Demo

Juego de Manos - con Castro

Y como cada martes alterno, nos toca la sección que más preguntas suscita (y esperemos que resuelva) entre nuestros lectores. Esta semana no es otro que Miguel Castro quien nos cae le Juego de Manos bisemanal. ¿estáis istos para las tres manos más interesantes que ha encontrado?

¡Muy buenas a todos! Hoy vengo con nuevas manos para debatir sobre los mulligan, de momento aún con Modern, ya que Ixalan aún no ha llegado a ningún formato (al menos mientras escribo esto).

Mano #1 – Abzan

Somos unos clásicos y hemos decidido dejar las Death's Shadow en casa y optar por una Abzan clásica de 2014, bonita donde las haya. Sin embargo, vamos 0-1 en la ronda contra Bant Company, y tras banquillear vemos la siguiente mano.

Inquisición de KozilekInquisición de KozilekConfiscar pensamientosDesollador siniestroDesollador siniestroTarmogoyfPantano

Tres descartes, tres bichos y una tierra nos colocan en una difícil posición a la hora de decidir qué hacer. Estar on the play nos da menos robos para encontrar la segunda tierra, que haría que nuestra mano pasase de dudosa a muy buena. Sin embargo, empezar nosotros con descarte nos ayuda a controlar la mesa los primeros turnos y ganar tiempo para encontrar la tierra y bajar nuestras criaturas. 

De quedarnos la mano, el plan sería conectar con el Grim Flayer lo antes posible, haciendo crecer nuestros bichos y flitrando nuestros robos, para profundizar en busca de removal y poder ganar pegando rápido. Si encontramos la tierra en los dos o tres primeros robos ,es probable que lo consigamos.

Por otro lado, tener varias piezas de descarte siempre es útil contra estos mazos de Company, que suelen jugar cartas recursivas como Eternal WitnessKitchen Finks o la propia Collected Company, que hacen que un único descarte se quede corto en muchas ocasiones.

Keep

 

Mano #2 – Vizier Company

En este caso estamos al otro lado y nos toca encontrar criaturas entre las seis primeras cartas de nuestra biblioteca. Es la primera partida y no sabemos qué mazo tenemos enfrente, por lo que no sabemos cómo de arriesgado será quedarnos esta mano:

Acorde de llamadaAcorde de llamadaBalista andanteCompañía reunidaTestigo eternaBrezal azotado por el vientoJardín del templo

Cada vez que me abro estas manos me dan ganas de quemar los Chord of Calling, pero en la siguiente partida combo de turno tres y se me pasa. No obstante, en esta mano estamos lejos de jugar a gusto estos instantáneos y mucho más de combar en el tercer turno. Nuestro primer hechizo es, por el momento, la Walking Ballista, que jugada de uno podrá actuar como removal contra algún mazo del formato, mientras que contra otros será absolutamente inútil. Para todas las demás cartas de la mano más nos vale robar tierra, aunque con una ya será suficiente, ya que podremos usar la Eternal Witness para recuperar una buscadora.

Aguantar con esta mano para poder jugar nuestras cartas antes de morir dependerá en gran medida del mazo que tengamos enfrente, y en Modern muchas barajas podrían pasarnos por encima antes de que tuviésemos acceso al cuarto maná. Si vamos analizando uno por uno los distintos escenarios posibles, vemos que la mano hace aguas contra un gran número de los tiers del formato. Contra mazos agresivos como Burn o Affinity nos falta velocidad para interactuar rápido o combar lo antes posible, y para cuando estemos jugando la Testigo podemos estar ya banquilleando. Contra los mazos de combo poco interactivos como Storm o Scapeshift la mano es todavía peor, ya que en la primera partida nuestro plan suele ser combar nosotros primero, y no parece que eso vaya a pasar si no robamos muy bien. La mano puede ser aceptable contra mazos basados en el descarte como Shadow y BGx, ya que contra éstos el mulligan es peor que de costumbre y si llegamos a los cuatro manás podemos empezar a secuenciar nuestras cartas recursivas. Contra control ocurre algo similar, pero si nuestro rival llega a cuatro tierras antes que nosotros, podemos chocarnos contra un muro de Cryptic CommandSnapcaster Mage. Como vemos, las probabilidades están en nuestra contra, ya que con esta mano son muchos los mazos que no querríamos ver enfrente.

Mulligan

 

Mano #3 – Eldrazi Taxes

Cansados del juego sucio de las Tron y las Scapeshift hemos decidido solicitar la intervención arbitral por parte de nuestro leonino favorito (lo siento Brimaz) con su disciplina de Ghost Quarter. Es la primera partida, salimos nosotros y estamos a ciegas, y nos encontramos con un clásico; una mano de una tierra con frasco.

Efímero fluctuanteÁrbitro leoninoÁrbitro leoninoDark ConfidantCuevas de KoilosÆther VialCamino al exilio

Aunque solo tenemos una tierra, lo que más abunda en nuestra mano son los costes dos, a los que podremos llegar rápido con el frasco, aunque no robemos la segunda tierra. El Path to Exile nos ofrece un plan de emergencia contra criaturas peligrosas como Devoted DruidGoblin Electromancer, que son uno de los principales puntos débiles de estas manos un poco lentas. Para encontrar las tierras y otros bichos más grandes tenemos el Dark Confidant, que cada día me gusta más en esta baraja. Sin embargo, en función de lo que tengamos enfrente podría ser más adecuado bajar primero el Leonin Arbiter, tanto para evitar que nuestro oponente busque en su biblioteca como para limpiar el terreno de removal que pueda eliminar nuestro Bobby.

Estar on the play nos permite jugar nuestro Aether Vial antes de un posible descarte, algo muy relevante a la hora de quedarnos estas manos. Aparte de esto, nuestras otras preocupaciones serían el Abrupt Decay y el Kolaghan's Command, pero estos solo se encuentran en dos o tres mazos populares de Modern, y cada vez con un menor número de copias, por lo que es un riesgo que podemos asumir.

Keep

 

Hasta aquí el juego de manos de esta semana, en el que Modern ha sido el máximo protagonista. Presumiblemente en el próximo los personajes principales serán los piratas, dinosaurios y otras criaturas que nos trae Ixalan, así que os recomiendo que no os lo perdáis.

Miguel Castro

@MiguelCastroGG

 

Etiquetas: Juego de Manos