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Magic Stories - Guilds of Ravnica V: Unidos y conectados

¡Hola a todos! Al habla Nasanmagic, bienvenidos a la última Magic Story de Guilds of Ravnica. Con el relato de hoy concluyen las cinco mini historias de los cinco gremios de la colección, y volveremos cuando salgan los otros cinco en Alianzas de Rávnica. La semana pasada pudimos seguir de cerca la frenética historia del gremio Golgari, pero esta nos adentramos en el Cónclave Selesnya. Como hemos hecho en todos los relatos, primero haremos un pequeño resumen de las motivaciones, orígenes y el estado actual de este gremio, para después adentrarnos de lleno en la historia de hoy. ¡Empezamos!

 

Si la ciudad de Rávnica te resulta pesada y abrumadora, deberías visitar los silenciosos confines del Cónclave Selesnya. Los miembros de este gremio, alineados con los colores blanco y verde, valoran la naturaleza y el colectivo por encima de todo lo demás, confiando en que el mejor camino para alcanzar la paz y la felicidad es a través de la unidad y la preservación natural.

Aunque busquen la paz a través de la unidad, no pienses que son pacifistas. Su ejercito quizá no es tan disciplinado como la Legión Boros, pero es muy numeroso y con gran poder. Lobos, caballeros, dríadas, elfos, elementales y hasta gigantescas sierpes lucharán por la visión utópica del Cónclave.

Selesnya fue fundada por Mat’Selesnya, una fusión elemental que actualmente vive en lo más profundo de Vitu-Ghazi, el árbol ciudad. Los miembros del Cónclave piensan que Mat’Selesnya es la voz de la propia naturaleza, y harán lo que sea para servir sus deseos. Mat’Selesnya solía comunicarse con el resto de los miembros del gremio mediante un coro de dríadas, pero esa conexión se perdió cuando Szadek atacó el Cónclave durante el 10.000 aniversario de Rávnica, el Decamilenio.

Actualmente Mat’Selesnya habla a través de Trostani, la fusión de tres dríadas que representan los tres valores de los Selesnya: Vida, Orden y Armonía. Pero la discordia está creciendo entre ellas, y el futuro del Cónclave es más incierto que nunca. ¿Serán capaces de mantenerse unidos como una vibrante voz, con los tiempos que corren en Rávnica?

Y ahora sí que sí, comenzamos la historia sobre este gremio, con un llamasierpes enfrentándose a los errores de su pasado. ¡Que la disfrutéis!

 

Unidos y conectados

Terrik es un elfo llamasierpes que vive con varios amigos, que le han dejado un alojamiento tras el accidente del que nadie quiere hablar. Casi todas las tardes visita un orfanato y les entrega dinero para la manutención del auspicio, pero no quiere que nadie sepa su identidad. Sus amigos intentan advertirle de que está obsesionándose y que tiene que pasar página, pero Terrik hace oídos sordos y emprende una vez más el camino hacia el orfanato.

Un día fue el instructor jefe de llamasierpes del ejército Selesnya, antes de que cometiera el terrible error que lo cambió todo. Al parecer ahora los vecinos se están quejando de que oyen ruidos de sierpes por los alrededores, y que incluso han visto una de tamaño considerable. Tras convencer a su compañera de piso Ambrellin de que él no tiene nada que ver y deben estar alucinando, inicia el camino que tantas veces ha recorrido.

©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Wesley Burt

 

Los chapiteles de las catedrales de los Orzhov se alzan de manera amenazadora, creando desasosiego por todo su cuerpo. Coge un camino más largo, para no pasar por delante del lugar donde se encontraba la Basílica de los Oportunos, una de las iglesias más antiguas del Sindicato Orzhov. Se encontraba allí hasta el día que había montado su sierpe por debajo, comprometiendo su estructura y haciendo que se derrumbase por completo en una pila de escombros. Estaba siendo remodelada en ese momento, con casi cincuenta trabajadores de la construcción en su interior. Todavía podía oír los gritos de agonía de las personas atrapadas en los escombros. Daría cualquier cosa con tal de no revivir aquel día de nuevo.

Tras algunos sobresaltos llega por fin al orfanato, lúgubre y horrible, pero al menos estaba mejorando sus infraestructuras gracias a su ayuda económica.

Entre dos edificios se ve de fondo el lugar donde estaría la Basílica. Es bastante cruel que Bazda tenga que vivir aquí, a tiro de piedra del lugar donde perdió a sus dos padres. Algún día Terrik se atreverá a hablar con ella, a pedirla perdón. 

De repente uno de los niños le reconoce a través de la bufanda, y comienza a gritar que es el llamasierpes que destruyó la basílica. Le insulta y le recrimina que ningún dinero que done podrá pagar la deuda que tiene. Y lo peor de todo es que Bazda está escuchando.

Al final la propia niña se interpone entre el niño punk y nuestro protagonista, y consigue que se aleje y deje de molestar. Y comienza su interrogatorio hacia ese hombre que viene todas las semanas a dar dinero al orfanato y a mirarla de lejos sin decir nada. Terrik intenta excusarse diciendo que tras el terrible accidente quiere hacer lo correcto ahora, y que sus padres estarán en un lugar mejor.

Pero lo cierto es que ellos siguen en el mismo lugar, aunque convertidos en espíritus, pagando su deuda y sin tiempo para visitar a la niña, según afirma ella mientras cruza los brazos.

“Me parece que te vendría mejor tratar de curarte a ti mismo en vez de venir aquí a apestar este lugar con tu actitud sombría. ¿Qué es lo que te pasa? Sin trabajo, sin vida, sin amigos. ¿Qué te parece el resumen?” le recrimina la niña.

Terrik le asegura que sí que tiene grandes amigos: Savaryn el loxodón; Kellim, que es una arquitecta magnífica, y Ambrellin, una dríada, bróker de artefactos y especializada en antigüedades.

Al oír la descripción de Ambrellin la niña se sobresalta, y saca de su bolsillo una pieza de piedra tallada en forma de espiral con símbolos dorados esparcidos por su superficie. Fue el último legado de su padre, que lo había encontrado mientras reformaba la basílica, y quiere saber a toda costa lo que es.

Terrik le asegura que se lo enseñará a Ambrellin para que lo analice, y siente que es su oportunidad de redimirse. Recogiendo el objeto emprende el camino de vuelta a casa, pero siente que le están siguiendo.

 

Temple Garden

Temple Garden ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Titus Lunter

 

Es la propia Bazda que no se fía de que vaya a entregar su objeto, y se ha escapado del orfanato, sabiendo que nadie la va a echar de menos.

Al llegar a su casa llaman a Ambrellin, que les recibe con una sonrisa forzada intentando preguntarle con la mirada a Terrik quién es esa niña y qué hace en su casa.

Cuando la niña le enseña el aparato, casi grita de sorpresa. Es muy antiguo, con tecnología de hace miles de años, y además por su rareza no tiene precio. Es una pequeña pieza de algo más grande, y tiene que estar debajo de la basílica. 

De repente regresa su amigo loxodón, que trae buenas noticias, pero que serán un duro golpe para él. Ha sido ascendido, y tendrán que mudarse dejando atrás el piso que compartían. Intenta ser políticamente correcto, pero la pena y el agobio le abruman. Su grupo de amigos se disuelve.

 

Pause for Reflection

Pause for Reflection ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Alayna Danner

 

Pero Terrik tiene una idea. ¿Por qué no emprender una última aventura juntos? ¿Por qué no ir a investigar bajo la basílica para descubrir lo que se oculta allí? 

Ambrellin le dice que no podrán excavar allí sin que todo el Sindicato Orzhov se dé cuenta, pero Terrik tiene otros planes. ¿Por qué no utilizar una sierpe? Con ella pueden bucear lo que quieran bajo tierra, sin necesidad de hacer ninguna excavación. Tras realizar un hechizo de llamada, la cama sobre la que están sentados comienza a cambiar de forma hasta convertirse en una cría de sierpe de casi una tonelada de peso. 

No tenía una sierpe bajo la cama como pensaban sus vecinos, la sierpe ERA la cama. La niña Bazda está extasiada, y le pregunta si puede ser su mascota. Ambrellin está enfadada porque se lo hubiera ocultado, y duda de los peligros que puede entrañar una incursión en territorio Orzhov de esta manera, y con una niña fugada de un orfanato para agravar las cosas.

Pero al cabo de un rato están subidos a lo que antes era el armario de Terrik, ahora convertido en carroza, tirado por una sierpe que mediante sonidos subsónicos convierte temporalmente la sólida roca en un estado líquido que les permite adentrarse bajo tierra sin dificultad.

Ya se acercan a la basílica, y la cría de sierpe empieza a actuar raro, de manera asustadiza. Finalmente consigue dejarles en una catacumba debajo de la basílica colapsada. Todos siguen a Ambrellin, que parece la experta en este tipo de aventuras. 

 

Swamp

Swamp ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by John Avon

 

De repente Ambrellin se detiene delante de una estatua como cualquier otra, pero tiene una posición de servidumbre y entre sus manos sujeta un cáliz. Pueden sentir el maná que fluye por él, es un artefacto. Cuando intenta coger el cáliz de las manos de la estatua, sin previo aviso comienza a deslizarse hacia la pared arrastrándoles por el agujero. El suelo empieza a temblar y parece que va a hacerles caer. Terrik intenta invocar a su sierpe de nuevo para que les salve, pero cuando está a solo unos metros de distancia, se desliza en dirección contraria, asustada por algo. 

El suelo se viene abajo, pero con la caída no tienen que lamentar ninguna herida grave. Han ido a parar a una especie de corredor con docenas de gárgolas adornando ambos lados. Tras una discusión se separan, y Terrik continúa en solitario adentrándose en las catacumbas. Para su sorpresa en poco tiempo siente el olor de varias sierpes, recordándole su juventud cuando las criaba. Pero cuando termina de bajar la escalera se encuentra a tres sierpes adultas guiadas por espíritus que se encargan de retirar la roca licuada por ellas antes de que se solidifique de nuevo.

En el centro de la cámara se encuentra una máquina de piedra circular adornada con las mismas inscripciones doradas del artefacto de Bazda. Un hombre la contempla desesperado, mientras sigue mandando a los trabajadores. Viste con túnica blanca con cuerdas negras. Un pontífice Orzhov. 

 

High Priest of Penance

High Priest of Penance ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mark Zug

 

Está buscando algo que debe estar enterrado por allí cerca. Con su bastón le da una descarga a una de las sierpes que chilla de dolor, con un sonido que puede sentirse a varias millas a la redonda. Por eso estaba asustada su sierpe.

Mientras sigue en su escondrijo aparece su compañero Savaryn, pero por culpa del chillido de una rata son descubiertos por el pontífice. El castigo por entrar allí son 20.000 zibs, la moneda común de Rávnica, o 10.000 horas de servicio. Les hacen firmar un contrato mágico y les entregan un cubo para que empiecen a trabajar de inmediato.

Entablan conversación con un espíritu que también está trabajando, y les cuenta lo que hace la máquina que están desenterrando. Crea monedas de oro a partir de cobre, una invención Izzet robada por los Orzhov hace más de 12 generaciones. Con ella la familia del pontífice consiguió una posición privilegiada, es el secreto oscuro de sus antepasados. Pero Terrik sospecha que le falta una pieza, y ante la reacción del espíritu, se fija mejor para descubrir los rasgos de Bazda en su rostro. Es la madre de la niña.

El pontífice aparece para añadir días de castigo por su tardanza, y Terrik decide que tiene que hacer algo en ese instante. Le roba de las manos el libro con los castigos, y se lo lanza corriendo a Savaryn para que arranque las hojas de sus contratos. El loxodón hace pedazos el libro, pero son atrapados. 

El pontífice realiza un hechizo de parálisis sobre nuestro protagonista y le pregunta qué es lo que hace allí. Mediante un hechizo de la verdad descubre la historia de Terrik, como ha llegado hasta allí buscando un tesoro para unir de nuevo  a su grupo de amigos, tras haberlo arruinado todo el día que hizo que esa misma basílica se derrumbara por su culpa. Con todas sus fuerzas consigue esconder que Bazda tiene la pieza que le falta a la máquina.

El pontífice le dice que solo estaba en el lugar equivocado en el momento más inoportuno, pues fue él el que se pasó de ambicioso con su excavación haciendo que se colapsara. Después coge los restos del libro y en un instante tiene de nuevo el libro intacto. Los espíritus han encontrado al resto de sus amigos, Ambrellin, Kellim y la pequeña Bazda. La abraza para decirle que todo va a salir bien, y en ese momento la niña sin que se de cuenta le guarda su artefacto entre los pliegues de su armadura, para no ser detectado durante la inspección de los Orzhov para buscar algo de valor. Tras no encontrar nada, firman sus contratos de servidumbre y el pontífice los abandona entre gritos, desesperado por encontrar la pieza restante.

De repente escucha la voz de la madre de Bazda de nuevo, y decide pedirle ayuda. Tiene un plan para liberar a todos de la esclavitud, pero para ello tiene que hacer dos cosas sencillas.

La madre de Bazda se encuentra en el centro del agujero donde tiran los escombros, y le asegura al pontífice que Terrik se ha tirado por él por no aguantar más. Esa era la primera cosa que le había pedido al espíritu. La segunda era que le consiguiera un cubo de saliva de sierpe, para hacerse pasar por una estatua tapando todo su cuerpo con piedra liquida antes de que se solidifique. Ahora solo tenía que esperar. 

 

Overgrown Tomb

Overgrown Tomb ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Yeong-Hao Han

 

Por fin llega su oportunidad. Cuando el pontífice se pone a tiro de nuevo, le arrebata de nuevo el libro de contratos, y comienza a pelearse para tirarlo por el gran agujero. Finalmente lo consigue, y tarda cuatro segundos en oír el golpe de los huesos al romperse. Comienza a arrancar las hojas del libro de contratos una por una, mientras el thrull ayudante del pontífice sostiene su vara de magia. Intenta convencerlo de que le ayude, pero se oyen los gritos del pontífice, y acto seguido el thrull siguiendo ordenes se tira de cabeza por el agujero. Una luz ambarina al fondo indica que el pontífice está realizando magia de regeneración, se le agota el tiempo.

Cambio de planes. Entregándole el artefacto a Ambrellin, le pregunta si puede hacer funcionar la gran máquina. Le dice que sí, pero necesitará la ayuda de Savaryn el loxodón para utilizar la fuerza bruta. Con la ayuda de todo el grupo empiezan a transformar los cubos de monedas de cobre en oro, y mientras tanto Terrik va preguntando a cada espíritu cual es la deuda que les falta por cubrir. Todo se para cuando escuchan el ruido que viene del pasillo. El pontífice entra en la sala, con partes de su cuerpo fusionadas con el thrull, y la cabeza del monstruo haciendo las veces de pie, con el plato facial tintineando contra el suelo con cada paso. 

“Se acabó” le indica Terrik, colocando a sus pies cubos y cubos de oro a sus pies. Ya han pagado su deuda, y ya no tienen un contrato que cumplir. Con sus palabras siente como la magia legal pierde fuerza por momentos. Bazda le saluda con la mano sentada sobre la montaña de oro.

Lo que queda del pontífice les amenaza con que hará mucho más dinero para acabar con el resto de los gremios, empezando por los Selesnya. Sin inmutarse ante sus amenazas, el grupo de amigos se retira, y los espíritus, por fin liberados, comienzan a desvanecerse a través de las paredes.

Tras una ascensión a lomos de una de las gigantescas sierpes y de conseguir de nuevo la confianza de todos sus amigos, se encuentran finalmente en la superficie.

 

Flower // Flourish

Flower // Flourish ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Dmitry Burmak

 

Dos de los espíritus les están esperando. Son los padres de Bazda. Terrik les entrega un poco de oro sobrante de las deudas que habían pagado, para que rehagan su vida juntos. Pero la niña está preocupada porque el pontífice pueda usar la máquina de nuevo para hacer la guerra. 

En ese momento Ambrellin le entrega de nuevo su pieza de la máquina, recordando que le había prometido que se lo devolvería. 

Los cuatro amigos tras despedirse de la familia de Bazda vuelven a su casa, a sus preocupaciones cotidianas. No sabe si podrá recuperar su trabajo, o si finalmente se mudarán sus amigos. Lo que si sabe es que su conexión nunca podrá romperse.

 

FIN

 

Pues aquí terminan las cinco mini historias de Rávnica, ¡espero que las hayáis disfrutado! 

 

Nacho Sandoval

@nasanmagic

 

PD: En la última historia nos han dado la sorpresa de que las Magic Story, y un plano muy querido por todos, volverán a principio de diciembre con algo especial para las vacaciones. Estaremos muy atentos. Hasta entonces, ¡que disfrutéis! ¡Nos vemos por las redes y las mesas de juego!

Etiquetas: Guilds of Ravnica, Lore, Magic Stories