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Juego de Manos: UW Control (Standard)

¡Vistámonos de trileros azules y veamos qué somos capaces de hacer con nuestras manos!

El martes os mostré tres listas de la UW Control de Standard, pero para hoy tenemos que elegir una, y será la ganadora del PTQ del MOL por ser la más actual. Sin embargo, las decisiones no deberían ser diferentes si tuviéramos las mismas manos en las otras listas.

Aquí os repito las 75 para que la tengáis accesible mientras discutimos los conjuntos de 7 cartas.

 

En general jugamos una baraja con tipos de cartas muy repetidas, y solo dos colores. Esto hace que podamos no darnos muchos mulligans, pero voy a intentar representar manos iniciales límites para que pensemos un poquito qué hacer en cada caso.

 

Mano 1

Estamos en el game 1 habiendo perdido el dado contra oponente desconocido y nos abrimos la siguiente mano, ¿nos la quedamos?

 

PlainsPlainsField of RuinSettle the WreckageBlink of an EyeTeferi, Hero of DominariaSyncopate

 

 

Es demasiado arriesgado quedarnos una mano sin color. El Field of Ruin virtualmente es una isla, pero solo a partir del turno 4 y a costa de no hacer nada los tres primeros turnos. Esto es lo primero que me parece clave a la hora de decidir si nos quedamos o no una mano, la capacidad que tenemos de interactuar en los turno del 2 al 4, ya que es aquí en donde se nos van la mayoría de las partidas que perdemos.

Sin embargo, es una mano que me parece suficientemente ajustada para discutirla, ya que tiene el efecto Wrath of God, que es muy importante en algunos cruces y no llegar a robárselo puede ser la diferencia entre ganar o perder, y también el Teferi, Hero of Dominaria, necesario para generar la ventaja de cartas que nos hace ganar todas las partidas. Si supiéramos por ejemplo que nuestro rival juega Mono Green podríamos quedárnosla, ya que tenemos el Settle the Wreckage que ''ignora'' lo que haga nuestro oponente en los tres primeros turnos, y Teferi como jugada estrella de turno 5, con el Blink of an eye para protegerlo aprovechando las dos tierras que nos endereza el planeswalker.

 

Mulligan

 

 

Mano 2

Estamos ahora on the play en el game 1 contra rival desconocido y vemos estas siete cartas, ¿te las quedas o las tiras?

 

Glacial FortressIrrigated FarmlandIrrigated FarmlandIslandPlainsField of RuinEssence Scatter

 

 

Esta mano tiene más cosas buenas de las que parece. Como primera virtud no vamos a fallar tierra en cuarto o quinto turno, cosa que sabemos que nos está castigando mucho cuando nos pasa. Además tenemos interacción temprana, que ya hemos hablado de lo importante que es. Y por último contamos con 2 Irrigated Farmland, que se podrán cambiar por otras cartas si nuestros primeros robos son más tierras, así que minimizamos la posibilidad de floodearnos.

Para mi es keep claro, ¡pero estoy deseando leer vuestras réplicas!

 

Keep

 

 

Mano 3

Ahora volvemos a estar on the draw, empezando el game 2 contra BG Constrictor y nuestra mano inicial es la siguiente, ¿keep or mull?

 

Irrigated FarmlandGlacial FortressPlainsDisallowGlimmer of GeniusGlimmer of GeniusTorrential Gearhulk

 

 

Lo que parece una mano equilibrada con 3 tierras y 4 spells no cumple con ninguna de las condiciones que hemos ido hablando, ya que no hará nada hasta el cuarto turno de nuestro oponente, no tiene efecto ira para suplir esto, y no cuenta con el Teferi para empezar a generar ventaja de cartas (aunque esto lo pueden suplir los Glimmer of Genius). Esto se acentúa al tener en cuenta el pair, que combina presión con cartas que necesitan respuesta rápida como Lifecrafter's Bestiary o los planeswalker. 

Necesitas robar en los primeros turnos respuestas baratas, algunas tierras y un efecto ira, demasiadas cosas para pocos robos. Esta es la mano que te sueles quedar sin pensarlo demasiado y que te da disgustos al ver que poco puedes hacer antes una buena curva de tu oponente.

 

Mulligan

 

 

CONCLUSIONES

Para mí hay tres cosas importantes para valorar si quedarnos o no una mano:

1. Interacción en los primeros turnos. Aquí se estarán yendo aunque no nos demos cuenta muchas partidas. Procura hacer algo de segundo turno si estás on the draw, o al menos de tercero si estás on the play.

2. No fallar ni la cuarta ni la quinta tierra. Esto habrá muchas veces que no lo podremos controlar, pero lo hemos de tener en cuenta a la hora de decidir quedarnos o no una mano. Las manos de solo 2 tierras pueden traicionarnos.

3. La importancia del efecto Ira de Dios. En algunos emparejamientos simplemente necesitaremos pasar por Settle the WreckageFumigate para ganar la partida. La baraja está diseñada para llegar siempre a robar una de las cinco copias con las que contamos, pero tened en cuenta que una mano que ya la contenga será mejor.

 

Esto es todo, por el momento, sobre UW Control. Espero vuestras opiniones sobre las manos que os he traído y sobre la baraja en general.

Sed buenos y no perdáis el control.

 

Daniel Toledo

@DaniToledoB

Etiquetas: Standard, UW Control, Control