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Muéstrame tu Mazo - 5C Humans

Las fuerzas malignas surgidas de los cementerios pretenden dominar Modern. Mazos como Burn, UW Control o BGx sufren contra las hordas de no muertos; sin embargo, la humanidad unida está preparada para derrotarlos. Hoy vamos a hablar de 5C Humans, una estrategia bien situada para derrotar tanto a Dredge, como a las otras barajas lineales que también pretendan vencerla.

 

Las listas de 5C Humans ya llevan un tiempo teniendo una base muy similar. La revolución fue utilizar doce tierras pentacolores para añadir a una base Bant las formidables Mantis Rider, y los Kitesail Freebooter, que además de combinar perfecto con los Meddling Mage, suponen una cantidad de interacción suficiente contra mazos que podían ignorar y ganar a la carrera al títpico mazo agresivo de bicherío.

Después vinieron los ajustes, cambiando Mayor of Avabruck por la versátil Phantasmal Image, que ofrece redundancia en los efectos más deseados en cada emparejamiento. Y con la impresión de Militia Bugler, además de aumentar la consistencia para disponer de esos efectos, también se paliaba una de las carencias de esta estrategia, la ventaja de cartas.

Actualmente, de principal sólo varían los números exactos de Thalia, Guardian of ThrabenReflector Mage, Bugler e Image, que rondan entre 2 y 4; y si acaso una o dos cartas variadas, entre las que abunda últimamente Tajic, Legion's Edge (algo que sólo entiendo por probar la novedad, ya que me parece claramente inferior al resto de opciones).

 

Para centrarnos, vamos a ver a lista concreta que estoy jugando últimamente:

 

 

 Militia Bugler es lo que más se está recortando, pero yo prefiero contar con varias copias de base, aumentando  un poco la consistencia, en especial contra mazos de desgaste. Al incluirlos, no hay espacio para para el 4x de todas las cartas. De las que llevo sólo tres copias es porque su utilidad varía mucho según el emparejamiento, siendo en algunos la peor carta, y queriendo evitar por tanto el robar varias. Y llenarte la mano con múltiples copias también es inconveniente por ser una de ellas legendaria, y las otras costes 3.

Sin embargo, si se siguen jugando aún teniendo un suelo muy bajo, es porque el techo es realmente alto. En los emparejamientos en que las quieres, quieres robarlas siempre, y no te importa que sean varias, ya se a por repetir el efecto de los costes 3, o por reemplazar la Thalia ante un removal.

Y es por ello que me parece fundamental contar con las cuatro copias de cada entre las 75. De la misma forma que Jund lleva más descarte y removal en su banquillo, para ajustar los números según convenga, Humans tampoco necesita llevar 15 cartas de odio específico, y puede utilizar efectos que sin carecer de poder, son más útiles contra una parte mucho más amplia del metajuego.

 

Meddling Mage ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Todd Lockwood 

 

Imagino que la mayoría ya conocéis el funcionamiento general del mazo. Intenta desarrollar la mesa muy rápido, utilizando la interacción incorporada en las criaturas para para ganar ventaja de tempo. En raros casos vas a anular todas las pociones del rival, aunque los Meddling Mage apoyados por Images pueden acercarse. Pero si entre magos y Kitesail le obligas a secuenciar de forma menos eficiente ya estarás obteniendo ventaja (que se suma a la más clara que te dan Thalia, Guardian of ThrabenReflector Mage, los aceleradores y una curva relativamente baja).

Esto hay que tenerlo en cuenta al elegir carta con esos costes dos, siendo estas decisiones de lo más difícil, pero importante, que te tienes que plantear con Humans.  Para valorarlo, se puede utilizar un orden genérico de qué debemos anular, que después concretaremos en cada caso:

1. Lo que nos gana directamente: rayo letal, pieza final de combo.

2. Lo que evita que ganemos al siguiente turno: barredor de mesa, efecto que anule varios atacantes ( Lightning HelixScavenging OozeReflector Mage).

3. Si no hay ninguna carta concreta que sea decisiva, con el mago tendemos a nombrar lo que ya sepamos que tiene (algo suspendido, con Flashback en el cementerio, o que le hayamos subido a la mano o visto antes). Con el pirata intentamos quitar la jugada más próxima de la que no tenga alternativa para aprovechar el maná ese turno, o para obtener su efecto.

4. El removal que elimine nuestra criatura, y pueda jugar sin que le estropee el resto de la curva. Con el mago ocurre cuando tiene un maná abierto para Path o Bolt, y no disponemos de otra criatura que pueda matar en respuesta (Thalia, Guardian también puede funcionar similar). Con el pirata, hemos de pillarle girado, pero sabremos si solo tiene una respuesta, y si en su turno podría curvarla fácilmente o no.

5. Si vemos varios removal, no hay que escoger el mejor por defecto, si no el que le haga secuenciar peor. Por ejemplo, tras un Goblin Guide vemos manos con Lightning BoltLightning Helix (y otras cartas que no sean buenas de turno dos, como Boros Charm o Eidolon si tenemos Vial). Quitando la Helix le obligamos a gastar el Bolt desaprovechando un maná. Aún a ciegas con el mago, nombraríamos chispa de coste dos ( Searing Blaze), ya que es más probable que le venga bien curvarla a que justo tenga Bolt y otro coste uno.

 

Respecto a los mulligan, los fundamental es tener coste uno. Si este es un Aether Vial, entonces es muy probable que podamos quedarnos incluso manos de una tierra. Para quedarme sin jugada de primero, debería ser al menos tres tierras, dos costes 2, dos costes 3; y que sean los de más impacto, incluyendo Thalia, Guardian of ThrabenMantis Rider.

Una vez conozcamos qué baraja tenemos enfrente podremos variar las condiciones, claro. Contra mazos de desgaste, con mucha interacción barata (especialmente descarte, como Jund) no compensa robar una menos para buscar coste uno que podría quitarte o matarte. Contra combo, no nos valdrá tener coste uno carecemos de interacción, o de una mano bastante rápida.

 

Mantis Rider ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Johann Bodin 

 

En cuanto al banquillo, en esta lista destacan los 4 Auriok Champion. El motivo no es ganar a Burn (aunque también ayuden con eso), sino machacar a Dredge.

De base, Humans es bastante decente contra los dragadores (que tienen porcentajes absurdos en primera partida contra la mayoría del meta). Si bien Creeping Chill le da cierto punto de explosividad, no afecta tanto a los humanos como a otros mazos agresivos. Una vez se controla la mesa con campeones gigantes, haces daño en cantidades que ignoran las vidas ganadas. Conflagrate, desde luego, puede barrerte la mesa; por ello es el único objetivo de nuestros Meddling Mage, así que robando alguno tendremos la partida de cara.

De banquillo contamos también con Gaddock Teeg para anular el conjuro rojo; pero nuestro rival ya dispondrá de Lightning AxeAssassin's Trophy. Mientras que otras listas incluyen odio específico contra cementerio, fundamentalmente en forma de artefactos, yo prefiero los Auriok, que no pueden llevarse como trofeo ni les afecta el resto de opciones anti odio que juegan las Dredge.

¿Y cómo gana un triste 1/1 a una baraja que llena la mesa de criaturas? Pues por mazo. El 1/1 bloquea a su primera Amalgama, mientras gana vidas por ambos lados. Milita e Image facilitan que, en poco tiempo, tengamos varios bloqueadores inmortales. Llega un punto en que no compensa atacar con Bloodghast, ya que si se lo matas y tiene que devolverlo del cementerio, ganas más vidas que el daño que ha forzado. Según ganen contadores de Lieatenaunt, tampoco rentará atacar con Amalgamas. Añade Staticaster y Reflector para reducir daños, procura no exponer demasiado a la vez ante el Conflagrate, y disfruta viendo agonizar a tu rival.

 

El resto del auxiliar es más clásico, aparte de las cuartas copias que comentaba al principio. A tener en cuenta mientras banquilleas es la importancia de la curva. Puedes aumentar algún coste 3, y más contra mazos de desgaste; pero si cambias cuatro costes 2 por cuatro costes 3 en un emparejamiento que va a la carrera puedes tener un problema.

También es relevante que, salvo unas pocas criaturas que tienen escasa utilidad en determinados emparejamientos, el resto están incluidas por ser eficientes y formar un plan agresivo. Por ello no queremos sustituirlas simplemente porque lo que metemos “tiene objetivos”.

 Auriok Champion sólo pega de uno, Gaddock Teeg es difícil de bajar y no potencia a los campeones, Staticaster y Sin Collector te suben la curva... Para entrar, tienen que cumplir una función necesaria, responder a algo que de verdad sea fundamental en la dinámica del emparejamiento. En el mirror no se impone quien gana unas vidas, contra Spirits ya tienes suficientes respuestas contra las Company como para meter un oso pardo, Jund estará encantado de que te robes un 2/1 por tres cuando ya ha jugado sus hechizos de coste uno...

 

Y esto es todo por hoy; aunque habría mucho más que contar sobre Humans, espero esto haya sido útil aclarando algunos aspectos concretos. En especial, el plan contra la nueva amenaza de Modern. ¿Creéis las nuevas Dredge dominarán el formato, o la humanidad podrá contenerlas?

 

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Modern, Humans, Aggro