la baraja mejor motorizada del formato, frente a un oponente desconocido, y on the draw, nos abrimos esta curiosidad:

Keep

Seamos sinceros, esta mano está cerca de ser perfecta. Tenemos dos principales inconvenientes, que sólo tenemos una tierra y que nuestra mejor carta en las primeras partidas  Thraben Inspector Toolcraft Exemplar necesita de la ayuda de un cacharro tanto como Popeye necesita las espinacas para ponerse titánico. 

Si cazamos una tierra para bajar en turno 2 (68%) la mano pasa a ser tremenda y si fallamos un land drop la opción de robar una en la tercera carta de la baraja sería un extra 14 %. Conociendo los números, personalmente estaría contento de quedarme esta mano y confiar en las probabilidades. Si bien es cierto que la (ya no tan nueva) regla del mulligan de Vancouver reduce la probabilidad de que nuestra nueva mano sea mala, esto no es excusa para tirarse manos que son keep. 

Por último, esta mano tiene un plan claro que combina con el resto de la baraja y una salida Premium.  Una de cada cinco partidas, perderemos prácticamente de forma inmediata, pero en el resto de ellas tendremos una gran posición en las que desarrollaremos nuestro mejor juego.

MANO #2 – WW Taxes

Jugando la baraja de Modern a la que más cariño tengo, y encima estando on the play contra un oponente que jamás hemos visto antes, nos abrimos las siguientes siete:

Keep

En esta mano espero debate. Sé que muchos estáis viendo una mano mala, con muchas tierras para lo que tenemos y dos copias de una criatura legendaria. ¿Qué estoy viendo yo? 

Tenemos drop 1 (sólo llevamos 8) y drop 2, uno que a algunos mazos les hace mucha mella y contra los que no es especialmente bueno un 2/1 con first strike siguen siendo respetable. En caso de ser esos decks como Storm o Ad Nauseam, prácticamente da igual el resto de cartas, tú sólo quieres la Thalia. A barajas de tipo Midrange o Control con Serum VisionsSnapcaster MageFatal Push, y removal varios, la segunda copia no molesta. 

En turno tres, en caso de haber fallado la acción en los dos primeros robos, podremos romper la pista y recuperar la velocidad que esperamos (robar dos tierras seguidas pasará tan sólo un 12% de las veces). Pero aún hay dos razones más.

No sólo tenemos tierras, tenemos utility lands. Estas tierras permiten que la sensación de floodeo sea menor, ya que tienes algo en que gastarlas, este mazo lleva 12 y ya tenemos dos copias de ellas. Por último pero no menos importante, tenemos un Thraben Inspector (Nota del Editor: Y tira la cabra para el monte...). Además de proporcionarnos un poco de gas inicial, nuestra baraja lleva 8 efectos flicker y otros 8 que se benefician de ellos. Si encontramos un Restoration Angel o un Flickerwisp, se convierte automáticamente en un 2x1 y de esas pequeñas ventajas es de donde nos hacemos con las partidas. 

MANO #3 – Jund

Nos hemos animado a jugar el formato más potente, y por pura nostalgia enfundamos esas elfas y chamanes de los que nunca nos libramos... Nos encontramos on the draw contra un jugador que hemos visto pilontando Grixis Delver. Estas son nuestras primeras siete:

Keep

Como ya sabéis si escucháis el podcast (y si no os lo dejo aquí) últimamente le he vuelto a dar al Legacy. Y sumado a la nostalgia, el mono de cascadear con mi amiga la BBE me ha superado. Ahí tenéis la respuesta a la pregunta ¿Pero qué haces jugando Jund en Legacy?

Centrémonos en la materia. Tenemos tierras (jugamos 23 con 4 Wasteland, 10 fetch, un bosque, un pantano y 7 duals), acompañadas de bichos, y algo de disrupción. Contra Grixis Delver creo que es realmente importante la parte de disrupción y tierras, el Deathrite Shaman es más bien un seguro de vida en este caso, evitando que un erial en el segundo turno de nuestro oponente no nos deje sin partida. 

Creo que la pregunta aquí es más bien ¿Qué probabilidades de obtener una mano mejor tenemos con seis cartas? Realmente en este pairing la BBE es una carta muerta, ya que hasta turnos bastante avanzados (si llegamos vivos), que solo jugaremos tras el intercambio de recursos. DazeLightning Bolt pueden hacerse cargo de nuestro chamán, y combinado con un erial, el oponente nos podría mandar prácticamente a la edad de piedra si ha jugado una amenaza en turno uno. 

En este emparejamiento queremos muchas tierras en nuestra mano inicial, es una pena no tener una fetch con la que encontrar una básica y ser conservadores, o no haber ganado el dado, ya que la mano sería mucho mejor. Pero  esto es lo que hay, y creo que ir a seis no tendría mucho sentido, ya que tienes un mix decente con cartas bastante generales (removal + descarte) y ninguna carta en la baraja cambiará eso por si sola. 

Y esto ha sido todo amigos. Espero que haya debate con alguna mano o comentarios secundando mi opinión. La verdad que los mulligans es uno de mis puntos más flacos, y esta sección me viene muy bien para hacer trabajo de análisis, porque como veis me las quedo todas salvo que sea muy claro el mull. 

Un saludo,

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti

Etiquetas: Carlos Oliveros, Juego de Manos