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Muéstrame tu Mazo - Maverick

¡Bienvenidos todos a una nueva entrega de Muéstrame tu Mazo! Esta vez un servidor tiene el honor de presentaros una de las barajas con las que he tenido más éxitos en los últimos meses, que no es otra que Maverick, y sí, saltamos a la piscina del Legacy.

Además, tenemos la suerte de hablar de una baraja que ha sufrido una importante evolución en el último mes y que aunque a priori parece poca cosa, pero es un cambio bastante significativo, aquí os dejo las dos listas que vamos a cotejar hoy...

 

 

 

La baraja me fue ofrecida por Daniel Ballestín, que había estado poniendo resultados en Legacy con una baraja mucho más de mi estilo que su amada Miracles. Tras unos meses probando cositas y retocando piezas aquí y por allá, tanto Sergio Ferrer como yo mismo pusimos un par Top 8 en 2 Challenges consecutivos justo las semanas previas a la evolución, dónde veremos dos cambios muy importantes: las salidas de Mother of RunesStoneforge Mystic de la baraja.

Es un tanto curioso porque los tres nos quejábamos de lo mala que era la Mística y de que Leovold, Emissary of Trest estaba un poco cogido con pinzas, debido a un maná bastante complejo, pero nunca hicimos nada para cambiarlo...Menudos conformistas.

Antes de ver las cartas una a una quiero que visualicéis el plan de la baraja. Llevamos muchos bichitos molestos, y que aunque no seamos una baraja de combo como una Counters Company, actuamos muy sinérgicamente y nuestras piezas son mejores cuántas más tengamos, pero no nos comprometemos a nada en especial y podemos seguir el clásico jugar criaturas y pegar.   

Sin más dilación, vamos a centrarnos en el esqueleto de la baraja ya evolucionada y mencionaremos el porqué de estos cambios, hablando de la mayoría las cartas que he encontrado en una versiones de Maverick, dándoos mi opinión y al final mi lista actual: 

LOS HECHIZOS 

Green Sun's Zenith: Empezamos con un plato fuerte, con una carta baneada en Modern y el pilar indiscutible de la baraja, que además es la que tiene la culpa de tantos 1-ofs. La clave de este conjuro está en su versatilidad, ya que escala cada turno que lo aguantemos y se convierte en prácticamente cualquier criatura de nuestra baraja (lo siento Thalia) adecuándose al momento, ¡incluso puede ser una Dryad Arbor en turno 1!

PD: No seáis primos cuando tengáis una Thalia o un Gaddock Teeg en mesa.

Swords to PlowsharesAbrupt Decay: StP es el mejor matabichos de la historia y tenemos la suerte de enfundar cuatro, ya que su "desventaja" es irrelevante en un alto porcentaje de los casos, si buscamos removal y jugamos blanco no tenemos que ir muy lejos. La inclusión de un par de Abrupt Decay suele ser la norma en vez de pasar al Path to Exile por los otros dos pluses de que aporta, ya que ser incontrarrestable donde una gran cantidad de barajas lleva Force of Will es un gran bonus, mientras que puede librarse de otro tipo de permanentes con los que no quieres lidiar como Sylvan LibraryLiliana of the Veil o incluso Counterbalance

Umezawa's Jitte: El equipo por excelencia. Tan poderoso que nunca ha estado libre en Modern y todas las barajas de su Standard llevaban varias copias, aunque fuera sólo para matarlas por la antigua regla de las leyendas. Simplemente, lo hace todo.

Sword of Fire and Ice: Los colores de las espadas han variado con el tiempo, pero por norma general se acepta esta como 'la mejor espada'. Está un poco en decadencia principalmente por la llegada de Leovold, Emissary of Trest al formato, ya que básicamente no hace lo suficiente por su coste si está el señor Sultai en frente. 

Green Sun's Zenith ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by David Rapoza

LAS CRIATURAS

Pese a tener un número incierto de cada carta en este área podemos dividirlas en dos grupos, las que ejercen el núcleo y los 1-ofs o balas de plata para el Cénit

EL NÚCLEO

Noble HierarchBirds of ParadiseDeathrite Shaman: Estos aceleradores nos dan ese punto de velocidad que necesitamos para llegar a nuestros costes 3 y para evitar todos los malvados Daze que hay por ahí sueltos. Combinan de lujo con nuestros Wasteland, ya que si no tenemos en qué aprovechar el maná extra, podremos mantener el ritmo mientras que nuestro oponente irá siempre un paso por detrás. Los pollos no son muy allá, pero por el aire llevan bien diversos tipos de espadas en las patas traseras. Para los que seáis un poco más nuevo en esto del cartón y no hayáis visto mucho DRS en acción, solo deciros que es probablemente la mejor carta del formato con permiso del Brainstorm. ¡Es capaz de dar maná de cualquier color, ganar tiempo e incluso cerrar partidas, mientras que es hate de cementerio!

Thalia, Guardian of Thraben: Un pilar en Modern en las barajas de bichitos para tener "algo de interacción". En Legacy que las barajas azules van más cortas de tierras (variando entre 18-21) debido a la manipulación como BrainstormPonder, puede convertir manos jugables en completa basura y además encarece los costes alternativos de Force of WillDaze. También es una de nuestras únicas bazas contra Storm, por lo que Thalia siempre ha estado en este tipo de baraja con 3 o 4 copias.

Knight of The Reliquary: En Modern KotR tiende a ser lento e ineficiente ya que las "utility lands" son bastante "bleh" como para no estar pegando con un 6/6 o más. Sin embargo en Legacy tenemos un montón de tierras que son la combinación perfecta para añadirle a nuestro caballero. Más tarde veremos este "kit de supervivencia para relicarios". 

Leovold, Emissary of Trest: Cuando llevas un sólo Leovold en toda la baraja, la Tropical Island no es totalmente gratis (y encima es nombo con los Choke, pero cuando metes 3 Leos la cosa cambia drásticamente. Siempre que lo puedes castear, este elfo es una máquina de hacer picadillo a cualquier baraja azul que, como no pueden confiar en sus cantrips gracias a Thalia, excepto contra Terminus saldremos siempre que resuelva una carta por encima de nuestro oponente. Es posible que su inclusión requiera una copia de Tundra pero de nuevo sería mejor no llevarla por los Choke. Empezaremos probando con ella y ver si es necesaria.

Stoneforge Mystic: Este 1/2 domino su Standard, nunca vio la luz al final del camino y durante un gran tiempo fue la pieza central de Legacy junto a su amiguito el{mtg Batterskull} (pequeño inciso aquí, cómo habéis visto no he mencionado el{mtg Batterskull} antes, y es porque en esta baraja no pinta nada, ya que queremos potenciar nuestros bichos no crear bichos "vanilla"). 

La mística generalmente no es buena por la imposibilidad de ocupar tantos huecos ya que el número ideal sería 4 y 3 equipos, y cualquier otro número resulta un poco al al bulto. Hasta ahora llevábamos 2 y 2, pero ¿Qué pasa si un equipo es malo? Estamos obligados a quitar las 2 místicas... Otro de los factores importantes es que no podemos quitarnos equipos para rebuscarlos con un Brainstorm o quitarnos el exceso de Kors. Me gusta la teoría de que sí sólo quieres el Jitte es mejor llevar más copias y ahorrarte huecos y maná.

Mother of Runes: Nadie se da cuenta del poder de la madre hasta que la tiene enfrente o llega a casa a horas intempestivas sin permiso. Bromas aparte, este 1/1 ha sido una pieza importante en la baraja desde sus inicios y como mencionaba antes, hace a todas tus otras cartas mejores (lo mismo que todas las demás pero a un nivel aún mayor). Hace maravillas contra spot removal, da imbloqueable, se vuelve loca con una Scryb Ranger, protege cartas claves (en especial Gaddock Teeg contra Terminus decks y a las malas puede ponerse en medio y bloquear arriesgando su vida por el equipo. Tan sólo le veo dos puntos negativos, el primero es que a veces simplemente no hace nada y el segundo que refuerza los efectos -1/-1 de tu oponente. Como veis muchos más pros que contras.   

LOS 1-OFS

Aquí encontramos todos esos bichos verdes que pueden venir bien a la hora de utilizar un Green Sun's Zenith:

Dryad Arbor: Es verde, es un bicho, da maná, es una tierra y no es Superman. Casi siempre que tengamos el conjuro de turno uno pero no tengamos acelerador lo utilizaremos para traer nuestra Driada. 

Scryb Ranger: La perfecta combinación para bloquear "infinito" con la{mtg Dryad Arbor} y muchas cosas más con un montón de amigos de nuestra baraja. Además bloquea{mtg Delver of Secrets} y porta equipos volando, una de las cartas más truqueras del mazo y de mis opciones favoritas con el Cenit. Una vez jugué una liga sin ella por error y me moría por llevarla de nuevo.

Gaddock Teeg: Force of WillJace, the Mind SculptorTerminusPast in FlamesSneak AttackTendrils of AgonyAd NauseamEngineered ExplosivesSupreme Verdict, mi propio Green Sun's Zenith, etc... ¡Todo eso en la manita que está muy rico! 

Scavenging Ooze: Otro clásico que gateo primero en Legacy antes de andar en Modern. Trabaja 24/7 de chico para todo si estamos cortos de vidas, hate de cementerio o necesitamos un monstruo.

Qasali PridemageReclamation Sage: Ambos tienen sus pros y sus contras, pero si la idea es "Cenitearlo" es mejor la Sage. Un efecto Naturalize en el main es bien recibido y más aún si es un bicho, junto con otro en el banquillo. 

Renegade Rallier: Tristemente, tras mucho pensarlo creo que el 3/2 ha de dejar la academia. Simplemente no está hecho para pelear en el mundo de los Deathrite Shaman aunque recuperarse uno no está nada mal. 

Tireless Tracker: Nuestro investigador privado personal se juega en todos los formatos de Construido y nunca decepciona, y aquí no iba a ser menos. Trabaja a las mil maravillas con Scryb RangerKnight of the ReliquaryGaea's Cradle

Ramunap Excavator: La joya secreta tras Amonkhet. El Crucible of Worlds con patas aún no ha visto el juego que merece, pero es sin dudarlo una de mis cartas favoritas en la baraja, ¡tanto que por un tiempo se convirtió en 2-of!

Wasteland ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Una Fricker

BONUS: Las Tierras Balas de Plata del Knight of the Reliquary

Lo primero es recordar que hay que tener mucho cuidado con las tierras que añadimos, especialmente llevando 3 Leovold, Emissary of Trest. Cada tierra que no pueda castearlo es por lo menos un turno que nos retrasamos si nos la robamos, y robar dos es casi un desastre.

Gaea's Cradle: Es díficil evaluar la cuna. Yo diría que cuando es buena es entre muy buena e increíble, aunque es cierto que de vez en cuando nos dejarán sin bichitos y no hará nada o nos la robaremos en la mano inicial y no podremos castear nada con ella. Tampoco necesitamos que nos de 5-10 manás, con que dé 2-4 ya estamos sacando un beneficio más que aceptable para mover cuchillitos o castear dos criaturas ese turno. Una de las piezas a tener en cuenta para cortar en la versión con más colores. 

Karakas: La tierra legendaria es sencillamente un seguro de vida cuando te ponen en frente maldades del tipo Griselbrand y compañia, e incluso salva algunos de tus bichos, ya que llevamos Thalia, Leovold y Gaddock

Horizon Canopy: Es importante tener alguna Canopy en el mazo para esas partidas en las que estamos floodeados en busca de acción, y si la juntamos con el Ramunap Excavator puede haber fiesta.

Wasteland: El objetivo de nuestro KotR un 90% de las veces.

Cavern of Souls: No sé hasta qué punto es recomendable la Caverna, pero diría que muy poco. Además creo que los decks de control deberían de sacarse las Force of Will contra nosotros, asi que de side deberia ser incluso peor...

El Banquillo

Choke: Un arma realmente poderosa contra todos los decks azules Midrange o Control, oseáse, todos menos Delver y en torno a un 50-60% del formato. Diría que el número es dos y nunca tres ya que no queremos robarnos el segundo prácticamente nunca. 

Sylvan Library: Seguimos con lo mismo, permanentes molestos. Si por alguna razón la Sylvan Library se queda en mesa en los primeros compases de la partida, dudo que se nos pueda escapar. 

Gideon, Ally of Zendikar: Pese a ser de gran categoría suele entrar en los pairings en los que Gaddock Teeg se mantiene así que crea una cierta tensión. Si no fuera por eso sería un MVP total. 

Ethersworn Canonist: Un pequeño refuerzo contra Storm, que recuerdo es nuestro peor emparejamiento. Me gusta dividir las amenazas contra Echoing Truth y acompaña a Gaddock TeegThalia, Guardian of Thraben en una batalla complicada.

Containment Priest: La lista del Challenge lleva pero me parece muy fuera de lugar. Hay muy poca Dredge y Sneak & Show y te ocupan dos huecos preciosos del banquillo e incluso te puedes autosorprender con tu propio Cénit... ¿Dónde está el Leovold,Emissary of Trest que me acabo de buscar?  Upsy...

Bojuka Bog: Si quieres una bala de plata contra cosas como Lands no está mal pero me parece bastante lenta (buscada si todo sale bien llegará de 3º).

Rhox War Monk: ¿Esto es en serio? NEXT.

Engineered PlagueZealous PersecutionCouncil Judgment: Por desgracia para Maverick existen los True-Name Nemesis y la destroza, necesitamos algo para evitar ser devorados por el pescado más poderoso jamás impreso, además poder limpiar algunos tokens de Young Pyromancer o el permanente más molesto de la mesa no es tontería.

Thoughtseize/  Surgical Extraction: Por desgracia (o no), esto sigue siendo Legacy y la gente hace cosas que en otros formatos no se les permite y esta dupla, aunque a veces trabaje por separado, intenta echarnos una mano al ser un mazo "fowless".  

 

Esto ha sido todo por hoy, pero no olvidéis sintonizar el jueves esta misma web para nuestro juego de manos, dónde analizaré tres manos iniciales con la belleza que viene a continuación, que no es otra que como tengo la lista a día de hoy. 

 

Si he sido muy crítico con el Rhox War Monk, queréis debatir sobre la baraja o simplemente queréis decirme lo mucho que mola el combo Ramunap ExcavatorWasteland podéis hacerlo en las redes sociales,

¡Hasta el jueves y gracias por leer!  

Etiquetas: Primer, Legacy, Maverick