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Juego de Manos - con Oliveros

Todos lo tenéis bastante claro. Show and Tell ha vuelto al ruedo, preparados para esta temporada. Y una semana más significa que alternamos sección de martes. Esta vez es Carlos Oliveros quien nos trae su propia toma de decisiones, y va a explicarnos como lo aplica a las tres manos más complejas que se ha enccontrado últimamente. ¿Os lo váis a perder?

¡Hola compañeros del cartón! Volvemos una semana más con uno de los momentos más duros de la partida, esas manos peliagudas que podrían llevar a la gloria o a la mismísima perdición. Un buen mulligan a tiempo es la primera pequeña victoria necesaria para mejorar el porcentaje de partidas que ganemos, y por lo tanto es un ámbito que debemos mejorar, tanto como el juego técnico, la construcción de baraja, el draft o el banquilleo.

Y a eso venimos a esta sección. A entrenar y a convertirnos en titanes del mulligan y el keep. Hoy traigo manos realmente complejas y no culparía a nadie por tomar decisiones distintas a las mías. 

Mano #1 - Grixis Shadow

Estamos en la tercera partida de la última ronda de una liga de Modern. Nuestro premio depende de esto, y tras intercambiar dos partidas contra Affinity, estas son las siete que nos abrimos. Como era de sospechar, hemos ganado la partida de banquillo, así que nos toca robar en el último game.

¡Madre mía! Esta mano nos llega de parte de David González y si fuera él, probablemente se me hubiera escapado un gritito, me hubiera hecho una tila y hubiera estado pensando varios minutos. Aquí es mucha información y mucho que asimilar, empecemos por lo básico, el plan. 

¿Cuál es nuestro plan con esta mano y que se supone que intentamos hacer con nuestra baraja? Lo primero de todo es decir que, a pesar de que Paulo Vitor dijera en su artículo que se deja los Thoughtseize contra Aff, yo los sacaría, ya que no quieres tanto descarte contra este tipo de baraja, por lo que mi plan sería tomar intenciones de responder la mesa, no la mano. Esto lo agrava el hecho de que nuestro oponente se quedará Hellbent la mayor parte de las partidas para el turno 3. 

Pero trabajemos con lo que tenemos. Affinity tiene 16 cartas “clave”, 4 Arcbound Ravager, 4 Cranial Plating, 4 Etched Champion y 4 Steel Overseer, de este último nos podremos ocupar con el Fatal Push en caso de ser bajado en su turno dos, por lo que nos preocupan menos cartas incluso. Entonces, nuestro descarte tiene objetivos claros y seguramente el primero llegue a tiempo, aunque el segundo quizás sea demasiado. 

Affinity tiene una velocidad y calidad inversamente proporcionales debido a su sinergía, es decir, si va muy rápido le quedarán menos amenazas en la mano y si va muy lento prepárate para retrasarle todo lo que puedas antes de que los troncos te coman. Por estos motivos, el descarte es poderoso contra ella en los primeros turnos, ya que su mano rara vez será redundante. 

Continuemos navegando por nuestra mano, tenemos un Fatal Push y nuestra mejor carta del pairing junto a Kolaghan's CommandBy Force. Esto son respuestas de una calidad envidiable y pasan a ser mejores al conocer la mano y saber a que hay que dirigirlo. Para terminar, contamos con un par amenazas para poder cerrar la partida en caso de llegar a controlar la mesa. 

¿Entonces dónde estaba la duda? En esa única tierra, y en la cantidad de vidas que vamos a perder con el descarte más los tres daños que nos van a costar buscarnos la tierra ¿o no? Esta pregunta la dejo abierta para cerrarla al final del artículo, ¿en caso de no robar tierra, qué tierra fetchéais? Pongamos en caso de robar una Inquisition of Kozilek

Otra forma de mirar la mano es pensar en una combinación lógica de seis cartas que vaya a ser mejor que esta. El porcentaje de que esto ocurra es realmente bajo, y Robots es un pair muy duro, en este caso iría a por el pájaro en mano más que los cientos volando.  

Keep

 

Mano #2 - Counters Company

Tras incontables rondas de torneo, hemos quedado primeros en el suizo, y después de pelear dos rondas eliminatorias, solo queda la final del PPTQ y tenemos más que visto al opontente. Sabemos que está jugando Grixis Shadow, y esta vez nosotros nos hemos animado a jugar la Vizier Company. Rodeados de gente y tras presentarnos los mazos, nos abrimos las siguientes siete on the play:

Cuando jugamos contra Grixis Shadow, Jund o Abzan, encaramos tres barajas basadas en negro que se centran en la disrupción de mano, mucho removal y amenazas bastante grandes. Muchas veces en Modern darte mulligan es correcto si piensas que ya tienes una carta menos, o que vas a morir sin poder usar todas tus cartas, ya que esa carta que perdemos no es relevante. 

Pero claro, contra descarte e intercambio de recursos cada carta cuenta, y es un factor que tengo muy en cuenta contra estos emparejamientos. Muchas veces oigo ¿y qué pasa si te sale de descarte cuando solo tienes una carta “relevante”? Mi pensamiento es que contra este tipo de barajas midrange prefiero no darme mulligan por no tener esa carta relevante, ya que el descarte nos dejará muy mermado en una mano de ya seis cartas. 

Esta mano no tiene precisamente “protección contra descarte”, ya que nos quitará la Eternal Witness y nos dejará un poco huérfanos, pero seguiremos teniendo dos cartas potencialmente buenas en forma de Chord of Calling. Además, llevamos una baraja cargada de value con cartas como Kitchen FinksTireless TrackerCollected Company, etc. 

Para todas esas cartas es mejor esta mano que una mano de seis cartas con dos tierras y un acelerador (por ejemplo). Y es que a parte de que puede ser mermado con el descarte ya mencionado, el acelerador probablemente no dure más de un telediario.  

Keep

Mano #2 - Eldrazi Tron

Esta es probablemente una de las manos mas jugonas desde que empezamos la sección. Estamos en el game one de una liga del Magic Arena MTGO, y nuestro oponente tiene de username Bring_Back_Affinity. Esto ya nos indica alguna sospecha, pero puede ser arriesgado asumir lo que juega (¿Y si es un gracioso que juega UW?)

Chalice of the VoidUrza's MineUrza's Tower

La semana pasada hablé de la complicación que tienen las manos con Eldrazi Tron, porque a pesar de tener algunas salidas explosivas es posible que nos pasemos 2-3 turnos haciendo setup

Cualquier mano que sea capaz de jugar una partida injusta es suficiente para quedarsela. El rango de cosas broken supongo que empezaría por Thought-Knot Seer de segundo seguido de un Reality Smasher, pero prácticamente toda mano con Tron te la tienes que quedar. Por último tenemos el Chalice of the Void en un contador, lo cual corta muchos hechizos a bastantes barajas del formato pero a veces se queda un tanto insuficiente y estando on play es incluso más razón para quedarte esa mano.

Como ya hemos comentado, lo interesante viene con el nombre de mi oponente “Traigamos de vuelta Affinity”… Los robots son un emparejamiento muy complicado, ya que tu vas muy lento y a veces estas muerto cuando casteas tu primer hechizo relevante. Y una de tus mejores cartas para limpiar mesas: All is Dust, es pésima. ¿Cuánto nos deberíamos dejar llevar? ¿Cáliz de 0?

En caso de hacerlo de 0 y no ser Affinity “tan solo” estaríamos perdiendo una carta y esta mano de seis sigue siendo decente. Aún así, el cáliz de cero no es que te gane la partida ni nada por el estilo, sólo cortará 10 cartas, pero evitaremos una salida muy explosiva. Y justo las otras tres cartas nos permiten retrasar lo suficiente y son todas de coste dos. Mi veredicto aquí es keep y cáliz a la piscina de 0. 

Keep

Bonus

En la primera mano buscaría casi seguro Swamp ya que la posibilidad de robar una tierra no roja es de 3/17 y 12/17 te traería además el azul para un futuro, un riesgo que estoy dispuesto a correr por salvar dos vidas en una mano que va a recibir muchos daños.  

Y esto ha sido todo en la sección esta semana, espero que hayáis aprendido algo, porque a mí me está gustando analizar manos, es mucho mejor ejercicio del que pensaba :) ¿Y vosotros, hubierais tomado las mismas decisiones? 

Un saludo,

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti en Twitter

 

 

 

Etiquetas: Modern, Juego de Manos