Los Otros de Modern - Hammer Time y Scapeshift Field of the Dead

¡Muy buenas! Después de un largo tiempo, ya estamos de vuelta.
Hoy toca Modern, donde veremos dos de los mazos más potentes a mi juicio en la actualidad en su categoría.
El primero de los mazos ya lo vimos artículos atrás en su versión budget, pero ahora se ha ganado un puesto entre los mazos importantes del formato.
Rogue Deck(?): Hammer Time
https://www.mtggoldfish.com/deck/3698331#paper
CRIATURAS
Esta carta será la encargada de poder reciclar nuestros permanentes caídos, y combinada con Mishra's Bauble será una de las ventaja de cartas de la cual dispone el mazo.
La habilidad de lifelink también será relevante en muchos emparejamientos, y es que si Colossus Hammer es puesto sobre esta criatura...
Criatura importante para proteger la estrategia del mazo. Si bien hay listas que no juegan esta carta, en mi opinión es indispensable, con ella el mazo puede tiene mejor late game.
- Memnite
Carta que junto a Ornithopter nos proporciona una criatura en el primer turno además de ayudar al mazo a tener metalcraft. Aunque es cierto que en el mazo es inferior a Ornithopter, dado que no tiene evasión.
Como hemos visto, esta carta junto con Memnite proporciona al mazo la posibilidad de tener metalcraft rápidamente, ganando una criatura con evasión para poder llevar a cabo mejor nuestro plan.
Carta que puede dotar al mazo de mucha velocidad para poder ''pasar'' los equipos de una criatura a otra sin necesidad de pagar el coste de equipar. Con ella en mesa, todos nuestros equipos serán cantrips también.
La mejor criatura del mazo, y es que poco se está jugando desde su salida de la lista de prohibidas, pero en este mazo no la usaremos para buscar Batterskull o alguna de las espadas que existen. En este mazo
el objetivo será Colossus Hammer, teniendo en Swiftfoot Boots un objetivo para poder tener otra forma de llegar a proteger a nuestras criaturas.
EQUIPOS
La carta que ha hecho posible que estos mazos adquieran otro nivel, y es que con él y la ayuda de cartas que veremos, el mazo puede estar atacando en el segundo turno con una criatura portando este equipo, comportándose
como si fuera un mazo de combo frente a mazos con poca interacción.
Aunque su coste de equipar sea elevado, el mazo cuenta con cartas suficientes para hacer ''trampas'' y poder equipar gratis. Véase Puresteel Paladin o Sigarda's Aid.
Otra de las cartas que algunas listas no incluyen, pero que al jugar ocho tutores en el mazo, nunca será una molestia. Con ella el mazo puede ir más lento pero seguro, y será la carta que desnivele algún emparejamiento complicado.
Este equipo estará presente para poder ganar vidas, ya que emparejamientos como Burn pueden ser complicados. Además de ser un equipo que aporta trample, importante si tenemos ya equipado Colossus Hammer.
La posibilidad de anular hexproof e indestructible sobre los permanentes del oponente será relevante en las partidas con banquillo.
HECHIZOS
Esta carta será otro de los tutores del mazo para poder encontrar lo antes posible nuestros ''juguetes''. Como es obvio, Colossus Hammer será el principal objetivo. En este mazo quizá sea más importante que Stoneforge Mystic, dado que permite tener más velocidad.
Una de las cartas que según pase el tiempo mayor potencial tendrá, y es que poder jugar como instant todos nuestros equipos y llegar a equipar gratis podrá evitar algún removal, y también sorprender en algunos momentos para ganar la partida.
Como no podría ser de otra manera, esta carta está siempre presente en los mazos ''atracadores'' del formato. Aquí además será relevante para ganar metalcraft y poder hacer ''pirulas'' con Puresteel Paladin.
Como también es obvio, esta carta con nuestro compi Lurrus of the Dream-Den será una fuente de ventaja de cartas.
Otro artefacto de bajo coste que puede ayudar a tener metalcraft a la vez que dota al mazo de velocidad. Algunas listas llevan Paradise Mantle, a favor de este último será otro equipo más en el mazo con lo cual potenciaremos más la habilidad de Puresteel Paladin.
TIERRAS
Esta carta puede hacer que el mazo gane de una ost... perdón, de un ataque. La habilidad de infectar la hace superior a cualquier otra tierra que pueda llegar a entrar en el mazo con la posibilidad de transformarse en criatura.
Gracias a el bajo coste de todas las cartas del mazo, esta tierra podrá ser sacrificada sin problemas para obtener una carta. Además de ayudar a jugar los hechizos negros que juega el mazo.
En el resto de tierras, destacan las fetchlands, de las cuales se suelen jugar 6-7.
PLAN DE JUEGO
El plan de juego de este mazo, es intentar ganar la partida por la vía del K.O., es decir, de un par de ataques. Para poder hacerlo de forma rápida el mazo cuenta con ocho tutores: Stoneforge Mystic y Steelshaper's Gift.
También Sigarda's Aid será muy importante, ya que permite poder hacer muchos ''trucos'' y Puresteel Paladin será otra de las cartas importantes gracias a la ventaja de cartas que puede generar.
Para un plan más a largo plazo entran en escena Lurrus of the Dream-Den y Giver of Runes. El primero podrá regresar al juego cualquier permanente, y con Mishra's Bauble el mazo contará también con ventaja de cartas.
La Giver of Runes podrá proteger a nuestras criaturas de posibles removal, aunque seguramente no logre aguantar en mesa. Pero si esto ocurre, nuestro oponente ya habrá gastado un removal, cosa que a veces será tan importantes como llegar a proteger a una de nuestras criaturas.
Este mazo se comporta bien en entornos controleros, hace pedazos a Tron y frente a los mazos de combo se comporta como uno de ellos, pudiendo ganar en dos turnos.
Mazos como Jund serán su principal escollo.
El segundo de los mazos creo que tiene muchas papeletas para hacerlo bien a día de hoy, donde los mazos con Field of the Dead dominan el formato.
Budget Deck: Scapeshift Field of the Dead
https://www.mtggoldfish.com/deck/3699675#paper
CRIATURAS
- Uro, Titan of Nature's Wrath
Esta será la única criatura del mazo. Rampeador, cantrip y finisher en uno, sin duda alguna la mejor criatura en la actualidad. Últimamente se junta mucho con Omnath, Locus of Creation, pero aquí se prescinde de él.
HECHIZOS
Esta carta actuará a modo de tutor. Con ella tendremos acceso a Supreme Verdict, Uro, Titan of Nature's Wrath o Scaepeshift maindeck. En el banquillo también encontraremos objetivos desequilibrantes para este hechizo, como será Madcap Experiment.
En un formato donde los mazos de control ganan vía Field of the Dead, esta carta podrá pasar por encima. Aunque yo echo en falta alguna copia de Teferi, Time Raveler.
Con esta carta el mazo puede ganar de la nada, y será más efectiva frente a los mazos de combo, no así frente a los mazo de criaturas.
Una copia parece suficiente gracias a Bring to Light con la que tendremos acceso a ella en cualquier momento. La mejor carta para resetear una mesa plagada de criaturas.
El mazo aunque pueda ganar con Scapeshift, se trata de un deck de control y no de combo, y esta carta encaja a la perfección aquí. Carta multiusos como las navajas suizas, pudiendo ''comprar'' turnos, contrarrestar hechizos o bien eliminando cartas molestas como Leyline of Sanctity o AShiok, Dream Render como alguno de los ejemplos.
Carta indispensable en todos los mazos de control, con ella podemos evitar ''atracos'', siendo además un hard counter.
Una de las cartas que estuvo prohibida en los últimos Standard. Con ella todo es más fácil, el poder jugar Cryptic Command un turno antes o Bring to Light puede ser decisivo, todo esto además de ser cantrip y pudiendo jugar enderezados para decidir si contrarrestar algo o jugar esta carta gracias a ser instant.
Aquí encontramos a la carta con la cuál tendremos que combatir las amenazas más rápidas del formato. Si bien algunas veces puede quedarse corta, algunas listas incluyen alguna copia de Path to Exile, esto dependerá del metajuego que se espere.
- Remand
¡¡La mejor carta del formato!!
Sin duda alguna el mejor counter que puede jugar la baraja. Rápido y con el añadido de robar carta, mejora en formatos lentos y lo podemos utilizar en nuestros hechizos para evitar por ejemplo que sean contrarrestados.
Este hueco puede ser el que más baile de la baraja y dependerá del metajueo esperado, pudiendo llegar a ser un gran elemento defensivo.
PLANESWALKER
Esta carta será importante para no fallar bajar tierra por turno. Además de que junto a las diversas fecthlands que juega la baraja siempre podemos tener acceso a Mystic Sanctuary, que será muy importante a partida avanzada.
Otra de sus opciones será la de recuperar algunas de las tierras con la habilidad de cycling que juega el mazo para así tener una fuente de ventaja de cartas, además de poder llegar a ser un finisher gracias a su última habilidad y a Lightning Bolt.
TIERRAS
Estas son las tierras más destacadas:
- Valakut, the Molten Pinnacle
Esta carta será uno de nuestros finisher, pudiendo ganar del tirón gracias a Scapeshift.
Esta tierra brillará a partida avanzada, pudiendo reutilizar alguno de nuestros hechizos. Cryptic Command ha encontrado un gran aliado en esta carta.
Carta que permite al mazo disponer de los tres colores que juega. También puede ser utilizada para robar una carta, y su combinación con Wrenn and Six es evidente.
Tierra que complementa a la anterior. Con ella el mazo dispone de cinco tierras con la habilidad de cycling, habilidad importante para potenciar a nuestro planeswalker.
- Misty Rainforest y Flooded Strand
En otras construcciones con un mayor número de Mystic Sanctuary la cantidad de fetchland que suelen jugarse aumenta, pero aquí este número parece el indicado para poder hacer hueco a otras tierras importantes.
PLAN DE JUEGO
Esta baraja entra en el arquetipo de control, por ello deberemos adoptar un plan conservador la mayoría de las veces, teniendo en Cryptic Command uno de sus pilares fundamentales.
La baraja será más poderosa según avance la partida, teniendo la oportunidad de ganar en un mismo turno gracias a Scapeshift.
En tiempos donde brillan mazos basados en Field of the Dead, esta baraja parece que puede ser una gran elección para combatir estos mazos, ya que se comporta similar, pero con el añadido de poder ganar gracias a Scapeshift.
A mi modo de ver, si se le puede poner algún pero, sería la no inclusión de algún Teferi, Time Raveler.
Los peores emparejamientos serán barajas como Death's Shadow o las que giran alrededor de Blood Moon, que si bien esta última no nos ganará como en otras versiones más antiguas, sí que hace mucho daño a la baraja.
Esto ha sido todo por hoy, ¡muchas gracias por llegar hasta aquí y a seguir pensando en Magic!
M. A. Ferrero
Etiquetas: Los Otros