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Muéstrame tu Mazo - UR Storm

Es martes, y recién llegados de las fechas Navideñas, volvemos a la carga con la segunda edición de nuestra sección: Muéstrame tu Mazo. Esta vez no es otro que Iñigo Vallejo quien nos va a enseñar su baraja. Se trata de Storm, y aunque estemos acostumbrados a que sea otro de nuestros compañeros le nos muestre sus entresijos, Iñigo la ha pilotado mucho preparando el GP Madrid, así que no os perdáis su explicación.

¡Buenísimos días a todos! Y digo buenísimos por decir algo, ¡porque hoy toca sacar el paraguas! Para esta segunda entrega de muéstrame tu mazo, os traigo la baraja que estuvimos preparando el maestro Joy y yo para el GP de Madrid y la cual he estado jugando continuamente durante los últimos dos meses.

A continuación os pongo la lista que enfundaría para el evento y que finalmente solo difirió de un par de cartas del banquillo de la de mi compañero y mentor, en este caso.

 

 

Como muchos de vosotros ya sabréis, PIF o UR Storm, es una baraja que ha dado muchas vueltas a lo largo de la historia de Modern y es que siempre ha estado en el ojo del huracán porque cuando se ha podido jugar, normalmente era una baraja realmente buena. Por eso, a lo largo de estos años ha ido alternando momentos de éxito y exilio en función de los baneos y las nuevas adquisiciones que iba haciendo la baraja con las nuevas colecciones. Recordamos que esta baraja ha sufrido a lo largo de los años, la pérdida de cartas tan importantes como Rite of FlameSeething songPonderPreordainGitaxian probe. En esta últimas colecciones, ha ganado dos cartas que la han hecho resurgir como una de las mejores barajas del formato, OptBaral, Chief of Compliance, siendo esta última, claramente, la más poderosa y de la que más se ha beneficiado.

La versión anterior, recordamos que jugaba Pyromancer Ascension junto con Gitaxian Probe. Con la caída de la sonda y la aparición de nuestro segundo "goblin", la carta que ha ganado enteros y que le da una consistencia impresionante a la baraja es Gifts Ungiven. Y es que curvar uno de nuestros pequeñines en turno 2 y enderezar en turno 3 con los regalos en la mano será partida en muchas ocasiones (sobre todo si ya tenemos un ritual y otro hechizo de maná en mano para acompañar a los Gifts Ungiven). En este caso, normalmente buscaremos una pila mortal, a partir de ahora “la pila clásica”, en forma de Pyretic RitualDesperate RitualManamorphosePast in Flames. Con esta seremos capaces de generar suficiente maná y hechizos como para volver a jugar casi todo nuestro cementerio, buscando en la siguiente ocasión con el hechizo azul una pila igual que sustituirá el Past in Flames por un Grapeshot para ganar en el acto, si la primera vez nuestra Yawgmoth's Will roja fue a la mano y aún tuviéramos la posibilidad de jugar su Flashback. En caso de que hubiera ido al cementerio y ya esté exiliada, estaremos sobrados maná y podremos prescindir de uno de rituales para volver a buscar el segundo  Past In Flames, asegurándonos también la victoria.

Sea como fuere, al final la baraja siempre trata de hacer lo mismo, que es jugar una cantidad ingente de hechizos para acabar con uno con la habilidad de Storm, que pondrá tantas copias en la pila de ese mismo hechizo, como hechizos se hayan jugado en ese turno hasta lanzarlo. Sí, los de vuestro rival también cuentan ;-) 

Pero no todo será tan fácil con la última versión de esta baraja. Sí que es verdad que tendremos partidas muy lineales donde combemos fácil en turno tres y como máximo en turno cuatro, porque nuestro rival no es capaz o no juega a interactuar con nosotros... El problema real (y donde hay que demostrar nuestra destreza con la baraja) viene cuando empezamos a encontrar obstáculos en frente: como la interacción de nuestros rivales o las partidas post banquillo.

Goblin Electromancer ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov

Pero antes de todo… ¿por qué PIF? ¿por qué vuelve a ser buena Storm? Pues como ya hemos comentado en otras ocasiones, porque parece que desde que desapareció la antigua policía del formato AKA “Twin” para los colegas, las estrategias injustas tratan de llevarse el gato al agua "saltándose las reglas” del magic tradicional de un modo u otro, como podría ser el caso de los Big Mana Decks, como Titanshift, Tron o Eldrazi  y el de otras estrategias que van muy a lo suyo, como Dredge, Boogles o Abzan Company. El caso es que UR Storm, está bien posicionada contra la mayoría de este tipo de mazos y si a eso le sumamos que su mayor depredadora en el formato ha ido desvaneciéndose poco a poco como (las barajas de Death's Shadow) y que tiene una capacidad y potencial absurdo para lidiar con el hate en las partidas post banquillo, nos encontramos ante una más que sólida elección.

 

Ahora bien, a la hora de jugar la baraja hay que ser bastante meticuloso y podemos llegar incluso a mecanizar correctamente muchas acciones y jugadas, pero primero hay que aprenderlas. Por otro lado, normalmente somos el jugador proactivo y nuestra intención es ir directos a por nuestro rival, pero como nuestra estrategia pasa por algunos puntos clave como pueden ser nuestros bichos, el Past in Flames o los Gifts Ungiven, es necesario que sepamos muy bien cómo puede interactuar nuestro rival con nuestro plan, para saber elegir la mejor línea para ganar la partida. Obviamente, post side se maximiza todo esto y siempre debemos banquillear teniendo muy en cuenta las posibles piezas de odio que encontraremos en frente. La mayoría de nuestro banquillo irá dirigido a librarnos de ellas o a buscar rutas alternativas de victoria tratando de evadir su interacción.

A continuación trataré de dar algunos tips genéricos de la baraja para después proceder con algunas líneas de juego contra estrategias específicas:

Primero un poco de “mates” para contar más rápido y saber cuándo podemos combar con lo que tenemos en mano, cuando no y que nos haría falta:

  • - Los rituales son +2 maná y los Manamorphose +1, cuando tenemos una criatura en mesa.
  • Para poder combar con un bicho en mesa, es necesario ser capaces de generar 6 manás de inicio si estamos tirando los Gifts Ungiven en ese mismo turno: 3 para los Regalos, 3 para el Pif y 1 para empezar la pila otra vez con retrospectiva desde el cementerio. Sé que en las cuentas salen 7, pero siempre  generamos al menos un maná extra tras haber resuelto los Gift a la pila clásica. Esto se traduce en que para combar en turno tres, tras enderezar con Goblin Electromancer en mesa, necesitamos bajar tierra y tener al menos un ritual + otro hechizo de maná + Gifts Ungiven.
  • Si tenemos el PIF en mano y criatura en mesa, la situación anterior se puede resolver con sólo 5 manás. La diferencia radica en que en esta vez junto a los tres hechizos de maná buscaremos el Noxious Revival, de tal manera que si no nos da ninguno de los dos rituales, colocaremos uno en el top con el instantáneo verde y jugaremos nuestro Manamorphose robando ese ritual y generando al final más mana todavía.
  • Si queremos combar bajando el bicho desde la mano en el mismo turno, necesitaremos ser capaces de generar 8 manás. Si queremos hacerlo en el tercer turno, necesitaremos 3 tierras + 2 Rituales + 1 ManamorphoseGifts Ungiven. En este caso, es estrictamente necesario nuestro filtrador de maná, ya que empleamos 2 de nuestras 3 tierras en jugar el bicho y solo nos queda un maná libre que tendrá que generar rojo para empezar la cadena, por lo que habrá que filtrarse el azul para poder jugar los regalos.
  • En caso de querer lanzarnos a combar sin criaturas y teniendo el Past in Flames en la mano, necesitaremos ser capaces de generar 6 manás y deberemos tener en cuenta que en este caso los rituales serán +1 y los{Manamorphose} no generarán maná adicional.

 

Past in Flames ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Anthony Jones

Ahora que ya hemos comentado lo que necesitamos para llevar a cabo nuestro combo y como ya comentó Joy en su antiguo Primer de PIF, en esta baraja es súper importante la profundidad que somos capaces de llegar a alcanzar por lo tanto, todas las cartas que podamos llegar a ver son relevantes y debemos aprovechar y maximizar el conocimiento de las mismas junto a los scrys. Por lo tanto, empezaremos con una fácil:

  • Romper Fetchland antes de jugar nuestro Serum Visions para no perder scrys e información por el camino.
  • Si tenemos intención de jugar un Serum Visions y un Sleight of Hand en el mismo turno, jugaremos primero a los trileros para dejar la información conocida en el top o no con el segundo y ver más cartas en total: 5.
  • Si tenemos varias Fetchlands y primero queremos buscar IslandSteam Vents, trataremos de hacerlo con las que no son Scalding Tarn por si luego fuéramos apurados de vidas y necesitáramos usar estas últimas para buscar una Mountain básica.
  • Si por lo que sea jugáis una isla nevada en vuestra versión, como hizo Joy en el GP, de la misma manera, tratad de fetchear a vuestras islas básicas normales, que esta la llevamos para poder buscarla con los Gifts Ungiven si hiciera falta en una pila con más tierras. No nos tiremos piedras contra nuestro propio tejado.
  • Cuando resolvemos un Past in Flames pero vamos algo escasos de maná, porque no tenemos muchos rituales en el cementerio o necesitamos seguir profundizando, pero nos sobra algún azul, es mejor jugar primero el Serum Visions para hacer más eficiente después el scry con un Manamorphose y que pueda encontrar un Desperate Ritual para empalmarlo con el del cementerio, por ejemplo.
  • Si jugamos contra un deck capaz de interactuar y tenemos más de una criatura en mano, está bien jugarla de turno dos para forzar uno de sus removals, si lo tiene, y allanar un poco el camino. Normalmente, si tenemos uno de cada, jugaremos primero el Goblin Electromancer, ya que Baral, Chief of Compliance es mejor en nuestra baraja gracias a los Remand.
  • Si estáis jugando contra un mazo capaz de interactuar y tenéis que guardaros el bicho en la mano hasta el momento del combo, lo haremos hasta tener mínimo cuatro tierras, ya que usaremos dos manás para la criatura, uno para el primer ritual y tendremos que tener otro más preparado para cuando nuestro oponente trate de matarnos la criatura con el primer ritual en pila, así podremos tirarle todo lo que nos quede en la mano en respuesta y generar el máximo maná posible con la tierra que nos quedaba, a lo que al final habría que sumar los RRR del ritual.
  • En caso de que en la situación anterior nuestra criatura sea un Goblin Electromancer, tened mucho cuidado al fetchear, ya que tres de esas cuatro tierras deben dar rojo y si no lo prevemos, podemos quedarnos luego pillados por un detalle que parecía poco relevante.
  • Los Remand son una carta muy versátil: nos permite comprar tiempo y profundizar en turno dos si no tenemos la criatura; con Baral, Chief of Compliance, nos ayudan a profundizar en medio del combo si nos faltan cantrips tirando algún coste 1 y devolviendo a la mano nuestro propio hechizo, para robar dos cartas y descartar alguna tierra extra acumulada en mano. Por último, nos ayudan a matar sin necesidad de usar un Past in Flames, reduciendo a la mitad la cantidad de hechizos necesarios. puesto que podemos tirar un Grapeshot, poner todas las copias en pila y subirnos el original para relanzarlo y duplicar la tormenta. Esto suele ser muy relevante de banquillo, cuando cambiamos muchas veces los regalos por Pieces of the Puzzle, para evadir el odio al cementerio.
  • Puedo lanzarme a combar con una Relic of Progenitus en la mesa rival. Normalmente la partida se habrá alargado y tendré varios rituales y cartas en la mano. La idea es tirar suficientes rituales (sin tirarlos todos, más o menos la mitad), para que cuando tire el Past in Flames mi rival se vea obligado a romper su cacharro con el hechizo en la pila. En este punto dejamos resolver la habilidad de la reliquia y mantenemos en pila el PIF para seguir jugando el resto de nuestra mano, que cogerá retrospectiva al resolverse el PIF: keep the combo going!
  • Con un Chalice of the Void en mesa rival, nuestro hechizo original con coste de maná convertido del número de contadores sobre el cáliz no se resolverá al jugarlo, pero si somos capaces de poner copias de ese hechizo mediante storm o replicate, dichas copias si se resolverán. Esto puede suele ser muy relevante con Shattering Spree e incluso Grapeshot.

 

Estas son unas directrices generales sobre cómo optimizar la baraja. Ahora veamos algunas planes de juego contra algunas estrategias:

  • Por regla general, contra mazos lineales (poco o nada interactivos) trataremos de colocar nuestra criatura en turno dos y combar en el tercero. ya que la mayoría de las veces no tendremos respuesta por parte de nuestro oponente, al menos en la primera. Básicamente vamos a la carrera.
  • Contra barajas interactivas, trataremos de aguantar las criaturas en la mano hasta el momento de combar, ya que no queremos exponerlos a un removal antes de tiempo. Si estos decks juegan descartadores, muchas veces tratan de tirarlos de turno uno así que si no es así, ya sabemos el tipo de respuestas que les quedarán en la mano.
  • Contra barajas de control, trataremos de profundizar en la biblioteca hasta preparar una mano potente, con la que no pueda responder a todo en un solo turno. A esto ayuda Gigadrowse, tapeando sus tierras relevantes en el final de turno para combar a placer a la vuelta. También podemos tratar de colar unos Empty the Warrens lo antes posible y acabar por la vía rápida, o hacer un cerrojo con Blood Moon
  • Contra barajas Midrange, el plan de los goblins suele ser un buen aliado, ya que es más fácil de desarrollar y es especialmente bueno contra Shadow. Spoiler, ellos también suelen saber que los metes y banquillean en consecuencia.
  • Contra barajas de combo, el gigadrowse en su mantenimiento, puede ser crucial para evitar ser combados y poder ganar sin resistencia a la vuelta.
  • Cuando esperemos mucho hate contra el cementerio, posiblemente cambiamos un poco nuestro plan, quitando algunos Gifts UngivenPast In FlamesNoxious Revival para meter los  Pieces of the Puzzle, nuestro motor de ventaja post side, que nos ayudará a encontrar GrapeshotRemand, así como las cartas de banquillo y los Empty the Warrens.

 

Bueno, creo que como introducción a la baraja, ya hemos dejado bastante que asimilar. Por supuesto que luego cada emparejamiento es un mundo y hay que tener en cuenta cosas muy específicas en cada uno de ellos, ya que tiene mucha más profundidad...

¡Esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier duda que tengáis estaremos encantados de responderla y si queréis discutir o cuestionar cualquier línea o decisión o incluso detalles de la lista estaremos encantados de llevarlo a cabo. Seguro que Joy también se anima a dar su particular punto de vista. 

Y con esto y un bizcocho, ¡hasta el jueves a las ocho! Os espero por aquí de nuevo el jueves, con nuestro juego de manos para ver posibilidades y manos engañosas, así como líneas de juego.

Iñigo Vallejo Pascual

@I_Vallejo_ST

Etiquetas: Muestrame Tu Mazo, Izzet, Storm, Primer, Modern