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La Baraja de la Semana - RG Titanshift

¡Bienvenidos al Modern menos interactivo! ¡Bienvenidos a Modern! Es complicado encontrar una baraja que a día de hoy trate de pelear una partida en este formato, y es que la posibilidad de trazar planes absolutamente rotos es tan grande y viene desde tantos ángulos distintos que no podríamos abarcar respuestas para todas las estrategias que se nos pondrían delante. En lugar de intentar esto, los jugadores enfundan distintas combinaciones de 75 cartas buscando llevar a cabo su plan, y en la medida de lo posible, no interactuar con el rival.

¿Es esto del todo cierto? Sí y no. Pocas opciones viables quedan que enfunden contrahechizos y elementos de control azules, aunque algunas barajas como UW Control parece que se han amarrado al formato. La interacción más fuerte viene en forma de descarte de coste uno y removal de este mismo coste. ThoughtseizeInquisition of KozilekFatal Push forman el esqueleto de las barajas midrange más "justas" del formato. RG Titanshift es una buena opción cuando el metajuego está repleto de este tipo de barajas, sin ceder toda la ventaja contra otras opciones no interactivas.

 

Estamos ante un arquetipo con muy poquitas maneras de interactuar con el rival. Tan solo un par de rayos, un par de removal masivos y una solitaria Chandra, que utilizaremos rara vez para interactuar, buscando la ventaja de cartas y el valioso maná que nos proporciona.

El objetivo de esta baraja es jugar un Scapeshift, que combinado con Valakut, the Molten Pinnacle y suficientes montañas será un hechizo letal. Eso es, lanzamos un hechizo y ganamos la partida. Parece buena idea. Para que esto ocurra debemos juntar al menos 7 tierras en la mesa, con nuestro conjuro verde buscaremos una de nuestras Valakut y 6 montañas para hacer la nada despreciable cantidad de 18 daños al rival. Si nuestro rival no ha perdido dos vidas durante la partida, tendremos que contar con 8 tierras en juego para buscar un Valakut adicional y multiplicar por dos estos 18 daños, creando un escenario letal. 

¿Se nota mucho la diferencia entre 7 y 8 tierras? Sí, es bastante incómodo en ciertas ocasiones ya que una tierra adicional suele ser sinónimo de esperar un turno más para ganar. Un turno en Modern es todo un mundo, y puede que no sobrevivamos a éste. Normalmente aceleramos entre dos y tres tierras nuestra baraja, por lo que podríamos combar en turno 4 o 5 si nuestro rival no hace nada para evitarlo. Esto no suele ser así, por desgracia.

En primer lugar comentábamos antes que esta baraja no es muy efectiva contra otros combos no interactivos. Esto es porque esas partidas que combamos de turno 5 somos más lentos que otros combos, y no tenemos herramientas para frenar otras estrategias. A veces perderemos sin poder evitarlo antes de crear el escenario en el que nuestro Scapeshift es letal. Modern es así, y esto perjudica a este tipo de estrategias. Es cierto que hay opciones de base y banquillo para mejorar algunos cruces que son realmente malos, pero siempre a costa de reblandecer nuestro plan principal. Robar un par de cartas de este tipo en la partida donde no las necesitemos puede traducirse en derrota.

Scapeshift ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Fred Fields

Por otro lado existe la posibilidad de que nuestro rival descarte o contrarreste nuestro conjuro verde. ¿Qué ocurre entonces? ¡ Primeval Titan al rescate! Este señor 6/6 Trample nos traerá dos tierras entre las que seguro que se encuentra algún Valakut, y con estas y la gran cantidad de tierras que tendremos ya en mesa convertiremos nuestras montañas en auténticos Lightning Bolt que achicharrarán al rival en pocos turnos. Todas las cartas que robemos serán tierra o un hechizo que termina en una tierra, por lo que es una fuente de daños muy fiable. Incluso en partidas que se alarguen mucho acabaremos consiguiendo que cada una de nuestras montañas sean doble o triple rayo. Es difícil perder una partida de esta manera.

El mecanismo de esta baraja es muy sencillo. Evidentemente tiene sus trucos y optimizaciones que el testeo nos va descubriendo, pero es sin duda una gran baraja con la que iniciarse en Modern. A grandes rasgos, debemos acelerar el número de tierras en nuestro lado del campo lo máximo posible para llegar a uno de nuestros "big spells", todo esto sin morir por el camino. Una tarea que no es fácil en algunas ocasiones y que sin embargo será un paseo en otras. ¿La parte buena? El topdeck de esta baraja es brutal y su plan está muy pulido. Baraja efectiva donde las haya. ¿La parte mala? Poca opción de respuesta y quizás, si no le coges el gusto a este tipo de barajas, acabe siendo algo repetitiva.

¿Recomendable? ¡Seguro! 

Un saludo. 

Etiquetas: Ramp, Combo, Scapeshift, Modern