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Juego de Manos: Mono Red Scrounger

Vuelve el juego más divertido, en esta ocasión más caliente que nunca. Y es que tenemos entre manos nada menos que la Mono Red de la que hablaba el martes, con su toque de negro para los Scrapheap Scrounger. ¿Te quedas?

 

 

MANO 1

Contra rival desconocido, primera partida, saliendo.

 

MountainDragonskull SummitScavenger GroundsFanatical FirebrandShockLightning StrikeLightning Strike

 

Las tierras son perfectas, en número y tipo. Pero entre los hechizos falla la presión. Si uno de ellos fuera una tierra extra, me iría a seis. Si el fanático fuera cualquier otra criatura de la baraja, me quedaría seguro (aún con un hechizo menos). Pero estamos en el difícil punto medio... que es la gracia de este juego.

La calidad de la mano depende claramente de la utilidad de nuestras respuestas en el emparejamiento. Si supiéramos que enfrente tenemos otra Mono Red, no dudaríamos en de decir vale. Si conociésemos que el rival juega UB Control, ya estaríamos barajando. Así que la cuestión es la probabilidad de que sea buena o mala, junto a lo buena o lo mala que sería en cada caso.

Contra UB Control, Aproach, Tokens, o mazos con Gift, es terriblemente mala. Sin presión, incluso contra los dos que tienen objetivos para tus chispas, no podrás evitar que te monten el chiringuito. Sí, puedes robarte un par de bichos seguidos; pero es mucho más fácil robar algo mejor con seis. En el caso de algo tipo UB Midrange o Grixis Energy, no sería tan mala, pero ellos siguen buscando llegar a partida larga, así que de saberlo la cambiaría.

Contra Mono Red u otros agresivos, está claro que te la quedas, pero tampoco es la mano perfecta (sólo puede serlo si tiene Hazoret). Si el rival tiene una mano muy lenta, o se inunda de tierras, no puedes aprovecharlo. Y si te vas a seis antes de saber que rival juega lo mismo que tú, tampoco habrás perdido mucho porcentaje. Contra otros como BG Constrictor o UW Auras, donde los removal son realmente importantes, también echarías de menos tener una amenaza con la que capitalizar el tiempo que te dan los rayos.

Por eso me recuerda a la típica mano de limitado con sólo una tierra, en la que en el peor de los casos pierdes sin opciones, y en el mejor, simplemente puedes jugar la partida. Espero que ya sepáis lo que eso significa...

 

Mulligan

 

 

MANO 2

Contra rival desconocido, primera partida, robando.

 

MountainMountainMountainMountainAhn-Crop CrasherRekindling PhoenixHazoret the Fervent

 

 

¡Podemos jugar toda nuestra mano!

 

Keep

 

 

Vale, vale, ahora en serio.

Saber que no te vas atascar de maná es un punto a favor, pero la posiblidad de inundarse de tierras y  el no tener jugada hasta el tercer turno son contras bastante relevantes.

Respecto a robarse demasiadas tierras, no me preocuparía demasiado. En los clásicos mazos agresivos que llevan veinte, cualquier mano con cuatro suele ser demasiado peligrosa. Pero aquí tenemos más cartas de gran impacto individual, queremos llegar a la cuarta tierra en curva de forma habitual, y entre Hazoret, el Eternizar del Khenra y los desiertos tenemos bastantes formas de aporvechar las sobrantes. Y en esta mano en concreto, ya tenemos esa calidad de cartas para aprovechar el maná.

Lo que sí importa más es no tener jugadas de primer ni segundo turno. Especialmente estando al robo, nos puede castigar un mazo agresivo si nuestra primera defensa es un coste tres de resistencia dos, pero también uno de control al que le resultará fácil intercambiar uno por uno si tiene tres manás cuando bajemos la primera amenaza.

En el caso de un rival proactivo, podrías jugar antes que el Crasher la mitad de las cartas que quedan en el mazo, y tienes dos robos. Aunque Bomat CourierScrapheap Scrounger no parezcan ideales estando a la defensiva, lo cierto es que con cualquiera de ellos esta mano ya sería perfectamente capaz de ganar a la carrera, aún yendo segundo. A tener en cuenta que el fénix es muy buena bloqueando la mesa, y después Hazoret lo es devolviéndote la iniciativa. Si robas cualquier coste uno o dos, tu salida sería muy potente -y si consiguieses ambos, perfecta-.

Contra control puro, tendríamos menos opciones interesantes que robar, ya que los rayos no mejorarían nuestra curva. Si bien los costes 4 pueden ganar por sí solos, el rival podrá responderlos con contrahechizos además de con Vraska's Contempt, y sin presión podrá quedarse enderezado sin coste alguno. Pero sigue existiendo la posibilidad de que sólo tenga respuestas adecuadas contra los bichos pequeños, además de que te robes algo para curvar.

Y ante barajas midrange, además de poder ser útiles las chispas, el fénix y la diosa pueden ser más definitivos, ya que tienen menos respuestas contra ellos.

En definitiva, el suelo es más alto en que en el primer caso, y sí hay opciones de tener una salida muy buena. Aunque no sea la mano ideal, es perfectamente válida.

 

Keep

 

 

MANO 3

Contra rival desconocido, segunda partida, robando.

 

MountainMountainScrapheap ScroungerScrapheap ScroungerKari Zev, Skyship RaiderKari Zev, Skyship RaiderEarthshaker Khenra

 

Tenemos dos tierras, aunque no maná negro. Suficiente para curvar todos los costes dos seguidos, pero sin coste uno ni muchas posibilidades de jugar dos hechizos en el mismo turno, al menos próximamente. Es por ello que...

Cómo, ¿que está mal el enunciado? ¿Que el rival no puede ser desconocido si es la segunda partida?

A ver, que tu oponente ha llegado tarde, la primera le han dado game loss y por eso empieza él. Pero muy bien que estés atento a los detalles, es importante para jugar a Magic.

Seguimos... hacer doble hechizo es interesante, pero no un requisito. Vale con tener jugada todos los turnos. Además, para el turno 4 o 5 no es raro que hayamos encontrado otras dos tierras, y entonces sí podremos hacerlo.

Pero estamos al robo, y en caso de necesitar defendernos, el Scrounger no ayuda mucho; además de no poder devolverlo si muere. El Khenra tampoco es ideal bloqueando, y con su habilidad de coste 6 no contamos por ahora. Encima, tenemos doble Kari Zev, que es legendaria.

Pero todo eso da igual.

De lo que se trata no es de analizar si cada carta está en la situación perfecta. Lo que importa es si lo que tienes te permite seguir el plan de tu baraja. En este caso, la respuesta es un rotundo sí.

La cucaracha pega de 3 -tanto como la pirata- tengamos maná negro o no. La segunda copia de Kari Zev no nos molesta mientras tengamos otras cosas que bajar. Y aunque vayamos segundos, la estrategia principal de este mazo es ir a la carrera, y esta mano lo permite sobradamente.

Es la mano, en mi opinión, más clara. Pero creo que aporta la idea de no sobrevalorar demasiado las pegas. Sí, A podría ser mejor que B, pero lo que importa es si siete con B es mejor que seis al azar a la hora de seguir el plan de la baraja, o el que requiera el emparejamiento.

 

Keep

 

 

Espero que estas decisiones os hayan hecho pensar, más allá de si ''habéis acertado'', y os sirvan los argumentos. Pero si queréis comentar cuántas habéis acertado, ¡también podéis!

 

Portaos bien, y recordad que ninguna baraja funciona sin la mitad de sus cartas.

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Standard, Aggro, Mulligan, Mono Red