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Juego de Manos: Aluren

Hola a todos de nuevo y bienvenidos a la sección más interactiva de nuestra web. Como ya sabéis, este pasado martes os traje un mazo poco visto en su formato: Aluren.

Podéis encontrar toda la información, funcionamiento y demás detalles en el artículo del martes. Aluren es un mazo de combo, sí, pero aún así puede actuar como una baraja normal y ganar de otras maneras. Esto le pasaba a la antigua Splinter Twin o las actuales barajas de Vizier of RemediesDevoted Druid. Todas ellas tienen un número de cartas centradas en la parte combo de la baraja, bastante endebles por norma general, pero que juntas acaban la partida automáticamente. A su vez tienen un esqueleto definido que permiten evitar el hate directo y poner un plan A o B, según se mire, para cerrar la partida. ¿Son un Krosan Grip, un Gaddock Teeg, una Ethersworn Canonist o una Pithing Needle molestas para nuestra baraja? Pueden serlo sin duda, pero también corren el riesgo de no hacer absolutamente nada. Esto es una ventaja que vamos a explotar durante una alta cantidad de games 2 y 3 con nuestra forma de banquillear.

 

Vamos, sin más dilación, a saltar a ver las manos que proponemos. 

 

Mano 1

Game 3 contra Storm, on the play.

Lo primero de todo es saber cómo está configurado nuestro mazo. 

+1 Grafdigger's Cage +2 Thoughtseize +2 Mindbreak Trap +2 Surgical Extraction

-3 Abrupt Decay -1 Recruiter of the Guard -2 Baleful Strix -1 Eternal Witness

Nos abrimos esta mano:

 

Deathrite ShamanDeathrite ShamanLeovold, Emissary of TrestMisty RainforestMisty RainforestScrublandSurgical Extraction

 

Como es lógico en esta sección la mano es bastante close. Tenemos poco banquillo pero tenemos un Leovold, Emissary of Trest que tocará la mesa en el segundo turno. Leovold es un pilar en este emparejamiento. Corta PonderGitaxian ProbeBrainstorm y nos ''defiende'' de Cabal TherapyDuress

Además tenemos dos copias del DRS, esto hará que tengamos seguramente una forma de cerrar la partida más o menos rápido, e irán cerrando la posibilidad de un Past in Flames decisivo; por desgracia, esa es más o menos la función de la otra carta de la mano, Surgical Extraction.

¿Hasta aquí que pensáis? ¿Tenemos más posibilidades de ganar buscando una mano media de 6 cartas? 

Yo por ahora me lo quedaba simplemente por el Leovold, pero hay incluso un último detalle más que puede sernos útil con el elfo legendario. Los lectores de CFB ya sabrán de lo que hablo, ya que Paulo Vitor lo mencionó hace no mucho. 

Generalmente Flusterstorm es una gran carta a la hora de enfrentarse a Storm, pero en cambio nosotros llevamos Mindbreak Trap. ¿Por qué estamos perdiendo value en otros emparejamientos como Reanimator o Show and Tell entonces?

Esto se debe a su interacción con Leovold. El jugador de Storm nos va a hacer objetivo como mínimo 8 o 9 veces antes de resolverse la primera copia. Por lo que nos vamos a robar 8 o 9 cartas, entre las que prefiero encontrar una trampa a un Flusterstorm, ya que cuesta un maná menos, y además exilia el Tendrils para que no vuelva a ser jugado con Past in Flames.

 

Keep

 

 

Mano 2

On the draw contra desconocido game 1

 

Deathrite ShamanMisty RainforestPonderCavern HarpyAlurenHymn to TourachRecruiter of the Guard

 

Esta mano es realmente clunky. No sabemos qué tenemos en frente, si hay DazeWasteland en la baraja de nuestro oponente. On the play sería una mano bastante aceptable ya que podemos disparar en turno 3. 

Uno de los problemas de Aluren es que te puedes robar demasiadas cartas que hacen poco o nada, y encima es un encantamiento de coste cuatro, por lo que cartas como Spell PierceDaze, o Wasteland son un incordio. Por último, el poder de los cantrips es siempre un plus en cualquier mano, lo mismo que el DRS, pero creo que es demasiado arriesgado quedarse esta mano, ya que la inutilización de uno de los dos, o incluso la tierra, puede ser definitiva. 

He de decir que soy un jugador que rara vez se da mulligan, casi siempre es muy claro que haya que dárselo o preferiré no bajar nunca a 6. Es la parte de mi juego en la que estoy poniendo más énfasis ahora y seguramente esta mano hace un mes me la habría quedado, así que no culparía a nadie por hacerlo ahora. 

 

Mulligan

 

 

Mano 3

 

Deathrite ShamanHymn to TourachAbrupt DecayBrainstormVerdant CatacombsPolluted DeltaIsland

 

Aquí vemos un clásico de las barajas midrange. Por ejemplo en Modern, rara vez te vas a dar mulligan sin saber que juega tu oponente con una mano ''aceptable'', ya que todas tus cartas tienen, por norma general, más calidad que las de tus oponentes. 

Tu intención no es otra que llegar a una partida alargada donde tus oponentes seguirán robando cartas menos poderosas que las tuyas. Nosotros no llevamos Jace, the Mind Sculptor, pero sí que llevamos un combo de dos cartas y una gran posibilidad de imponernos en mesa. 

Además, en Legacy la consistencia de las barajas midrange es aún mayor debido al Brainstorm, que evitará en ocasiones que nos floodeemos o que nos quedemos demasiadas cartas inútiles en mano. 

Está mano es un keep de manual, ya que tenemos la mejor salida, el mejor removal y la mejor ventaja de cartas del formato junto con el ''pegamento'' de la baraja, que prácticamente convierte a toda mano que la incluya en una mano que estaría dispuesto a jugar.

 

Keep

 

 

Y esto ha sido todo por hoy, espero haber terminado de resolver algunas dudas sobre la divertidísima baraja que gira, aunque no de forma total, en torno a este encantamiento de coste 4. Nos vemos por las mesas de juego y si estáis en Birmingham no olvidéis pasar a saludar :)

 

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti

Etiquetas: Legacy, Combo, Mulligan